Компьютерная игра — тотальный ассамбляж
Original size 1140x1600

Компьютерная игра — тотальный ассамбляж

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА — ТОТАЛЬНЫЙ АССАМБЛЯЖ

big
Original size 2000x1000

From Software. Dark Souls. Солер на перепутье. 2011.

Я И МОЯ РАБОТА — ЕДИНОЕ ЦЕЛОЕ Хидэтака Миядзаки.

Любое произведение геймдизайна From Software — интерактивное искусство, что всегда является ассамбляжем, то есть сочленением некой совокупности элементов, связанных умозрительным, виртуальным полем и визуальным пространством, которые работают на приобретение качественно иного состояния сосуществования объектов с художником, переводящим причастные элементы с языка профанного на язык сакральный — язык образа.

В случае с геймдизайнерскими произведениями перевод, который воспроизводит активный автор, происходит с речи недоверия на язык веры. Игрок вырывает себя самого из привычного, бытового, «профанного»8 мира и помещает в иную реальность, которая подключает его и подключается вместе с ним к уверенности друг в друге как в сопричастных — сакрализирует не только объект созерация, но и субъект действия.

Такое положение вещей обуславливается задачей, которую ставят перед собой геймдизайнеры: из лоскутного одеяла образов собрать иммерсивный мир с непостоянной, но неизменно прогрессивной шкалой вовлечения вновь обретенного автора в виртуальное пространство.

«Это завораживающее ощущение, когда творчество идёт без перебоев, а разные составляющие собираются в одно произведение» — Хидэтака Миядзаки. Геймдизайн From Software — это воспроизводство тотального сопричастия.

big
Original size 3872x1080

I From Software. Dark Souls. Горнило первого пламени как ассамбляж.II From Software. Dark Souls. Горнило первого пламени как тотальный ассамбляж, становящийся таковым вместе с лирическим героем.

Почему ассамбляж называется тотальным? Потому что это всего лишь натягивание совы на глобус, разбрасывание терминами — саркастическое заигрывание с читателем —

ВЫ ЕЩЕ НЕ УСТАЛИ?

следите за руками: потому что геймдизайнерское произведение — это всегда тотальная инсталляция. Если ассамбляж работает как некое преобретаемое в ходе сочленение элементов качество, которое пересоздаёт образ, что рождают объекты, то тотальная инсталляция (форма изобретенная Ильёй Кабаковым) заостряет своё внимание не на внутреннем содержании фигур композиции, а на интерактивном взаимодействии этих элементов с активным автором в обход мёртвого. По таким произведениям можно потоптаться, можно зайти внутрь их, можно проассоциировать себя с контекстом и стать его участником. Атмосфера — информированность об умолчанном, восполненная опустошенность.

В соединение этих понятий видна сущность игровых произведений, их существо. Мир самоценен, самосоставлен из тысяч и тысяч объектов, что сопрягаясь изобретают собственное содержание с ходом созерцания, однако он же не существенен без игрока, без вмешательства, вторжения активного автора. Произведение геймдизайна это всегда тотальный ассамбляж.

Original size 8750x4840

Илья Кабаков. Инцидент в коридоре возле кухни. 1989. Elden Ring. Зал в Замке Грозовой Завесы. 2022.

Original size 8750x4840

Илья Кабаков. Человек, улетевший в космос из своей комнаты. 1985. Dark Souls. Зал в Анор Лондо с картиной в Нарисованный Мир Ариандель. 2022.

Original size 8222x4696

Илья Кабаков. Человек, улетевший в космос из своей комнаты. Инсталляция. 1985. 1966. Детали. From Software. Elden Ring. Комната в Замке Грозовой Завесы. 2022

Original size 1920x1080

From Software. Dark Souls 3. Тотальный ассамбляж. 2022

Тотальный ассамбляж игрового пространства в произведениях From Software использует ту же методологию интерактивности, что и тотальные инсталляции Кабакова. Вторгнутся внутрь геометрии объектов можно только как персонаж — человек, переживший опыт сакрализации собственного я, как части совокупности элементов произведения.

