

From Software. Dark Souls. Окно в виртуальность, которое заслонено элементами интерфейса. 2011.

Илья Кабаков, Эмилия Кабакова. Шесть картин о временной потере зрения (В комнате). 2015. From Software. Dark Souls 3. Картина и UI элементы. 2016.
UI элементы интерфейса — это черта игры как медиума искусства. ВЗГЛЯД. Сморгнуть шоры дешевой культурологии. UI элементы интерфейса это едкий сарказм над бытием искусства как таковым. Картина — окно в другой мир, форточка в виртуальный опыт. Живопись — это всегда фальсификация реальность. Любая живопись такова, кроме концептуалистской, которой хватает смелости присвоить себе ярлык живописного, а не казаться авторским следом на полотне.
Аккуратные точки на картине Кабакова «В комнате», всё равно что окошки меню на экране во время геймплея, вырывают нас из привычного состояния полного включения в историю, рассказанную в духе классического повествования. Они нагло лезут в глаза, загораживая форму и содержание произведения, в тот же момент эти элементы врастают в восприятие, пронизывая иронией каждый акт развития действия на экране/ полотне.
Задать новую функцию искусству — виртуализировать образ до конца, последовательно, искренне — живопись Ильи Кабакова. А что если функция будет функциональной? Спрашивает геймдизайн, хохоча над жалкими потугами концептуалистов прошлого, и создаёт интерактивные, а значит ключевые для геймплея «точки» на экране, которые служат развёртыванию внутреннего содержания лирического героя для активного автора.
Илья Кабаков, Эмилия Кабакова. Шесть картин о временной потере зрения (красят лодку). 2015.
From Software. Dark Souls. 2011.
From Software. Dark Souls. Печь Первого. 2011.
From Software. Dark Souls 3. Концептуализм виртуальности образов, демонстрируемого на экране. 2016.
From Software. Elden Ring. Возвращение образов к форме «Окна в другой мир», где почти ничто не заслоняет картину, а значит не иронизирует над получаемым опытом. 2022.
БОГ ЕСТЬ
From Software. Dark Souls 3. Разные формы репрезентации Тёмной Метки в пространстве игры. 2016
Поэзия — инструмент в руках концептуалистов из команды Хидэтака Миядзаки. Редукция метод кристаллизации этого инструмента.
Поэтическая функция это момент, когда «само сообщение превращается в перечисление всех вариантов слов, какие только есть в распоряжении у автора еще до того, как он мог бы выбрать и встроить в речевое высказывание какой-то конкретный вариант… А значит, задача стихотворения состоит не в том, чтобы передать тот или иной сюжет, но в том, чтобы отказаться от языкового выбора, который обычно осуществляют говорящие,… чтобы тем самым сделать видимым процесс выбора» (субъект н. 8). В перебирании слов о центральном образе мифа Dark Souls: Метке Тьмы, в поиске подходящего элемента ассамбляжа, описывающего её, активный автор рефлексирует процесс выбора, чтобы обнаружить выпотрошенное тело наиболее важного объекта в сюжете произведения. Игрок сталкивается с Меткой Тьмы, редуцированной до простейшей геометрической фигуры — окружности, форма которой и близко не может вместить содержательную основу образа, однако в своей опустошенности подменяет потоп из художественных фигур игры на мысль игрока, замалчивая неуловимое.
Малевич. Черный квадрат. 1915. Elden ring. Кольцо Элден. 2022.
From Software. Elden Ring. Репрезентация Кольца Элден, выраженная в процессе битвы с Радагоно/ Зверем Элдена и поиска Великих Рун составных частей Кольца. 2022.
Малевич. Супрематическая композиция. 1915. Малевич. Крест. 1915. Поэтический процесс самоценного поиска формы Черного квадрата в супрематизме.
Elden RIng добавляет к поэтическому инструменталу методологию автореференции. Исчерпывая миф виртуальной эпопеи совокупностью рунических символов, состоящих из простой геометрии, произведение From Software осуществляют гегелевское снятие по отношению к масштабному сюжету и уподобляется тем самым «Черному квадрату» Малевича, который снимает проблему всей истории искусства и присваивает себе целую культурную эпоху, низводя её до обесцвеченного, обесформленного, до боли в глазах геометрического образа.
Редукция и автореференция как способ объединить всю совокупность игр в слова внутрь единой геометрии и сделать видимым процесс экспликации смыслов, что складываются в нарратив о сюжете.
постчерный квадрат
ДВИЖЕНИЕ
Акт намеренного упрощения, то есть редуцирование образа от потенциально сложного к заведомо простому, троп, которым студия From Software пользуется постоянно.
Так называемая idle анимация — простаивание главного героя на месте в отсутствии движения контроллеров отличный пример применения этого приёма. За 11 лет практики разработки крупнобюджетных видеоигр движение персонажа в спокойном состоянии никак не изменилось. Лирический герой просто дышит, а анимация состоит из цикла в максимум 50 кадров. Это абсурдно с профессиональной точки зрения, ведь с помощью motion capture анимации можно сделать немыслимое число вариантов движения поэтического персонажа игрока. Это абсурдно в контексте популярной культуры видеоигры, где в RPG произведениях герои могут спокойно стоять тремя разными способами, передвигаться пятью, а биться еще сотней. Изощренность движений персонажей других произведений завораживает, однако перепроизводство образов это не то, что интересует команду Хидэтака Миядзаки.
ho Yoverse. Genshin Impact. 2020. Видео с канала MardGeer.
