[iv] Объятия наваждения
Original size 1748x2480

[iv] Объятия наваждения

В предыдущих главах этот мотив был затронут, положив начало более глубокому раскрытию бессознательному уходу от реальности — эскапизм. Эта глава рассматривает игру «OMORI», которая является магнум опусом для описания концепции самообмана, вобрав в себя как концепции критиков, так и отдав большое значение месту эмоций. Она также рассматривает разные подходы к травме персонажа. Какое значение и к чему приведут скитания героя, будет ли пройденный путь стоить цели. И какими приемами пользуются авторы для иллюстрации самочувствия персонажа?

КОРОТКО О СЮЖЕТЕ

История рассказывает о депрессивном мальчике по имени Омори, который живет в белом пространстве, сколько себя помнит. Это пространство без стен и иногда с дверью, откуда-то нависает черная лампочка, блокнот для рисования, салфетки, кошка Мява и ноутбук, пожалуй самое теплое, что может быть в белом пространстве. Иногда друзья зовут его погулять и уже в мире под названием headspace компания идет здорово проводить время. Однако кажется Омори не всегда был в белом пространстве? Сомнения преследуют мальчика, однако он слишком устал, чтобы думать. Время поспать.

005 By Your Side
2 min
big
Original size 620x360

OMORI — история посвященная эмоциональному путешествию героя. Игра посвященная тому, как герой переживает травмирующее событие прошлого и к чему приходит в итоге в зависимости от выбора игрока. Нам предстоит сюрреалистическое путешествие по миру снов под названием HEADSPACE, чтобы по крупицам вспомнить давно забытое. Основной нарратив OMORI достаточно прост: нам отводится 3 дня до переезда героя, и в мире грёз нам нужно найти своего друга, однако путь затрагивает гораздо больше, чем простое прохождение цепочки событий.

ПРОСТРАНСТВА

В этой игре есть элемент троемирия, за что и была включена в главу, посвященную эскапизму. Глобально рассматривая OMORI, здесь 3 мира: сна, бессознательное и настоящее, однако будет неправильным объединить два мира под одним термин, несмотря на то что оба исследуются, пока протагонист спит. Скорее правильным будет определить вторую локацию кошмаром. К тому же автор игры OMOCAT сама разделяет локации игры на три основных: HEADSPACE, BLACKSPACE и FARAWAY TOWN. Они несут разные функции для инициации протагониста и представлены в разных цветовых палитрах.

Протранства — HEADSPACE

Мир снов или HEADSPACE — невероятно яркий мир полный фантазий, один из двух основных локаций игры. Как отметили разработчики, этот мир основан на феномене осознанных сновидений.

Все составляющие мира HEADSPACE имеют свой вдохновитель в настоящем, становясь сублимацией мира, увиденного ребенком, поэтому его нельзя назвать сюрреалистичным. Как отмечает OMOCAT, мир без структуры не может быть полностью случайным, чтобы все элементы работали вместе они требуют проработки, чтобы привести на первый взгляд хаос в гармоничную структуру. В ином случае «бесструктурный» мир будет небрежен.

Пожалуй, отвлекающий фактор в локации headspace — наивные и несерьезные квесты неигровых персонажей, помимо глобального. Наполненные головоломками и проблемами, мир headspace отвлекает игрока от поиска друга, особенно это наглядно на 3 день, когда друзья начинают забывать как выглядит БЭЗИЛ.

После страшного события Санни перестал ходить в школу, общаться со своими друзьями и стал хиккикомори. С помощью своего альтер эго Омори, он смог подавить воспоминания и вместо этого заново воспроизводить счастливые моменты прошлого со своими друзьями.

Хикикомори (яп. 引きこもり, букв. «нахождение в уединении»), или, в просторечии, хикки[2] — японский термин, обозначающий людей, отказывающихся от социальной жизни и зачастую стремящихся к крайней степени социальной изоляции и уединения вследствие разных личных и социальных факторов.