Лирический герой, испытавший это состояние, не может позволить себе сорвать с веревки или нитки кусок себя и использовать его снова в решении бытовых или внутриигровых задач, взять стул или табуретку и ударить прохожего или враждебно настроенного NPC, подобрать предмет и бросить его для какой-либо цели. НЕТ, активному автору оказывается достаточным быть включенным в концептуальное пространство ассамбляжа.

Original size 1920x1086

Илья и Эмилия Кабаковы. Объекты его жизни. 2005

Original size 1920x1080

From Software. Elden Ring. Комната в Замке Грозовой Завесы. 2022

ИСПРАВИТЬ

Original size 4536x2456

Илья и Эмилия Кабаковы. Красный вагон. Выставка «В будущее возьмут не всех». 2008.

Original size 1920x1080

From Software. Dark Souls 3. Груда отбросов. 2016.

В БУДУЩЕЕ ВОЗМЬУТ НЕ ВСЕХ

Нет, возьмут всех. Скинуть в одну груду отбросов весь мусор эпох, собрать пазл уничтоженного и забытого, превратить в серое, привычное, понятное — в себя, вот что такое постсимволизм. Есть ли будущее у человека? Одного, единственного в целом свете?

Может быть бессмысленная и бесстрастная вселенная, холодные камни материи расскажут нам, что такое будущее?

«О чем скажет морок, Тьма червоточен Небо рокочет — То ветер хохочет»

Смерти нет, поэтому будущее есть то, что моментально попадает в оптику постмодерниста.

«Ах, как бы было б круто если б смерть бы запретило государство Голгофа обросла б кустами роз Не согрешил бы Претор И не умер бы тогда Иисус Христос И всех простил бы лично Всё тленное — герметика Бог нем И вселенная герметична» — PYROKINESIS «Герметика» 2022.

Груда отбросов — тотальный ассамбляж. Груда отбросов — моя речь о груде отбросов. Груда отбросов — я, верстающий игры в слова, — меня.

Original size 1920x2186

Nintendo. Zelda: Breath of the Wild. 2017.

ИНОЕ ИНОГО ЕСТЬ ИНОЕ.

Синтезируя осколки элементов ассамбляжа, произведения, отличные от концептуалистских, наделяют свои тотальные скульптурные композиции функционалом, который вполне выражен в геймплейных механиках. Тем самым игры в жанре Immersiv Sim позволяют игроку мять пластелин пространства как угодно, вторгаться в виртуальность, будто в реальность.

Zelda: Breath of the Wild в попытках симулировать физику объектов делают сакрализованное пространство игры снова профанным, бытовым, утилитарным, дает активному автору инструменты «играния», а не плоть для причастия.

В ассамбляжах команды Хидэтака Миядзаки у предметов интерьера, природных объектов и иного наполнения отсутствует функция, которую можно использовать для достижения цели. Да, окружение можно переломать, оставить пустой геометрией на поверхности ландшафтов, но никогда не задать ему профанного значения.

Original size 8750x4792

From Software. Elden Ring. Сожженное Великое Древо Эрд. 2022.

Наоборот преобразование мира САКРАЛЬНО — выражено в глобальных для нарратива и чисто образных последствиях действий.

Да, сжигая Великое Древо Эрд на пути одного из финалов Elden Ring активный автор заставляет пылать само бытие The Lands Between. Поджигая природу Zelda: Breath of the Wild на плато, Линк лишь использует ее, чтобы подлететь на планере, нанести урон врагу или приготовить пищу. Персонажи этих игр работают с окружающей действительностью диаметрально противоположным образом: Линк как модернист, ищущий выгоды, утилитарности, материальности, а Погасший как постмодернист — наедине со смертью.

Original size 8750x2424

From Software. Elden Ring. Кладбище у благодати Годрик Сторукий. 2022. From Software. Elden Ring. Крепость Круглого стола. 2022.