Жесткое отрицание современной модернистской традиции — вот, чем занимаются анимационные циклы в произведениях From Software. Самоироние опустошенных образов в подчернутой виртуальности получаемого игроком опты — вот для чего «move set» центрального персонажа выглядит так просто и однообразно, геометрично, как черный квадрат.
РЕДУКЦИОНИЗМ
From Software. Dark Souls 2. Удрученный Воин. Монолог. 2014
Система повествования, представленная в играх From Software, тоже нетипична для модернистской культуры. Она выражена не только в нарративных формах, но и в диалоговых.
Всё: Разговоры, которые возникают между лирическим героем и персонажами сюжета, речь и положение последних часто не описывают ничего конкретного, а самое главное нигде не записываются. В других играх часто предусмотрено отдельное место для сюжетно важной информации, но не в произведениях команды Хидэтака Миядзаки.
Память — главный ресурс игрока, его собственный дневник событий.
Мартин Хайдеггер описывал бытие человека термином заброшенность, который включает в себя и опустошающую неопределённость, и целеноправленность. Примерно таким же образом обставляется положение игрока в теле персонажа игр From Software. У него точно есть цель, но как достичь эту цель понять можно только интуитивно, роясь в воспоминаниях о коллаже из слов других живых существ текущего мира. Оттого геймдизайн команды Хидэтака Миядзаки можно считать пространством то и дело возникающих «пустых действий», когда непонимание происходящего сводит игрока в состояние саморефлексии, из которой его выдёргивает неожиданно продолжившийся поток акции, выраженной в форме игры.
From Software. Dark Souls 2. Торговец. Монолог. 2014.
From Software. Dark souls 3. Дезертир Хоквуд. Монолог. 2017.
From Software. Dark Souls. Квиллана, одна из сестёр Ведьмы Изалита. 2011. С этой героиней невозможно поговорить, пока игрок не выполнит несколько неочевидных действий.
From Software. Elden Ring. Милисента. 2022.
Сюжет произведений From Software постоянно пребывает в поле умолчания. Детали языковых взаимодействий с неагрессивными NPC появляются коротковременными вспышками и быстро затухают. Какие-то из них олицетворяются бессловесной молитвой, а какие-то переходят в форму запутанной истории.
Например, героиню Милисенту игроки обнаруживают в бессознательном состоянии в разрушенном храме, она поражена болезнью и не может вымолвить ни слова «погасшему».
Тишина — пространство недопонимания, которое сопровождает образ героини до тех пор, пока в случайный момент игрок не встретит Гоури, старика, что знает девушку: акция, оборвавшаяся так скоропостижно, резко продолжится и развернётся в эпос о сестринстве, предназначении и приемничестве.
Это ответвление от главного сюжета хорошо демонстрирует приём «пустого действия», ведь исчезновения образа героини из потока повествования то и дело будет сменятся встречами в без преувелечения абсолютно случайные моменты в самых неожиданных местах огромного The Lands Between. Между каждым возникновениями Милисенты будут проходить десятки часов геймплея, что сформирует ностальгический контур, который очертит фигуру девушки воспоминаниями человека о лирическом герое в моменты диалогов из прошлого. Эти паузы между встречами и будут моментами выпадения в саморефлексию: где искать Милисенту дальше? Что ей нужно? Как она выглядит? Вопросы заполонят пространство отсутствующего образа и процесс поиска исчерпает его пустоту субъективным содержанием активного автора.
From Software. Dark Souls. Сигмайер из Катарины во время первой встрече. 2011. From Software. Dark Souls. Последнее появление Сигмайера в игре. 2011.
From Software. Dark Souls 3. Сигвард из Катарины при первой встрече. 2016. From Software. Dark Souls 3. Развязка подсюжета Сигварда в игре. 2016.
From Software. Dark souls. Последний Присносущий дракон. 2011.
ПРИСНЫЙ, ая, ое. 1. Вечный, всегдашний (устар.). 2. в знач. сущ. присные, ых, ед. нет. Приспешники, близкие люди, единомышленники (разг. презрит.). Сколько я тебе и присным твоим взяток переплатил. М. Горький. Присносущий — присный в существе. Дракон.
Присносущий дракон это мирообразующая фигура Dark Souls, основа мифа, к которой персонаж может попасть, только по-случайности обнаружив систему тайных ходов, спрятанных за иллюзорными стенами (такими скульптурными построениями, которые преграждают путь игроку, но развеиваются при ударе). Однако он не говорит ни слова активному автору, давая ему возможность лишь склонить голову в молитве.
