Содержание
Глава 1: Введение Концепция «soulslike» Влияние «soulslike» на индустрию Особенности формулы «soulslike» Роль окружения в «soulslike» Подход к созданию сложности в «soulslike»
Глава 2: Окружение как подспорье для использования механик в «soulslike» Кейс 1-8
Глава 3: Окружение как условие для использования механик в «soulslike» Кейс 1-16
Глава 4: Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки в «soulslike» Кейс 1-19
Глава 5: Заключение Взаимовлияние игрока и окружения Игровое соавторство Библиография
Введение
Одна из ключевых задач в области левел-дизайна — создание целостного окружающего пространства. С его помощью происходит гармоничное погружение в игровую среду.
Информация в проекте подается нагляднее и воспринимается естественнее, что позволяет игроку дольше пребывать в состоянии «потока» («flow» по Дж. Чэню).
Через наполнение локаций выстраивается убедительная атмосфера виртуального мира. Повествование становится кинематографичным, демонстрируя сеттинг, а не рассказывая о нем.
Игровые механики работают в связке с геймплейным пространством и раскрываются на практике. Устанавливаются «челленджи», сложность которых регулируется внедрением способов взаимодействия с окружением, которые помогают игроку в прохождении уровней.
Концепция: Данное исследование посвящено анализу связи между балансом геймплейной сложности и окружением с точки зрения геймдизайна и левел-дизайна.
На примерах значимых видеоигр в стиле «soulslike» будет произведена деконструкция геймплейных ситуаций и рассмотрена эволюция работы с окружением в проектах студии FromSoftware.
В этой работе будут изучены сильные и слабые стороны подхода, основанного на конструировании и наполнении пространства как среды, побуждающей игрока к активным действиям.
Актуальность: Традиционный подход к балансировке игр часто ограничивается корректировкой числовых характеристик персонажа игрока и противников. Однако в «soulslike» играх (в контексте проектов студии FromSoftware) ключевую роль в формировании сложности и игрового опыта играет дизайн окружения.
Понимание того, как архитектура уровней, расстановка препятствий и визуальные акценты управляют поведением игрока, критически важно для современной индустрии, стремящейся создавать иммерсивный опыт без использования явных настроек сложности.
Новизна: Оригинальность исследования заключается в сравнительном анализе эволюции игрового окружения в «soulslike» играх. В то время, как большинство работ рассматривают баланс как набор статических характеристик, данное исследование фокусируется на «пространственном» балансе и левел-дизайне.
Подобный подход позволяет рассмотреть пространство уровня не как декорацию, а как активного участника игрового процесса, способного радикально менять жанровую принадлежность ситуации — от тактического экшена до стратегического симулятора в стрессовых условиях.
Цель: Провести деконструкцию игровых ситуаций в проектах студии FromSoftware для выявления механизмов, с помощью которых левел-дизайн влияет на игровой баланс и восприятие сложности.
Задачи: — проанализировать «soulslike» формулу с точки зрения создания баланса через окружение, проследить ее эволюцию на примере проектов студии;
— проследить влияние подхода на индустрию;
— выявить разницу между данным и классическим методом настройки сложности;
— сравнить подход к формированию окружения (структуру локаций и расстановку противников, опыт боев с боссами) на примере игровых ситуаций из проектов студии для выявления паттернов изменения сложности;
— изучить влияние элементов окружения на игрока и его ответную реакцию;
— классифицировать геймдизайнерские приемы, используемые для создания «справедливых» и «несправедливых» игровых ситуаций в контексте «soulslike».
Гипотеза: Баланс в играх FromSoftware не является статичной величиной, а динамически формируется через взаимодействие игрока с окружением.
Предполагается, что:
— Манипуляция концентрацией противников, точками обзора и геометрией уровня позволяет разработчикам регулировать сложность и темп игры, не прибегая к изменению базовых механик. Окружение становится полноценным инструментом геймдизайна наравне с механиками боевой системы.
— Настройка сложности через взаимовлияние игрока и элементов окружения превращает данный процесс в своеобразный диалог разработчика и геймера. Для целевой аудитории геймплей ощущается более личным и вызывает эмоции.
