
Заключение
Исходя из задачи по проведению теоретической артикуляции видеоигры как медиума современного искусства и методологии Александра Р. Галлоуэя в своём исследовании я продвигал гипотезу о том, что компьютерная игра является зеркалом и моделью современного информационного общества, где нормализация происходит через алгоритмические структуры, сплетение властных нарративов с сетями машинных акторов. Через такую критическую оптику я выводил тезис о невозможности эскапизма в виртуальные миры, актуальный для моего ВКР.
При анализе проектов внутри исследования я выявил, что в каждом из них разными способами деконструируются социальные процессы действительности в переводе их в играбельную форму. Художники поднимают множество проблем: угнетения меньшинств, манипулятивные технологии корпоративного общества, постколониализм и другие. Создавая интерактивные ситуации в играх, авторы подвязывают их к феноменам реальности, тем самым они включают виртуальные миры в дискурс, изымая их из отдельного от действительности пространства. Исследование выявило, что в художественной практике компьютерные игры и их виртуальные среды теряют статус убежища для эскапизма, обретая критическое значение для деконструкции реалий.
Жанровая принадлежность игр-инсталляций

Ключевой чертой для видеоигры является её принадлежность к определенному жанру, который во многом определяет рамки интеракции с образом, а, по А. Р. Галлоуэю, игровой образ — это всегда действие по его исполнению. Это означает, что художественное высказывание находится в прямой зависимости от того, в какую процедуру оно включено — более созерцательную или аффективно активную.
В ходе работы над визуальным исследованием было просмотрено 20 выставочных проектов, где преобладающими жанрами стали симуляторы хотьбы и текстовые квесты (11 и 6 проектов соответственно). Это говорит о том, что современные художники используют видеоигру скорее как конструктор подробного нарратива, нежели чем форму для составления ярких впечатлений у зрителя и создания напряженной атмосферы.
В своём выставочном проекте мне хочется добиться более динамичного и аффективного геймплея, поэтому я выберу жанр Экшен игр, не представленный в проанализированных мной инсталляциях.
Подражание инсталляционного пространства игровому
В ходе работы над визуальным исследованием стало понятно, что большая часть художников, использующих компьютерную игру как медиум, стремяться подчинить визуальной составляющей всё пространство инсталляции, перенося нейтральную музейную среду внутрь характерной для игровой индустрии цветовой палитры и стилизованных под виртуальность образов. Такая особенность задаёт выставке в музее качество тотальной инсталляции, сращивающей реальность и виртуальность в единое пространство.
В работе над дипломным проектом я хочу использовать похожее художественное решение по объединению выставочной и игровой сред для того, чтобы раскрыть тему эскапизма в виртуальные миры наиболее продуктивным образом, подчеркнув иммерсивный характер видеоигровых проектов.
Использование стандартных и художественных манипуляторов
Тема UI/ UX является важнейшей для компьютерной игры как медиума современного искусства. Пользовательский опыт напрямую связан с тем, через какие средства зритель-игрок взаимодействует с видеоигрой. Такими средствами являются характерные игровые манипуляторы: джойстики, компьютерные мыши, кнопки, клавиатуры и другие подобные предметы.
В выставочных проектах, разобранных в визуальном исследовании, авторы прибегают к художественной кастомизации игровых манипуляторов настолько же часто, насколько часто оставляют их в конвенциональном виде. Создавая из джойстика образ, вписанный в визуальную логику тотальной инсталляции, современные художники достигают целостности проекта, однако теряют прозрачность в постановочной иллюзорности виртуальных миров, которая очень важна для моей интерпретации темы эскапизма. Для того, чтобы продемонстрировать невозможность такого побега я буду использовать узнаваемые манипуляторы, вышедшие из бытовой среды.
Преобладание кратких игровых сессий в музейном формате
В контексте музейной выставки компьютерная игра становится частью коллективного действия и рамок институции, поэтому современные художники отказываются от долгих игровых сессий, присущих видеоиграм, рассчитанным на длительное личное погружение, в пользу более коротких интеракций с посетителями. Из 20 рассмотренных проектов лишь 6 рассчитаны на более чем 30 минут игры, потому что помимо институциональной среды они существуют на онлайн площадках таких как Steam и Epic Games, остальные же проекты не занимают больше 15 минут активного взаимодействия — игры существуют либо как серии кратких интеракций, либо как быстрая сессия, после которой зритель-игрок может продолжить ходить по пространству инсталляции.
Во время проектирования ВКР я также буду рассчитывать игровую сессию, исходя из рамок музея, чтобы поддержать тему давящей окружающей действительности, не дающей человеку эскапироваться в виртуальный мир.
//88. Библиография.
1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false