Фигура этого недвижимого и немого, но дышащего Бога «Хор свыше Под питчем Мёртв Ницше Бог дышит»1 находится в поле умолчания, она громоздится на наших модернистских надеждах воспринимать ясное и последовательное повествование и даже не смеется, а только безинтересно смотрит на акт лирического героя, что сакрализирует Дракона для пустой виртуальной оболочки, заполненной человеком.
1. Oxxxymiron «Хоп-механика». 2021.
Группа «Коллективные действия». Андрей Монастырский. Полотно «Странно зачем я лгал…» 1978. Dark Soluls. Удрученный воин. Первый NPC в игре. 2022.
Можно найти множество сходств в применении приёма «пустое действие» в произведениях романтического концептуализма и использованнии этого же метода в играх.
Так, например, первым персонажем, которого встречает игрок в Dark Souls, становится Удрученный Рыцарь, который наделен единственной функцией: сообщить игроку некую совокупность слов. Текст диалогового окна Рыцаря, подобно тексту «Странно, зачем я лгал…», определенно обладает смыслом: «Лучше бы вам всем остаться гнить в Прибежище Нежити. Но что сейчас говорить. Раз уж ты здесь, то я помогу тебе. Колоколов Пробуждения на самом деле два. Один — наверху, в Церкви Нежити. А второй глубоко внизу, в развалинах у основания Чумного Города. Ударь в оба колокола, и что-нибудь произойдет. Гениально, правда?», однако суть этих саркастических построений трудно уловить игроку, только входящему в мир произведения. В пространстве умолчания для него остаётся многое: фигуры Колоколов Пробуждения, последствия взаимодействия с ними, местонахождение Чумного Города и Церкви Нежити, смысл совершать путешествие к этим местам и более того сам удрученный персонаж, сообщающий о существовании всего описанного.
Подобно «Полотну» Монастырского, Dark Souls уводит игрока в поле непонимания, задаёт тон повествованию, работая с образом в контексте, через который активный автор взаимодействует с текстом. Тем самым создаётся пустота, запонение которой становится негласной целью соавтора, вот только если в случае с произведением «Коллективных действий» зритель может решить эту задачу на уровне метафизическом, то в геймдизайне игрок заполняет образ исследованием мира, продолжающимся после момента опустошенности.
вы уже устали?
From Software. Elden Ring. Белоликий Варре. 2022.
Последователь серии Dark Souls игра Elden Ring отказывается умалчивать необходимую для игрока информацию, тем самым допуская ключевую ошибку, отделяющую диалоговые тексты-функции NPC Междуземья от концептуалистских недосказанностей героев Лордрана.
ВАРРЕ ПРОСТО СМЕХОТВОРЕН!
Первый же персонаж, которого активный автор встречает на пути заставляет подумать: «А, это всего лишь игра…» Он объясняет направление, будто он старый маразматик у вокзала, и сразу даёт игрокам понять, что необходимо делать для прохождения пути. Глупый бесформенный бред!
Постыдно, Варре, позор, ты говоришь: «Ах, да… Погасшая душа, не так ли? Ты в Междуземье из-за Кольца Элден, хм-м? Конечно, из-за него. Не вижу ничего постыдного. Вот только за душой у тебя ничего нет. Без благодати, силы рун и помощи соратников из крепости Круглого стола… Тебе суждено сгинуть в безвестности»
Коллективные действия. Полотно. 1977. From Software. Dark Souls 3: The RInged City. 2018.
Пустота Монастырского в работе с текстом в контексте есть работа с архитипами внутри мирового пространства игр в слова, что на устах фона развеивают стены виртуальности в Dark Souls.
Я не запутался в речи, ахаха, я не тупой… Я поэт, мне п88**
«Мы ждем с томленьем упованья Минуты вольности святой» АХАХА
From Software. Dark Souls. Удрученный воин. 2011.
From Software. Dark Souls. Сигмайер. 2011.
From Software. Dark Souls. Кузнец Андрэ. 2011.
From Software. Dark Souls. Лотрек. 2011.
Сардонический хохот — постмодернистская ирония как троп осуществляет десакрализацию фигуры центрального персонажа классической фэнтези истории.
Над лирическим героем игрока всё время ХОХОЧУТ, подсмеиваются, измываются, персонажи, встречающийся на пути. Они подвергает сомнению уместность диалоговых окон, всплывающих внизу экрана после взаимодействия. Они рвут грань между нарративом об «Избранности», что вбивают в голову активному автору сюжетные герои, и виртуальностью, которая никогда не снимает с горизонта вопрос бессмысленности «играния» — перед лицом смерти.
From Software. Dark Souls. Первозмей Фрампт. 2011.
From Software. Dark Souls. Солер. 2011.
АХАХА NPC тоже замечают этот парадокс. Сарказм, с которым Dark Souls относится к главным героям мифа об Избранной нежити пугает и завораживает. Хочется смеятся вместе с ней над собой в виртуальности, а затем над собственной жизнью.
Я — поэт — художник — вовсе не главный герой —САМО БЫТИЕ хохочет надо мной и мнёт меня так, как ему того хочется.
«А что, если смерть — существо? А жизнь — это язвы на теле И если умрет человек, то у смерти затянется рана Вдруг, в самом деле?»
Завтра — автомат в руки. Смерть ли?