— Формула не привязана к конкретному направлению и обладает достаточной гибкостью для преодоления жанровых границ. Особенности подхода могут быть применены в сторонних проектах в качестве новаторского элемента геймплея.
Материалы исследования: — видеоигры в стиле «soulslike»; — проекты японской игровой студии FromSoftware; — творчество геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки.
Рассматриваемые проекты:
- Demon’s Souls (2009)/Demon’s Souls (ремейк, 2020)
- Dark Souls (2011)/Dark Souls Remastered (2018)
- Dark Souls 2 (2014)/Dark Souls 2: Scholar of the First Sin (переиздание, 2015)
- Bloodborne (2015)
- Dark Souls 3 (2016)
- Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
- Elden Ring (2022)
Концепция «soulslike»
Слово «soulslike» (от англ. «souls» — души и «like» — как/подобный) возникло из названия серии игр «Demon’s Souls» (2009) и «Dark Souls» (2011) известного японского геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки.
Проекты прославились своим комплексным подходом к дизайну уровней и органичной визуальной частью, энвайронментальным (от англ. «environment» — окружение) нарративом, уклоном в стратегические сражения с использованием окружения и необходимостью адаптироваться к паттернам противников.
Изображение: Хидэтака Миядзаки — президент студии FromSoftware, автор серии «Souls».
1. Ключевой арт японской версии обложки «Demon’s Souls» (2009) 2. Ключевой арт японской версии обложки «Dark Souls» (2011)
Игры студии FromSoftware стали не просто именем нарицательным для жанра, но его прародителями, значительно повлиявшими на восприятие экшен игр в целом. Подобные проекты предлагают бескомпромиссную сложность, однако оставляют лазейки для облегченного прохождения и награждают за эксперименты.
Обычно в индустрии поощрение осуществляется через внутриигровые предметы, однако в данном случае вознаграждением становится моральное удовлетворение игрока, связанное с яркими эмоциями от победы и нахождения «личного» способа выхода из сложной ситуации. Гибкая система наград и санкций в большей степени зависит от самого игрока, чем от игры, адаптирующейся под его стиль, что создает индивидуальный опыт прохождения.
Несмотря на неоднозначность подхода к созданию сложности, именно она повлияла на признание аудитории и сформировала практически самостоятельный жанр, ставший феноменом индустрии. Не менее значимой особенностью серии стал дизайн уровней, от которого произошли как самые запоминающиеся, так и наиболее критикуемые моменты игр.
1. Ключевой арт японской версии обложки «Dark Souls 2» (2014) 2. Ключевой арт международной версии обложки переиздания «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» (2015)
Классификация «soulslike» игр вызывает споры, а само направление не всегда воспринимается как жанр в привычном смысле слова. Нередко направление и вовсе классифицируют как поджанр action-RPG (от англ. «action» — действие, «role-playing game» — ролевая игра). Хотя самобытный подход к работе с механиками и окружением задает уникальный стиль и формирует нетипичный для других экшен-проектов геймплей, большинство характерных для концепции элементов стандартны. При этом «soulslike» формула возводит каждый элемент в абсолют, за счет чего формируется уникальная «кривая сложности», баланс которой нередко вызывает вопросы.
1. Ключевой арт японской версии обложки «Dark Souls 3» (2016) 2. Ключевой арт японской версии обложки полного издания «Dark Souls 3: The Fire Fades» (2017)
«Кривая сложности» (от англ. «difficulty curve») — график в геймдизайне, отображающий изменение уровня сложности игры во время прохождения. В «soulslike» играх обычно не предусмотрен выбор уровня сложности через меню и зачастую нет опции «пауза», позволяющей перевести дух. Разработчик распределяет сложность игрового процесса так, чтобы чередовать напряжение с отдыхом, не вызывая у игрока ни скуки, ни утомления, и создавая ощущение непрерывного пребывания в «потоке». «Кривая сложности» в подобных играх не щадит аудиторию и работает скорее на геймплейную динамику, вынуждая игрока подстраиваться и самостоятельно искать способы ее балансировки.
