Нарратив и сценарий

Роли в проекте

Во время разработки я выполняла роли нарративного дизайнера и сценариста: на меня легла ответственность за создание мира и истории, а также написание всех сопроводительных текстов и нарративной документации проекта.

Внутриигровые тексты

Мир

Так для игры был разработан комплексный сеттинг, центральную роль в котором играет судьба, буквально воплощенная в виде алых нитей, связывающих каждого жителя Юнмей.

0

Нити судьбы в мире игры

Были выделены основные столпы мира: 1. Судьба и фатализм как основа мировоззрения жителей 2. Япония периода Эдо как эстетика окружающего пространства и истории 3. Религия как главный элемент строя закрытого города-государства

Мир игры

На их основе в дальнейшем была составлена подробная библия сеттинга, содержащая всю информацию о быте города, его правилах и внешнем виде.

История

Для того чтобы сделать повествование более личным и понятным для игрока было решено построить историю вокруг травмы от смерти близкого человека и ее постепенном принятии или непринятии.

Исходный размер 2560x1440

Сцена из игры

Чтобы отомстить за гибель своей возлюбленной Хотару, сирота Юн ввязывается в расследование, раскрывающее мистические секреты города и Храма судьбы, и неожиданно обнаруживает, что охота открыта на него самого.

Сюжетно важные места

Для сюжета запланированы три возможные концовки, построенные на поиске убийцы и финальном решении о принятии травмы и о судьбе всего города.

Исходный размер 3500x2480

Также была распланирована вся основная линия сюжета, которая позволила бы эффективно отразить общеизвестную модель принятия горя и максимально полно рассказать о мире и судьбе.

0

Схема основного сюжета

Квесты

Для демоверсии была составлена цепочка из 8  квестов основного сюжета, а также написана одна побочная история, которая пригодится для дальнейшего развития истории.

Исходный размер 1916x1080

Большинство квестов — это мини-расследования, которые строятся по следующим принципам:

1. Дуальность — всегда есть два взаимозаменяемых исхода 2. Последовательность — информация дается постепенно 3. Завершенность — итог подводится сразу перед окончанием квеста 4. Результативность — последствия решения отражаются на концовке и мире

Исходный размер 3500x2480

Схема типового квеста

Детективная доска

Улики, используемые на доске

Как основной вспомогательный инструмент для расследований выступает детективная доска, позволяющая поддерживать ощущение «переплетенности» судеб жителей и связей между ними.

0

Пример дела на детективной доске

Для доски были расписаны 3 детективных дела с подробными матрицами всех текстов записок и улик и двумя возможными исходами.

Персонажи

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше