Примеры, приведенные в этом разделе, являются прежде всего пространством, где перемещение является наиболее увлекательным занятием, и, в некоторых случаях, представляет собой отдельную комплексную механику. Площадки с препятствиями чаще всего созданы с целью обеспечить тактильную стимуляцию игрока и непрерывность геймплея. Это достигается прежде всего с помощью дизайна пространства: в этом исследовании препятствиями становятся не столько враги, сколько объекты окружения, сами собой усложняющие перемещение путем частичной блокировки маршрута или расширения его топографии. Интересно отметить, что такое пространство может работать и в обратную сторону, мешая противникам подобраться к игроку.
Mirror’s Edge

Mirror’s Edge, EA DICE, 2008.

Mirror’s Edge, EA DICE, 2008.
Город в Mirror’s Edge является площадкой с препятствиями, которые необходимо преодолевать на скорость. Задача игрока заключается в том, чтобы искать оптимальный маршрут в открытых и закрытых пространствах на ходу и использовать окружение, чтобы скрываться от врагов.
Mirror’s Edge, EA DICE, 2008.
Сражения в игре также присутствуют: главная героиня может использовать огнестрельное оружие и вступать в рукопашный бой, а дизайн окружения позволяет осуществлять эту часть игрового процесса на тактическом уровне почти в любой части локации.

Mirror’s Edge, EA DICE, 2008.
При этом бой является скорее второстепенным и необязательным занятием, а ношение оружия и вовсе замедляет скорость перемещения героини. Бег и паркур остаются главным элементом игры, а город становится гигантским уровнем своеобразного 3D-платформера. Камера от первого лица способствует тому, что фигура игрового персонажа не загораживает обзор и позволяет более тактильно почувствовать скорость передвижения. В то же время, использование этой перспективы несколько снижает точность восприятия расстояния.
InFAMOUS: Second Son
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014. Сиэтл.
Игры серии InFAMOUS лишь незначительно отличаются друг от друга в плане геймплея, и города в каждой части выполняют одну и ту же функцию. Для главного героя, получившего сверхчеловеческие способности, они становятся своеобразными парками развлечения.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014. Поглощение гейм-энергии.
Так, в последней игре серии главный герой Делсин овладевает сначала «стихией» дыма, а затем еще и неоном, гейм-энергией и бетоном. Эти «стихии» органично вписываются в пространство современного города, тем более что герою приходится поглощать их непосредственно из окружения.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014. Использование дыма для перемещения.
Способ перемещения в пространстве немного различается в зависимости от того, какую энергию поглотил главный герой. В начале игры доступен только дым, несколько ограничивающий свободу движения: чтобы забраться на здание, нужно найти вентиляционную шахту, и тогда герой, превратившись в облако дыма, сможет моментально добраться до крыши.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014.
В свою очередь, энергия неона позволяет взбираться вверх по любой вертикальной поверхности, а гейм-энергия и вовсе наделяет Делсина крыльями и дает возможность совершать кратковременные полеты.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014.
Постоянное и практически неограниченное перемещение по вертикали позволяет занять наиболее выгодную позицию в бою, который чаще ведется на дальней и средней дистанции, или же быстро скрыться от сравнительно медлительных противников.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014.
Infamous: Second Son, Sucker Punch Productions, 2014.
Городское пространство при этом остается вполне аутентичным и не превращается в «платформер» целиком. В игровом Сиэтле изображены места, которые существуют в реальном мире, а башня Спейс-Нидл и вовсе является важной для сюжета локацией.
Marvel’s Spider-Man
Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, 2018.
Как и Сиэтл в InFAMOUS, Нью-Йорк в серии игр Marvel’s Spider-Man представляет собой огромную игровую площадку под открытым небом. Правда, как и в реальной жизни, здесь большинство зданий — небоскребы, а их высота напрямую влияет на способ перемещения по городу.
Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, 2018.
Главный герой может цепляться паутиной за стены зданий и раскачиваться на ней, по инерции пролетая вперед на большой скорости. Кроме того, Человек-Паук может свободно карабкаться по любой поверхности в трехмерном пространстве, в том числе и по поверхностям, лицевая часть которых обращена к земле, что снимает любые ограничения по перемещению.
Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, 2018; Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023.
Улицы города кажутся более оживленными, чем в рассмотренном ранее Сиэтле: и в той и в другой игре горожане реагируют на пролетающих мимо «супергероев», но здесь массовка кажется более убедительной из-за ее плотности и разнообразия анимаций NPC. Кроме того, в окнах небоскребов видны интерьеры комнат, а в некоторых случаях в комнатах можно увидеть и обитателей, что в играх встречается сравнительно нечасто.
Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, 2018.
Помимо этого, окружение повсеместно используется как часть боевого геймплея. Например, паутина дает возможность атаковать противников, используя тяжелые объекты городской среды: канализационные люки, бетонные ограждения и так далее. Главный герой может схватить какой-либо элемент окружения, раскрутить его и бросить во врага, либо обрушить на него что-то сверху. Кроме того, можно легко обезвреживать противников, прикрепляя их к стенам или подвешивая в воздухе с помощью все той же паутины.
Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games, 2023.
Во второй части серии набор способностей увеличивается, позволяя в том числе использовать паутинные крылья для еще более быстрого перемещения по городу. Они также помогают герою преодолеть участки, в которых герою не за что зацепиться: в том числе водоемы, парки и другие открытые места.
Assassin’s Creed Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018.
Игры серии Assassin’s Creed сложно отнести только к одной категории, так как фокус на перемещении в городской среде и стимуляции игрока не менее отчетлив, чем стремление создать ощущение живого, правдоподобного города. Однако если рассматривать паркур и стелс как главную геймплейную составляющую серии, будет логичнее отнести населенные пункты в них к «площадкам с препятствиями». Действие разных частей серии происходит в различные исторические периоды в разных странах, и городские локации это отражают.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018. Разные города в мире игры.
Так, например, действие Assassin’s Creed Odyssey происходит в Древней Греции во время Пелопоннесской войны. Города различаются архитектурой, цветовой гаммой и стилем декора, что неудивительно: древнегреческие города-полисы представляли собой своего рода маленькие государства, объединенные схожей культурой. Конфликт Афин и Спарты за гегемонию в Греции не только создает сюжетную динамику, но и является отдельной частью игрового процесса. Так, герой может ослабить влияние того или иного полиса над городами и регионами, убив местного лидера.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018. Вид на город со статуи Афины Промахос.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018.
Как и в других играх серии, игровой персонаж может перемещаться по городским пространствам с помощью паркура. Можно карабкаться почти по любой вертикальной поверхности, будь то стены зданий, скалы или статуи. Архитектура и ландшафт города также позволяют действовать скрытно в локациях, где к главному герою настроены враждебно.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018.
Возможность осмотреть местность сверху также помогает спланировать тактику в открытых и более ограниченных городских пространствах, заранее отметив местоположение врагов.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018. Карты Афин и Спарты.
У городов в игре есть значительное количество черт, которые позволяют отнести ее к категориям с более «живыми» населенными пунктами. Так, хоть города и не являются в полной мере безопасными «базами» относительно остального мира, в них можно наблюдать скопление разнообразных торговцев и квестодателей.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018. Жители Афин обсуждают статуи.
NPC в «массовке» городов говорят на древнегреческом, вне зависимости от выбранного языка озвучивания игры, что с одной стороны дает понять, с какими из горожан нельзя взаимодействовать, а с другой — способствует погружению в воображаемый мир.
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec, 2018. Интерактивный тур по Афинам.
Кроме того, города воссозданы до такой степени подробно, что в игре существует особый режим интерактивной экскурсии, позволяющий игроку узнать больше о различных архитектурных сооружениях и жизни древних греков в целом.
Watch Dogs
Watch Dogs, Ubisoft Montreal, 2014.
Игры серии Watch Dogs, как и игры франшизы Assassin’s Creed, сложно отнести только к одной конкретной категории. При этом с каждой новой частью серии город становился все более живым, а геймплейные приоритеты менялись. По этой причине, входящие в серию игры будут рассмотрены в разных разделах.
Watch Dogs, Ubisoft Montreal, 2014.
Первая часть происходит в выдуманной версии Чикаго. Главный герой является хакером и посредством цифровых манипуляций может влиять на городское пространство, что лучше всего проявляется во время сражений и головоломок.
Watch Dogs, Ubisoft Montreal, 2014.
К примеру, можно взламывать камеры и удаленно разведывать пространства, что позволяет обдумать тактику скрытного прохождения. Также возможно дистанционно взаимодействовать с более осязаемыми объектами на уровне: двигать подъемники, открывать двери, выключать электричество и в целом вмешиваться в работу инфраструктуры города.
Watch Dogs, Ubisoft Montreal, 2014.
Watch Dogs, Ubisoft Montreal, 2014.
Кроме того, герой может перемещаться и вертикально, задействуя свои навыки паркура, но только в определенных местах. Разные элементы городского ландшафта могут использоваться как укрытия во время перестрелок. Миссии с автомобильными погонями, в свою очередь, позволяют увидеть город в более цельном виде.
Watch Dogs, Ubisoft Montreal, 2014.
Вне боя главный герой может взламывать телефоны горожан и похищать их данные и деньги, хотя в первой игре серии это воспринимается скорее как дополняющая сражения механика, чем основной геймплей.
Watch Dogs 2, Ubisoft Montreal, 2016.
Watch Dogs 2, Ubisoft Montreal, 2016.
В то же время в Watch Dogs 2 взлом разного рода объектов выходит на первый план, а возможностей влиять на окружение становится намного больше.
Watch Dogs 2, Ubisoft Montreal, 2016.
Кроме того, населяющие город NPC реагируют на различные действия и специальные жесты главного героя. Между собой они тоже взаимодействуют, и на улицах Сан-Франциско можно наблюдать как стычки разных фракций, так и конфликты обычных прохожих.
Stray
Stray, BlueTwelve Studio, 2022.
Городское пространство в Stray интересно прежде всего своим масштабом относительно игрового персонажа. Главным героем является кот, и дизайн города, в том числе его топография, подстроены под необычную перспективу и особенности животного.
Stray, BlueTwelve Studio, 2022.
Stray, BlueTwelve Studio, 2022.
Несмотря на то что полностью свободно передвигаться по городу нельзя, перемещение и решение пространственных головоломок является основополагающей частью игрового процесса. Кроме того, со многими элементами окружения можно взаимодействовать, принося вред механическим жителям города или, наоборот, помогая им.
Stray, BlueTwelve Studio, 2022.
Stray, BlueTwelve Studio, 2022.
В какой-то степени город можно назвать и декорацией для повествования, а вот как живой его воспринимать сложно, так как его населяют роботы, имитирующие поведение людей. Кроме того, жители могут общаться лишь напрямую с игроком, так как герой-кот вряд ли понимает их язык.



