Словарь «Дайдзисэн» издательства Сёгакукан

HEADSPACE — мир фантазий, целью которого является законсервировать и визуализировать идеализированные отношения между друзьями. Несмотря на усилия Омори скрыть правду, «нечто» и другие ужасающие напоминания преследует Санни. Так проходят 4 года избегания реальности до начала событий игры.

Внутри HEADSPACE также есть проблески правды в виде локаций, лежащих на глубине мира снов: забытая библиотека и глубокий колодец. Они особенно примечательны для концепции исследования, так как напрямую иллюстрируют сокрытую правду, которую человек неосознанно прячет, не считая бессознательное. Оно всегда было там, но человек решает игнорировать его.

Протранства — WHITE SPACE

002 WHITE SPACE
1 min

Лиминальное пространство Омори, где нет ничего. В английском — это художественный термин для обозначения пустого холста.

WHITE SPACE — то где начинает ОМОРИ после того как засыпает САННИ. Ноутбук с дневником заметок, кошка мяво, блокнот и ноутбук первыми бросаются в глаза и этого набора хватает для существования в пространстве. Всё здесь ярко белое. Черная лампочка откуда-то свисает. В мире есть пол, но он холодный.Если мы попытаемся выйти сильно за пределы комнаты, то будут спровоцированы красные руки и ОМОРИ очнется снова в стартовой точке. Словно они охраняют зоны, до которых не дотягивается свет лампочки.

OMOCAT в своем интервью о разработке игры упоминала историю появления WHITESPACE. Это был осознанный сон, который она увидела уснув в школе. Осознание этого привело ее в ужас, вокруг ничего, всё абсолютно белое, однако красная кнопка с надписью LIVE появилась перед ней. Нажав на нее она открыла глаза.

Протранства — FARAWAY TOWN

044 Where We Used To Play
2 min

Иллюстрация реальности в игре OMORI — основан на субурбанистическом американском городке. Это настоящий мир внутри игры. Хоть и не для аудитории стран СНГ, но выполняет функцию ностальгии. Окрашен в более умеренной RGB палитре и даже имеет световой день. Здесь также можно идти по основному сюжету и только, игнорируя возможности пространства, например, можно устроиться на подработку или кормить кошку.

Фундаментально для истории — города может и не существовать в игре, помимо убранства дома Санни, так как можно выбрать не выходить на улицу. Исследуя FARAWAY TOWN, можно заметить предметы вдохновения для HEADSPACE, что подчеркивает структуризацию вымышленного мира. (визуал от чего что взялось).

Цель Санни здесь — это восстановить связь с друзьями после 4-х лет затворничества и узнать о своем прошлом.

Протранства — BLACK SPACE

Противоположное белому пространству и всему HEADSPACE, представляет собой глубокий уровень — бессознательное, где ничего не поддается контролю. Чем глубже протагонист спускается в него, тем более непредсказуемым и хаотичным становится окружение.

Каждая комната скрывает за собой мало интерпретируемый бред. По словам OMOCAT, при создании этого мира она слушала уже созданные саундтреки, мало думала и просто рисовала в одиночестве.

Это последний этап пути инициации героя, а потому целью этого пространства — пролить наконец свет на правду, и определить как жить с ней.

Одна из самых леденящих душу комнат — инкубатор. Её функция заключается в буквальном воспроизведении друзей из HEADSPACE. Они безликие и никак не реагируют на игрока. Наводит на мысль об искусственности этого мира.

ДВОЙНИКИ

Как и было упомянуто ранее, мир игры разделен на двое: грёзы и реальность, поэтому все основные персонажи игры имеют своих двойников или как в случае главного протагониста — альтер-эго. В игре уделяется много времени раскрытию экосистемы взаимоотношений героев внутри компании.

На выходе из WHITESPACE Омори встречают его друзья:

Original size 1983x740

Обри Гиперактивная и прямо излучающая энергию девочка.

И два брата: — Хиро Рассудительный и спокойный крутой старший брат. — Кел Спортивный и оптимистичный младший

Original size 1928x740

Версия компании HEADSPACE — воплощение идиллических отношений друзей, вместе они плетут венки, сидят на пикниках, едят арбузы и просто проживают детство. Они не взрослеют и поддерживают тёплое ощущение близости.