1. Ключевой арт международной версии обложки «Bloodborne» (2015) 2. Ключевой арт японской версии обложки «Sekiro Shadows Die Twice» (2019)
«Soulslike» аспект повышает в играх ставки, возводит игровую вовлеченность в привязанность, провоцируя эмоции. Если используются чек-поинты, по сути равнозначные стандартным игровым сохранениям, то их расположение должно создавать полноценное путешествие, а не пробежку между боссами. Если в боевую систему заложена шкала выносливости, она должна стать не просто механикой, но основой геймплея, вынуждающей игрока осознанно подходить к затратам, как если бы каждая ошибка стоила не игровой смерти, а часа реального времени. Если окружение должно влиять на игрока, оно будет довлеть, пока тот не привыкнет к нему достаточно, чтобы начать воздействовать в ответ.
Ключевой арт международной версии обложки «Elden Ring» (2022)
Влияние «soulslike» на индустрию
Истоком серии «Souls» считаются легендарные «King’s Field 1» (1994) и «Shadow of the Colossus» (2005). В первом случае Хидэтаку Миядзаки заинтересовал формат геймплея, во втором — вдохновила геймдизайнера подходом к формированию атмосферы.
Будучи представителем жанра «dungeon crawler» (от англ. «dungeon» — подземелье и «to crawl» — ползти/продвигаться), «King’s Field» создает лабиринтовое пространство с враждебными обитателями. Несмотря на запутанность, взаимосвязанные локацию образуют единую систему, структура которой идеально подходит для поиска секретов. Боевая система предполагает сложные медленные сражения, завязанные на параметре выносливости персонажа. Внимание акцентируется на своевременной обороне и методичных атаках, вынуждая игрока запоминать паттерны противника. Хотя игра и принадлежит FromSoftware, Хидэтака Миядзаки на тот момент не был частью команды. Студией руководил ее основатель и разработчик игровой серии — Наотоси Дзин.
В «Shadow of the Colossus» геймдизайнер Фумито Уэда во многом придерживается принципа «показывать, а не рассказывать»: минималистично подает информацию, обучая игрока внимательности и побуждая самостоятельно искать средства для преодоления препятствий на пути к достижению цели. Игра студии Team Ico известна не только благодаря выстраиванию повествования через окружение, но и дизайном битв с боссами. Каждое сражение с колоссальным противником представляет собой не столько атаку по классической шкале здоровья босса, сколько поиск уязвимых точек на его теле, по которому персонажу приходится взбираться. Игроку необходимо не только найти способ удержаться на сопротивляющемся колоссе, но и заставить его открыться для атаки, используя элементы окружения.
Впоследствии игры студии FromSoftware не просто позаимствуют эти приемы, но сделают их основой собственного подхода. Через преемственность проектов разработчики отыщут баланс между динамичным геймплеем и вдумчивым использованием окружения, откроют новую формулу затягивающего игрового процесса.
1. Японская версия обложки King’s Field для PlayStation 1 2. Геймдизайнер Наотоси Дзин, создатель серии и основатель студии FromSoftware
1. Популярная американская версия обложки «Shadow of the Colossus» (2005) для PlayStation 2 2. Геймдизайнер Фумито Уэда, создатель игры
Несмотря на строгость «soulslike» формулы, геймплейная философия обладает достаточной гибкостью, чтобы выйти за границы жанров. Проекты студии FromSoftware никогда не отличались гламурным визуалом или продвинутой технической частью, однако их деятельность оказалась достаточно новаторской для индустрии экшен игр, чтобы проникнуть в структуру хорроров, шутеров и даже сюжетных проектов. Влияние ощутимо как среди классических представителей, так и все ярче проявляется в новинках.