ЛИЦО

тотального ассамбляжа игры столь же прекрасно, сколь и поражено условностями. Центр композиции всегда занят персонажем игрока, в каждом моменте прохождения активный автор видит своего лирического героя, что очерчивает границы между реальным «я» и виртуальной версией себя, однако, по Гегелю, границы существуют только затем, чтобы их перейти, поэтому линию разобщенности игрока и его персонажа стирает ход взаимной сакрализации, проходящей в отношениях между субъектом человека и субъектом игры.

Можно сказать, что игра вырывает личность активного автора из её информационного проявления в мире и обращает внимание на внутреннюю рефлексию о своем внутреннем наполнении: внешний вид, движения, звуки, что воспроизводятся телом игрока — всё, становится в той же степени личностным, что и сам игрок.

Original size 8750x2424

From Software. Dark Souls. Озеро Золы как безликий ассамбляж. 2011. From Software. Dark Souls. Озеро Золы как личностный тотальный ассамбляж. 2011.

Original size 6430x4632

From Software. Dark Souls 3. Иритилл Холодной долины как ассамбляж. 2016. From Software. Dark Souls 3. Иритилл Холодной долины как тотальный ассамбляж. 2016.

Original size 1920x1080

Bluepoint. From Software. Demon’s Souls Remake. 2020.

Original size 1920x1078

From Software. Elden Ring. 2022.

Пространство игрового мира работает, как беспеременно возникающее восполнение контекста для фигуры лирического героя активного автора.

Исследуя архитектуру, внутреннюю природу «мировой фуги» Dark Souls или Elden Ring окружающее бытие становится привычкой столь же укорененной в ratio, сколь укоренен опыт восприятия клавиатуры, кнопок компьютерной мыши и посредственного звука из дешевых колонок. Виртуальность реферируется на реальность, разрушает стены недоверия, сливается с плотью и кровью живого человека — общее дело.

Игрок, познающий произведение геймдизайна через геймплей, постоянно испытывает состояние присутствия в концептуальном, однако модернистская культура диктует свои условия для существования концептуалистских проектов и разбивает образную цепочку символистскими трупами.

Original size 8654x2456

From Software. Dark Souls. Кадры из вступительного ролика. 2011. From Software. Dark Souls. Кадры из вступительного ролика. 2011.

Повествование символистское, выполненное через образы-символы, заигрывающие с литературной традицией фэнтези 20 столетия, где автор забывает о приличии и даже не старается смириться со своей смертью, а только тыкает нам в рожу кусками гнилой плоти, приговаривая: «Ешь» — это есть вступительный ролик к любой из игр From Software.

Присносущие Драконы, Великие души, Ведьма Изалита, Нито, Гвин: НЕЙМДРОППИНГ из внутреннего мира виртуальной пустоты как шаманизм современного модернизма, что не иронизирует над собой, изрыгая в пафосе мифа очередную пачку фэнтези формальностей — дань традиции — Марика — Годвин — Хоара Лукс — Погасший — тошнота, а нет — лишь имена, что придётся воскрешать в ностальгическом чувстве раз за разом во время прочтения описаний предметов, столкновения с диалоговыми окнами персонажей и сражений с самими носителями этих имён.

«Вот сторителлер, Норман Мэйлер, Кори Тэйлор Легенда Невского Проспекта, но не Веллер Ёбнул Фрекен Бок, ведь за спиной пропеллер Плюс одним взглядом сгибал серебро, как Ури Геллер» — Oxxxymiron «Окно в париж» 2021.

НЕЙМДРОППИНГ

как символистский, а не концептуалистский приём. С помощью этого средства активный автор восполняет контекст образом, а не образ контекстом, изобретает для себя Ури Геллера/ Хоара Лукса или находит в памяти, в саморефлексии референт ностальгии Фрекен Бок/ Гвина Повелителя Пепла/ (или может быть) Хитрого Карлика, которого так легко забыть, руководствуясь при этом хребтом структуры/ последовательности/ цепочки, что скрепляет воедино мёртвый автор в полностью подконтрольном ему продукте, где отсутствует интерактивность, иммерсивность.