Однако, открыв глаза и выйдя на улицу можно воочию увидеть разницу между тем что было 4 года назад и настоящим. Нагляднее всего время отпечаталось в персонаже Обри: девочка стала агрессивнее, с битой, примкнула к банде местных хулиганов, в которой нашла отдушину после того как почувствовала себя брошенной после смерти подруги.

Груз реальности был сильнее показан в основном сюжете с примирением старой компании и возвращением Обри. Неблагополучие двух семей друзей, изменения в характерах, хотя было бы точнее сказать — последствие взросления и проживание травм, то с чем сталкивается Санни, если он выйдет из дома. Их же воображаемые версии во сне мало меняются по ходу сюжета, словно усилия альтер-эго не пошатнуть последнее безопасное убежище.

Original size 1983x740

— Бэзил

Также как САННИ и ОБРИ, младший член компании. Застенчивый и тихий любитель фотографий и растений. Пожалуй, самый близкий друг САННИ. Его также можно разделить на 2 основных образа и третий — мало связанный с личностью персонажа.

— HEADSPACE

Original size 1983x740

Его копия HEADSPACE становится движущей силой, чей поиск станет основным квестом для мира снов. Примечательна его палитра: она отличается от основной фиолетово-розовой гаммы. Это застенчивый мальчик лет 12-ти, который часто принижает свое «я» в пользу друзей, которыми искренне дорожит и желает защитить. Это основные черты, получившие свое воплощение в мире снов.

— FARAWAY TOWN

В реальном мире БЭЗИЛ все такой же меланхоличный мальчик, однако еще более встревоженный. 4 года замкнули БЭЗИЛА в себе, однако он нашел свое утешение в хобби — цветоводство. Первое взаимодействие с ним происходит в парке, когда его травят хулиганы во главе с ОБРИ, как оказывается, по обвинению в испорченных фотографиях. В других концовках выясняется, что БЭЗИЛ взял вину на себя вместо САННИ за закрашенные воспоминания. Героя можно описать как бескорыстной души человека, готовый защитить САННИ, даже не взирая на то что станет с самим собой.

Original size 1983x740

Его желание защитить друга и отвержение вины САННИ трансформировались в подобный кошмару образ НЕЧТА и ложный образ самого лучшего друга. В его представлении САННИ всё ещё его лучший друг из прошлого, который вовсе не совершил убийства.

Original size 1983x740

Поэтому при попытке спасти его в последний день он относится к нам враждебно, видя перед собой НЕЧТО, а не САННИ, который бы никогда его не бросил и не принял правду.

Травма буквально поедает БЭЗИЛА, наглядно стирая последние следы лучшего друга, оставляя оболочку из самообмана.

— STRANGER

Образ незнакомца метафоричен и по своей эмоциональной природе чем-то напоминает ОМОРИ, так как является воплощением вины с силуэтом БЭЗИЛА, однако он скорее ближе к совести. После начала основного квеста он становится безмолвным проводником, мелькающим от места к месту.

Почему именно БЭЗИЛ становится рукой, ведущей САННИ к лику правды, не совсем понятно, однако именно с ним придется сразиться и именно он будет отчитывать протагониста за трусость и вредную привычку эскапизма.

Его исчезновение впоследствии победы САННИ закономерно знаменует выполненную работу. Вероятно черный цвет приписывает НЕЗНАКОМЦА к порождению BLACKSPACE, то есть бессознательному.

НЕЗНАКОМЕЦ также принимает форму и других людей, однако чаще всего это именно силуэт принадлежит БЭЗИЛу, поэтому и был включен именно в эту подглаву.

— Мари

Original size 1983x740

Пожалуй, самый загадочный и противоречивый персонаж в игре и победитель по количеству «двойников». Её образ в игре можно условно разделить на четыре: мир снов, НЕЧТО, призрак и настоящая. Они парадоксальны, так как одновременно являются главным ужасающим фактором для протагониста и истинно поддерживающим в самые критические моменты. Годы эскапизма и подавления эмоций сделали эти образы настолько разными и даже самостоятельными, что только после нахождения правды о том дне, все образы встают воедино, создавая единый портрет старшей сестры, Мари.