Так, известный японский геймдизайнер Синдзи Миками отзывался о «Dark Souls» как о игре «старой школы», возрождающей интерес к сложному игровому процессу, и даже думал заимствовать оттуда элементы кооперации мультиплеера (The Guardian, 2014 г.). Его собственное визионерство в культовой серии «Resident Evil» (c 1996) сформировало направление survival horror (от англ. «survival» — выживание и «horror» — страх) и реформировало экшен жанр в целом. В контексте «soulslike» аспекта особенно примечателен личный проект геймдизайнера — «The Evil Within» (2014), боевая система которого предостерегает от бездумной стрельбы: предлагает расправляться с противниками через окружение и заниматься менеджментом ресурсов, создавая перманентное ощущение угрозы.
Его ученик, Хидэки Камия, создатель «Devil may Cry» (2001) и «Bayonetta» (2009), несмотря на разницу подходов — динамика против размеренности, также считал, что специфика проектов студии FromSoftware способна вернуть интерес к «хардкорным» играм в эпоху «казуальности» в индустрии (Nintendo World Report, 2013 г.).
1. Обложка видеоигры «The Evil Within» (2014) 2. Геймдизайнер Синдзи Миками, создатель серии и законодатель направления survival-хоррор
1. Обложка видеоигры «Bayonetta» (2009) 2. Геймдизайнер Хидэки Камия, создатель серии и режиссер «Devil May Cry» (2001)
Менее очевидные, но близкие к «soulslike» формату приемы встречаются и в диалогиях шутеров «Hotline Miami» (2012 и 2015) и «SuperHot» (2016 и 2020).
Способ формирования игрового пространства обеспечивает геймплею репетативность. Простые, но безупречно работающие элементы окружения создают уникальные челленджи. Отсутствие классической прокачки вынуждает игрока в большей мере оттачивать собственное мастерство, чем полагаться на игровые улучшения. Несмотря на высокий порог вхождения, игры не перегружены механиками и предлагают изменения в уровне сложности за счет изучения арен и эффективного использования их структуры с учетом маршрутов противника.
Ключевые арты шведского художника Никласа Окерблада (El Huervo) для обложек серии видеоигр Hotline Miami
Обложки «SuperHot» (2016) и «SuperHot: Mind Control Delete» (2020) в Steam
Жанр «шутер» и ключевые «soulslike» элементы удалось совместить таким проектам, как «Remnant: From the Ashes» (2019) и «Remnant 2» (2023). Разработчики также отошли от темного фэнтези в сторону более научно-фантастического сеттинга.
Подход студии Gunfire Games — авторов серии «Darksiders» с 3-й части — слэшера на грани с «soulslike» (от англ. «slash» — рубить) и серии «Remnant» — не только размывает границы жанров, но и не боится вносить коррективы в «soulslike» формулу. Разработчики дополнили формулу, основанную на менеджменте выносливости и перекатах, огнестрельным оружием, сохранив при этом сложность и зрелищность как в сражениях, так и в преодолении пространственных головоломок. Также была сделана ставка на кооперативный аспект, который гармонично дополнили бесшовный мультиплеер и система общей для всех участников добычи. Подобное решение повысило динамику soulslike-механик и привнесло характерную для командных шутеров эмоциональную вовлеченность.
Боевая система предполагает поиск уязвимых точек у противника. Благодаря этому она ощущается не просто как экшен-элемент, а требует от игрока осознанного подхода, становясь тактическим инструментом. Система классов и бонусов экипировки также позволяет экспериментировать с прогрессией персонажа.
Окружение в играх серии влияет не только на боссфайты, но и на получение наград. Большинство боссов в игре убивается несколькими способами — стандартным и особым. В зависимости от выполнения условий боя, победный трофей будет отличаться. Подобная система повышает реиграбельность и задает дополнительный челлендж для игрока, желающего собрать полную коллекцию снаряжения. За счет этой особенности каждое новое прохождение уже знакомого боссфайта ощущается иначе.
1. Обложка видеоигры «Remnant: From the Ashes» (2019) 2. Обложка видеоигры «Remnant 2» (2023)
Впрочем, условия получения награды в «Remnant: From the Ashes» порой настолько неочевидны, что образуют квест, состоящий из цепочки несвязанных действий.