Original size 8654x2456

From Software. Dark Souls. Озеро Золы. 2011. From Software. Dark Souls. Озеро Золы. 2011.

История о сожжении Древних Деревьев и убийстве Присносущих Драконов, рассказанная в CGI ролике вступления к Dark Souls, переложена на язык нарратива, то есть на язык цепочки образов, что выстраиваются неотрывно от речи/ мысли о ней, и проявлена на ландшафтах опустошенных пространств — свобода.

«Нарративная история» всегда есть рассказ, мысль, рефлексия человека о происходящем или произошедшем событии. Пребывая в разных контекстах игрок произведений From Software вынужден как-то объяснять для себя окружающую виртуальность, ведь нет ни одного NPC или текста, которые сами не были бы жертвами собственных нарративов.

В попытке составить коллаж из обрывков-элементов ассамбляжа активный автор выкристаллизовывает историю мира, в котором находится, рассказывает миф сам для себя — порождает нарратив из внутренней рефлексии о месте, куда он попал. Это и есть концептуализм.

Озеро золы — место, где расположился последний выживший Дракон — могила первой эпохи мифа Тёмных Душ.

я ослепну да я ослепну как пепла предсмертный хрип я в золе сплю я века последний всхлип я оставлю витой мечь без ножен и присный прибуду к корням пусть отравлен стану безбожен стану безруким я

Original size 8142x4536

From Software. Elden Ring. Кадры из вступительной заставки. 2022.

Original size 8750x5000

From Software. Elden Ring. Годфри/ Хоара Лукс во вступительном ролике и в нарративе игры. 2022.

Original size 8750x5000

From Software. Dark souls. Разрушенный монумент Первенцу Гвина. 2011. Dark souls 3. Уцелевшая статуя Безымянного короля. 2016.

Original size 2250x2632

Dark souls. Монументы Гвину, его дочери Гвенивер и вытертая статуя Первенца Гвина. 2011. Фотография В. И. Ленина, рядом с которым Л. Троцкий. Ретуширована в 1930-е годы.

ВЫТЕРТ

Репрезентация через отсутствие работает только тогда, когда присуствие за спиной, как будущее. А пока видно лишь прошлое: перед глазами валуны разрушенной статуи Первенца Гвина Повелителя Пепла лежат, будто симулякр, ждущий пресуществления.

Только пройдя весь путь от первой части серии до заключения истории игрок может сложить пазл судьбы династии центральной фигуры мифа Dark Souls, врядли он избавиться от иронии.

Археологический характер развёртывания сюжета в игре — это вычищение щеточкой черепков бывшей посуды, людских костей, орудий убийства — расколотых образов, что оставляет внутренний миф виртуальной реальности на поверхности огромной скульптурной композиции для нарративного познания игрока.

Original size 953x1280

Комар и Меламид. В детстве я однажды видел Сталина. 1981.

ДЕЙСТВИЕ

Original size 1920x2174

From SOftware. Dark Souls 3. Катакомбы Картуса. 2016.

Пространство местностей, которые предоставляет игра для исследования игроку, наполнено не только статичными, но и анимированными объектами, которые могут вступать во взаимодействие с персонажем.

Часто это выражается в боевых действиях, в такие моменты «музейные стены» локаций обретают новую функцию, они становятся препятствием на пути игрока или удобной защитой от удара. Торчащие из пола руки, неровные стены, колонны — всё включается в игровой процесс и влияет на решения активного автора.

Безумный танец битвы закручивается как олицетворение того нового качества, что даёт тотальный ассамбляж беспорядочно расставленным кускам 3D геометрии — сопричастность геймплею, а значит свободу активного автора.

Loading...
Original size 1920x2174

From SOftware. Dark Souls 3: Ashes of Ariandel. Бой с Сестрой Фриде. 2017.

«Можно описать „пустое действие“ как определенный временной отрезок акции, когда зрители неправильно понимают или „напряженно не понимают“, что происходит»4 — Георгий Кизевальтер — кто это ***** такой? — неймдроппинг.