— HEADSPACE

Заботливая старшая сестра Омори, которая будет встречать нас в разных точках локации с пикниками. У нее есть озорная черта, ей нравится дразнить Хиро и с ироний относиться к выходкам Кела и Обри. Это характерные черты для Мари из мира грёз. После инцидента ей была отведена роль — точки сохранения в качестве пикников, где друзья могут отдохнуть. ОМОРИ бы не выдержал если бы что-то приключилось с МАРИ во время приключений.

— Реальность

В возрасте 15 лет Мари начала усиленнее отдаваться учебе и игре на фортепиано, ее новому хобби. Она была перфекционисткой, что сильно отразилось на ее отношениях с младшим братом. Желая проводить больше времени с сестрой, САННИ загорелся желанием играть на скрипке, что ему и подарили друзья на новый год. Знаменательным днем для всей компании стал их совместный концерт.

Original size 1983x740

Однако САННИ не удавалось поспевать за мастерством сестры, что сильно выводило ее из себя. Как итог даже за малейшие ошибки в брата летел шквал отчитывания.

Это не было свойственно образу Мари из мира HEADSPACE, ей не было свойственна та требовательность и стремление к идеалу.

— Нечто

Something
1 min

Разочаровавшись в себе и идее выступать дуэтом, САННИ бросил скрипку и та с грохотом разбилась у подножия лестницы. Мари принялась отчитывать брата за сломанную дорогущую скрипку и сорванный концерт, к которому оба так долго и упорно трудились. В порыве страшной ярости и долго подавленной обиды САННИ толкает МАРИ от себя и случайно сталкивает ее с лестницы. Приземлившись прямо на осколки скрипки, она погибает.

БЭЗИЛ, будучи в тот день в гостях, предлагает дезориентированному другу, ослепленному горем, выставить весь инцидент как самоубийство. Они вместе выносят тело МАРИ через стеклянные двери во внутренний двор и вешают ее на скакалку, привязанную к дубу. Оглянувшись, мальчики увидели леденящий душу остекленевший глаз, смотревший прямо на них сквозь длинные черные волосы. Так зародилось НЕЧТО.

— Дух

В игре периодически появляется дух Мари, на вид явно старше сновидческого образа, в такой же палитре как и ОМОРИ и обладает черными глазами с белыми зрачками. В этом облике ее часто сопровождает образ занавесок и размашистого окна. Её слова помогают САННИ успокаиваться, когда никакие действия в битве со своими фобиями ему не помогают, взывая к его истинному я.

Даже после своей гибели дух показывает, что прощает своего младшего брата за то что он совершил. В сцене с комнатой с пианино дух МАРИ играет свою партию, извиняясь за то что излишне давила на брата и спрашивает согласен ли САННИ сыграть с ней снова.

Несмотря на осведомленность МАРИ, о том что столкнул с лестницы именно ее брат, она желает САННИ жить дальше без сожалений. До конца не понятно была ли это настоящая МАРИ или плод бессознательного, обретшее вид галлюцинации, что так старательно оберегает САННИ от чувства вины. Оно может противоречить созданию мира HEADSPACE, так как его основной функцией заключается в том, чтобы оберегать героя от любых следов происшествия.

Однако я бы интерпретировала проявление призрака МАРИ как комфортный путь для САННИ встретиться с правдой и раскаяться перед, пусть и выдуманным образом, погибшей сестры.

— Санни

— Омори

Альтер-эго созданное сознанием Санни после гибели Мари. Это та версия героя, что-то вроде аватара, с помощью которого он может попадать в WHITESPACE.

Можно расценивать ОМОРИ как воплощение его совести или же оболочки САННИ, чтобы оградить его от правды, после которой его жизнь стала бы невыносимой. Когда порождения НЕЧТО прорываются в мир грёз — HEADSPACE сбрасывается, восстанавливается, а воспоминания подавляются сильнее. Это временная мера для поддержания равновесия.

