

From Software. Dark Souls. Меню редактора персонажа. 2011.

From Software. Elden Ring. Редактор персонажа. 2022. From Software. Dark Souls 3. Редактор персонажа. 2016
Участие в разработке внешности персонажа это ритуал по внедрению человека в структуру игры, акт творчества вполне выраженный в механике игры. Изобретая себя внутри мифа произведения, человек получает возможность обрести плоть и кровь, чтобы затем сойтись на литургию с другими элементами ассамбляжа, став полноценным участником общего дела.
СВОБОДА — ДАННОСТЬ.
Ролевая игра не заставляет активного автора пользоваться инструментами по созданию своего лирического героя, однако в высвобождении смыслов, в потоке самоочевидным становится то, что выразить себя необходимо, что стать сопричастным.
Свобода — манипуляция, которая всегда срабатывает.
Bethesda. Fallout. Редактор персонажа. 2016. From Software. Elden Ring. Редактор персонажа. 2022.
В отличие от многих РПГ игр свобода выбора внешности и класса обусловлены не только и столько жанровыми рамками, сколько концепцией мира, в котором будет существовать новоявленный персонаж. В контексте создаваемых студей From Software мифов центральный персонаж полностью выхолощен, он совсем не обладает функцией, личностными качествами, особыми чертами, что обусловлено сюжетом. По сути, герой повествования произведений это пустая оболочка, у которой не было никакого назначения, пока игрок не наполнил её своей душой. Часто персонажи, встречающие нас первыми в играх студии, прямо говорят об этом игроку, в духе постмодерна они ломают четвертую стену и сообщают участникам действия, что можно вообще не начинать путешествие, но если очень хочется, то есть возможность направиться по нескольким тропинкам. Выбор остается за игроком.
Например, в первой части серии Dark Souls игрок обнаруживает себя запертым в темнице опустошенным, бездушным существом, лишенным человечности. Ключ от тюрьмы ему скидывает рыцарь Оскар из Асторы, который через несколько минут после начала пути игрока погибает, успев только произнести пару ключевых для мира игры слов — напривить интенцию на неизведанное, не демонстрируя его при этом.
В игре Fallout 4 студии Bethesda перед игроком предстают идентичные инструменты для создания персонажа: лицо, телосложение, характеристики — всё становится опциональным для активного автора. Однако Fallout 4 невозможно назвать вполне концептуалистской репрезентацией персонажности, потому что лирический герой играет вполне определенную роль в линейном и модернистски выверенном сюжете, цели для него обозначены маркерами на карте, задачи распределены по степени сложности, проблемы высвечиваются в виде списка в окне интерфейса, а достижения имеют анимированные образы. Пустоту, намеченную интерактивной сущностью видеоигр, заполняет не игрок, а мертвец, что надеется увлечь/ погрузить/ продать в конечном итоге продукт, а не высказывание. Перепроизводство образов — занятие, которым постоянно занимается игрок внутри редактора персонажа произведения Bethesda, пока в играх команды Миядзаки активный автор изобретает себя внутри мифа игры.
From Software. Dark Souls. Выбор класса. 2011. From Software. Dark Souls 2. Выбор класса. 2014. From Software. Dark Souls 3. Выбор класса. 2016. From Software. Elden Ring. Выбор класса. 2022.
Ключевой момент в постановке фигуры персонажа в играх студии является самовыражение игрока через внешний вид его героя и боевую функцию, которой он обладает.
В этом вопросе не так важна личная заинтересованность участника в ролевом отыгрыше, как это было в редакторе внешности, ведь одежда, броня, оружие, предметы имеют большое значение в самореализации соавтора в мире игры. Речь здесь не только об осуществлении механик, но и о внутреннем ощущении игрока от персонажа: анимация передвижения, удара мечом или использования навыка, блеск текстур металла, вспышки графических частиц магии или симуляция пламени — все эти сугубо технические средства дизайна взаимодействуют с восприятием игрока, объективизируя его опыт тем, что человек способен выбирать, какие из этих средств он хочет использовать в прохождении.
From Software. Dark souls 3. Разные способы репрезентации лирического героя игрока. 2016.
Перед игроком встает выбор: хочет ли он быть черным рыцарем с огромным мечом или одетым в золото воином с двумя шпагами, бандитом, магом, пиромантом, любое решение очень важно для внутреннего мифа игры, ведь от него зависит опыт главного его участника.
Немозможно передать то невероятное чувство, когда лирический герой обретает свой стиль прохождения: клинок, взмах которого чувтсвуется как продолжение собственной руки, и броню, в полной мере выражающую поток игрового эпоса, именно тогда появляется чувство, что человек в той же степени художник перфоманса, в какой был разработчик, который создавал 3d модели, анимации, текстуры — изобретал пустую оболочку специально активного автора.
Илья Кабаков. Душ. 1965.
From Software. Dark souls. Нищий. 2011. From Software. Dark souls 3. Нищий. 2016. From Software. Elden Ring. Мерзавец. 2022.
Пустая оболочка как архитипирование игрока. Полая нежить как исходная точка создания себя внутри игры.
Работа не с персонажами в нарративном понимании этого слова, а с созданием архитипов, условия существования персонажей. Неопытное до опыта — Кант — архитип до персонажа — Миядзаки. В графике Кабакова опустошенный образ стоит под душем контекста в ожиданни со-действия. Нищие и мерзавец из игр команды Хидэтака Миядзаки ожидают осуществления, чтобы войти в поток контекста.
Разные души в «Душе» — разные миры разных мифов. Человек всегда обнаженная душа.
Илья и Эмилия Кабаковы. Полетевший Комаров. 1976. From Software. Dark Souls 3: Ringed City. Полет персонажа к основанию сожженного Древнего Дерева. 2018.