Именно такой «пустой» акцией является танец с Сестрой Фриде в Dark souls 3.

Обычный противник в играх этой серии имеет один набор строго выверенных движений для боя, важный для сюжета персонаж обладает множеством разнообразных способов биться с активным автором, Сестра Фрида же наделена тремя совершенно разными поведенческими моделями, которые отделены друг от друга хитрым способом. Первые две проигрываются так, как привык игрок во время прошлых поединков, а третья начинается после ложного ощущения победы над противником, которое создаётся в продолжительной паузе. Сражение обрывается резкой пустотой, тишиной, исчезновением Сестры Фриды, а по прошествии небольшого отрезка времени героиня возрождается в новом виде, с новым набором движений и атакующих схем.

В момент паузы создается ощущение «напряженного непонимания» происходящего, ведь враг повержен, а привычное вознаграждение за победу не спешит появляться.

Original size 2000x1000

From Software. Elden Ring. Маления, Клинок Микеллы. Две отличные друг от друга фазы боя. 2022

ИРОНИЯ

Original size 3862x1088

From Software. Dark Souls. Мимик — враждебно настроенное существо, имитирующее сундук с сокровищами. 2011.

Ирония — троп, который работает как никогда ярко с интерактивными объектами игр From Software. Посмотрев на игровые механики, активный автор привыкает к правилам, пока в один момент статичное окружение не становится опаснее любого анимированного.

Открывая очередной сундук, коих на уровнях игры можно найти немало, активный автор не готовиться к смерти — он готовиться умереть при встрече с огромными скелетами, быками, нежитью, но не в сражении с сундуком, поэтому, испытав поражение от столь обескураживающего объекта, человек ненароком начинает хохотать над собой и над ситуацией, улавливая в резонансе своего смеха хохот ассамбляжа, который вновь потоптался по привычкам игрока и стандартным фигурам фэнтези традиции.

Original size 1920x1080

From Software. Dark Souls 3. Мимик. 2016.

Original size 1450x1252

From Software. Dark Souls 3. Краб. 2016. From Software. Elden Ring. Краб. 2022. Марсель Дюшан. Сушилка для бутылок. 1914. Марсель Дюшан. Писсуар. 1917.

From Software во время проектирования ассамбляжей пользуется техникой реди мейд, подобно Марселю Дюшану, однако придаёт актам такого производства образа качественно иное значение. NPC краб из Dark Souls 3 идентичен крабу из Elden Ring, рассудочное восприятие подсказывает фальсификаторам знания, что этого противника спроектировал и создал один и тот же разработчик, длань художника использовалась, будто мозолистые руки ремесленника!

Нет. В игровых проектах автор мертв, а времени не существует, произведение находится в потоке привычки активного/ имманентного художника, который познает образ ностальгически, теряясь в потоке воспоминаний.

Выставляя писсуар или сушилку для бутылок в качестве объекта искусства в выставочном пространстве, Дюшан совершает акт валоризации предмета, изъятого из профанного мира, этим же действием художник «девалоризирует традиционное ценное для (культурного интерсубъекта) — не отменяя при этом ни одно, ни другое» (субъект н. 8).

Методологически сходным путём происходит создание образа с помощью «реюза ассетов» в игровой индустрии, только геймдизайн не пользуется уже сложившимися конструктами контекстов, подобными музею, а интерактивно работает непосредственно с субъектом игрока и только с ним.

Разработчик изымает объект из предыдущего контекста, потерянного в привычке (в данном случаеи из мира Тёмных Душ) и помещает его в место потенциальной сакрализации, вписывая скульптуру/ анимацию в иной ассамбляж. Можно назвать описанный процесс ревалоризацией через эксплуатацию иронии и ностальгии. Встречая краба на ландшафтах Древнего Кольца, активный автор воссоздает из профанного, испытанного, забытого противника из Dark Souls нового, но укрепленного в традиции, NPC из Elden Ring. При этом игрок испытывает тонкое чувства сарказма, заложенного в форму, с которым мир производит на свет существо не просто идентично, а напрямую скопированное из другой вселенной.