По мере усиления самообмана и того как менялся МИР СНОВ и сама роль ОМОРИ стала большей переменной, нежели была изначально.

Годы эскапизма сделали ОМОРИ сублимацией депрессивных суицидальных мыслей САННИ, которые он отрицает, что делает его не просто альтер-эго.

Он — продукт травмы и избегания реальности. По ходу игры разница между ними становится яснее, когда ОМОРИ действует независимо от САННИ и оказывать на него влияние.

Как бы парадоксален не был самообман, однако ОМОРИ прямо является объяснением природы его действия с дополнением интенционалистов про бессознательное. ОМОРИ можно сказать является санитаром мира снов и в его прерогативе уничтожать всё, что указывает на правду, так как его предназначение не изменилось — защищать САННИ.

Структура — особенности поджанра и игровой системы

Омори — психологическая хоррор игра, разработанная OMOCAT в 2020 году. Игра сделана на основе RPG Maker и относится к такому поджанру как JRPG, как выделяют игроки.

JRPG поджанр, выделяемый среди компьютерных ролевых игр. Игры этого жанра имеют схожие, узнаваемые особенности стиля, подачи сюжета и игровой механики, разительно отличающие их от RPG «западного образца»


Kurt Kalata. A Japanese RPG Primer: The Essential 20. Gamasutra (19 марта 2008).

WRPG и JRPG имеют схожие черты, так как являются переложением системы настольных ролевых игр в формат компьютерной игры, где игрок проходит квест, экипирует оружие и прокачивает персонажа. Однако сейчас критики выделяют расхождения.

Важно сделать уточнение, что название пошло от страны происхождения, однако сейчас даже если игра вышла не в Японии, но имеет схожие черты, то ее можно отнести к этому поджанру.

Разработчики JRPG делают упор на повествование, отчего игра становится больше похожа на литературу и кинематограф из-за наличия кат-сцен. Важно рассказать историю, нежели игроку проявить самого себя. Однако можно повлиять на ход истории, что даёт игроку призрачное право выбора. Хоть набор концовок и ограничен, к ним ведут иногда детали, а порой и фундаментальный выбор в критический момент истории.

Несмотря на вероятную скованность иллюзии выбора, мир OMORI — необъятен. Он наполнен всевозможными вариациями ходов, мирами и квестами, что напоминает настоящий открытый мир как в WRPG. Однако он также ограничен: в некоторые зоны нельзя пройти, не сломав камень или применив способность, что означает о важности существования в игровом поле того или иного предмета Иными словами ему отведена роль, то есть с ним можно взаимодействовать.

— сокрытие элементов

Original size 1596x284

Система игры может скрыть от игрока в пространстве вещи, связанные напрямую с сюжетом. Так мельком может появляться дверь в комнату сестры и стеклянная дверь ночью, а днем при взаимодействии с этими местами диалоговое окно будет писать: здесь ничего нет. Или персонаж будет качать головой.

Однако более выразительно это показывается, когда пианино Мари растворяется на глазах игрока, оно все еще будет считаться блоком, сквозь которое нельзя пройти.

Original size 1920x1080

При повторной попытке повзаимодействовать с дверью в комнату БЭЗИЛА, игра также стирает ее.

Разработчик прячет из виду всё что может напоминать о событии прошлого, но не из реальности. Так происходит трансформация объективной реальности под внутреннее мироощущение с помощью основных игровых элементов.

093 Thalassophobia
3 min

— страхи как боссы

Игра также предоставляет возможность сразиться со страхами САННИ и ОМОРИ: — Страх высоты — Страх пауков — Страх воды

Это искаженные, словно порождения ночного паралича по своему образу. Они представлены в виде боссов, с которыми можно буквально сразиться, после чего разблокируются места в мире снов до которых нельзя было добраться.