Original size 8750x2232

From Software. Dark Souls. Василиск. 2011. From Software. Dark Souls 2. Василиск. 2014. From Software. Elden Ring. Василиск. 2022.

Чаще реюз реди мейд ассетов происходит в мире одной и той же игры. Сцена, получаемая в результате использования одних и тех же анимированных моделей, оказывается до боли самоироничной.

Кажется, что такое положение вещей является только условностью медиума искусства, очевидными техническими ограничениями разработчиков игр. На самом деле с профессиональной точки зрения нет ничего сложного в том, чтобы разнообразить ассеты противников, сделать им вариативность в текстурах одежды, кожи, анимаций, может быть достаточным и трёх разных вариантов внешних характеристик NPC для симуляции разнообразия, поэтому ясным становится акт художественного высказывания, заложенный в содержательную и формальную идентичность групп некоторых групп персонажей.

По существу, группировка полой нежити, рыцарей или демонов-тельцов, где каждый член идентичен другому, это отрицание традиции поп-арта, где самоё бытие художественной фигуры осуществляется за счет демонстрации вариативности формы в присутствии символистского содержания. Демонстрация идентичного есть отказ от перепроизводства образов — акт опустошения произведения во имя свободы активного, а не мёртвого автора, который волен самостоятельно наполнить воображением одинаковые ассеты.

Loading...
Original size 8750x5000

From Software. Dark Souls. Демон Прибежища. 2011. From Software. Dark Souls. Демон-телец. 2011. From Software. Dark Souls 3. Кладбище демонов. 2016.

Original size 1920x1080

From Software. Dark Souls 3. Внешний вид и действия существ идентичны друг другу. 2016.

Original size 1600x1062

Джозеф Кошут. 8-м расследований. 1971.

Original size 1920x1080

From Software. Dark Souls 3. Концовка Повелителя Тьмы. Одинаковые тела полых склонили головы перед лирическим героем игрока. 2016.

Original size 1436x776

From Software. Dark Souls 3. Пилигримы. 2016.

ЗВУК

Original size 1920x2176

Bluepoint. From Software. Demon’s Souls Remake. Фрагмент геймплейного трейлера. 2020. Bluepoint. From Software. Demon’s Souls Remake. Открывающая сцена Башенного Рыцаря. 2020.

Игры From Software — тотальный ассамбляж, составленный из произведений совершенно разных медиумов искусства. Звук в геймдизайне команды Хидэтака Миядзаки концептуалистски опустошен также, как и большенство иных образов. Его попросту нет, а если есть, то выражен исключительно в реалистичном звучании действий, которые совершает субъект произведения, однако не всегда…

В играх Demon’s Souls Remake и Demon’s Souls музыкальное оформление игровых событий имеет катастрофический характер. Проходя игру в самозабвенной пустоте бряцанья кирасы и лязга клинков, активный автор не подозревает, что за туманной стеной (отделяющей обычный геймплейный сегмент от совсем иного) его ждёт взрыв окрестровой музыки, переливов хора или голоса масштабного существа, входящего в основу сюжетных веток мифа игры.

Original size 1920x2168

From Software. Dark Souls 3. Оцейрос, снедаемый король. 2016.

Loading...

Реферирование на собственную ностальгию в музыкальном оформлении — «пустое действие» внутренностей, крови и желчи жизни, поданное через финальный аккорд пройденного пути. Прохождение игры в 2011 — эмоция от музыки Гвина, прохождение в 2016 — ностальгия по музыке Гвина, прохождение в 2022 — хохот подавленных слёз от отзвуков пройденного, забытого и вновь проявленного, мягкого, что рядом и далеко, детства, бывшего любимым 11 лет назад, ненавидимого 11 спустя. Магия чисел в пустоте, в паузах акции, в сотнях и сотнях дней простаивания момента встречи с бывшим «я».

ТОСКА

Компьютерная игра — тотальный ассамбляж
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more