— механика выбора

Как и присуще RPG играм, ОМОРИ также имеет вариативность исхода. Несмотря на линейность истории и заранее предрешенный исход, у нас как у Игрока есть как таковая возможность повлиять, хоть мы и не проявляемся как «игрок», а скорее помогаем сделать фундаментальный для персонажа — выбор. И он выражается в вопросе - а как жить? Стоит ли наконец выйти из дома и встретиться с друзьями или дожидаться переезда дома, привычно выполняя мамины поручения?

Так разработчики предлагают нам выбрать или, так называемый, путь САННИ или ОМОРИ. В исследовании я тоже буду придерживаться такого наименования.

— путь САННИ

Ветка истории открывается с дверью, в которую стучит старый друг. Внутри нее мы вместе с протагонистом заново открываем для себя город, старых друзей и глобальный сюжет с восстановлением воспоминаний и примирением с компанией. По возвращении в WHITESPACE, мы больше не управляем ОМОРИ и он становится финальным боссом, который «не сдаётся». С продолжением битвы саундтрек искажается всё больше вместе с картинкой.

— хорошая концовка

Если выбрать продолжение сражения, САННИ поднимет скрипку и сыграет дуэт вместе с МАРИ. Вспомнит давно подавленные воспоминания и ОМОРИ растворится вместе с WHITESPACE. Он очнется в больнице и примирившись с утратой сестры, наконец заговорит впервые за игру, рассказав правду друзьям и примирившись с Бэзилом.

— плохая концовка

148 Temple
3 min

Если же бросить попытки сражаться, САННИ исчезнет и уже ОМОРИ будет управлять телом. Мы снова очутимся в WHITESPACE, друзья будут молчать, но приключения в HEADSPACE продолжаться как ни в чем не бывало. Однако падение САННИ с больничного балкона — последствие знания невыносимой правды.

— нейтральный путь

Если не открывать дверь в комнату друга по пробуждении или вовсе уйти с ночевки друзей в доме БЭЗИЛА, то это приведет к самоубийству друга садовыми ножницами.

— уезд

Если вернуться обратно домой и досыпать последнюю ночь уже там, мир снов будет закрыт, а на пути к машине мамы, САННИ будет преследовать НЕЧТО, а на фоне будет гулко кричать сирена то ли полицейских, то ли скорой помощи.

— нож

Если же перед сном зайти на кухню и взять нож, то после попытки ОМОРИ выйти из WHITESPACE на фоне будет звонить телефон, кровать окраситься багрянцем от ножа в животе САННИ.

— путь ОМОРИ

Попытки НЕЗНАКОМЦА переубедить САННИ не убегать от правды оказываются тщетны и ОМОРИ помогает символично избавиться от него.

Что и происходит, после чего оба друга поднимаются из глубин бессознательного прямо в комнату с большим желтым котом, который охраняет сон его друзей. После чего мир перезапускается и уже ничто не намекает на правду. ОМОРИ спасает горюющего САННИ в омуте собственной совести и он пропадает, отдавая контроль ОМОРИ. Далее игра предлагает две нейтральные концовки, описанные выше.

Концовки ОМОРИ демонстрируют индивидуальные пути совладания с травмами, будь то побег из реальности, изоляция или нахождение отдушины в другой компании, что тоже можно приписать к побегу. Однако во власти игрока прервать круг, по которому персонажи бегают от наваждений и назойливых и тревожащих душу мыслей. Как показывает путь САННИ, если не бороться, то как и описывалось в концепции, жизнь становится просто невыносимой. В пути ОМОРИ или как его называют игроки — путь ХИКИКОМОРИ, истинное «я» становится чужим и не имеет права на существование, поэтому стирается, обрывая все мосты к правде.

Заключение главы

172 Duet
3 min

Не хватит и главы, чтобы исследовать весь символизм столь детализированной игры ОМОРИ. В своей структуре она полностью объясняет природу самообмана, его последствия и то как разные герои вследствии одного и того же травмирующего события интерпретируют и проживают его. Некоторые моменты истории, особенно связанные с BLACKSPACE мало поддаются интерпретации, что и характерно для неконтролируемой части мыслительных процессов.

Поэтому при прохождении стоит считать некоторые аспекты сугубо символическими, так как они служат для усиления атмосферы бреда и фикции.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more