Так, чтобы получить доступ к ассортименту уникального торговца, продающего комплект брони, требуется сперва заразиться негативным эффектом от особой атаки рядового противника. В противном случае, торговец будет агрессивным и взаимодействовать с ним не получится. Для покупки также придется накопить необходимое количество ресурсов, выпадающих с мобов, которые произвольно появляются в некоторых локациях и не возрождаются после смерти. Нужные локации и вовсе могут не появиться в рамках конкретного прохождения, поскольку работают по принципу процедурной генерации. Концептуально подобное решение должно было стать бросающим вызов приключением, побуждающим игрока провести в игре больше времени. На практике, однако, процесс получения добычи становится излишне затратным и зависящим от случая. Ни эстетичный дизайн, ни полезность брони не добавляют мотивации заниматься утомительной рутиной. Большинство игроков игнорирует получение редкой экипировки, либо вовсе о ней не знает.
Подобный подход более уместен для жанра MMORPG (от англ. «massively multiplayer online role-playing game» — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), поскольку там игрок вкладывается в долгосрочную перспективу, стремясь к престижному социальному статусу, а игровой контент ограничен лишь выходом новых обновлений. Повторение трудных монотонных действий в игре, прохождение которой конечно, обесценивает усилия игрока. Учитывая необязательность такой активности — за нее даже не дадут достижение в Steam — желание исследовать окружение сводится к минимуму.
«Soulslike» формула в столь нестабильных условиях перестает работать. Как только игрок лишается возможности влиять на геймплей, игра начинает «играть» сама в себя. Сложность теряет изначальную ценность, а игровая свобода замещается набором случайных событий.
1. Сет «Панцирной брони» из видеоигры «Remnant: From the Ashes» (2019) 2. Уникальный торговец и босс из dlc «Swamps of Corsus» (2020)
Вселенная «Remnant» начиналась с еще более специфических решений. Об игре «Chronos» (2016), ставшей VR-эксклюзивом для платформы Oculus Rift, критики отзывались как о «Dark Souls» в виртуальной реальности. Помимо необычного формата, проект отличался нестандартной механикой прогрессии: с каждой смертью персонаж старел, что напрямую влияло на его характеристики, постепенно смещая акцент с ближнего боя на магические способности.
Позже вышла адаптированная под другие платформы версия «Chronos: Before the Ashes» (2020), ставшая классической экшен-RPG с элементами «soulslike».
1. Обложка видеоигры «Chronos» (2016), эксклюзивный VR-проект для платформы Oculus Rift 2. Обложка переиздания «Chronos: Before the Ashes» (2020)
«Soulslike» аспекты встречаются и в релизах, напрямую не связанных с этим направлением.
«Clair Obscur: Expedition 33» (2025) заимствовала темную эстетику серии и разбавила пошаговые сражения характерной «soulslike» механикой парирования в режиме реального времени.
«Silent Hill f» (2025) и вовсе не скрывает источников вдохновения. Влияние формулы проявляется как в боевой системе, идеально передающей уязвимость персонажа в хорроре, так и в повествовании, полном недосказанности.
1. Обложка видеоигры «Clair Obscur: Expedition 33» (2025) 2. Японская версия обложки видеоигры «Silent Hill f» (2025)
Об актуальности «soulslike» философии в индустрии можно судить по регулярно выходящим проектам, с разной степенью успеха повторяющим формулу оригинальной серии. Ее элементы узнаваемо преподносятся через другие формы, сочетаются с новыми, подвергаются модификации.
На игровом рынке, к примеру, нередко встречаются гибриды, совмещающие «soulslike» с жанрами «roguelike» и «metroidvania». Для них характерны (контролируемая разработчиком) рандомизация игрового процесса и комплексная структура локаций, побуждающие игрока к исследованию. Названия этих направлений так же, как и «soulslike», образовались от новаторских для своего времени видеоигр — «Rogue» (1980) и «Metroid» (1986) + «Castlevania» (1986), которые задали направление сегодняшней индустрии.
Изображение: японская версия обложки «Rogue» (1980) от Epyx, Inc — крупнейшего издателя видеоигр того времени.
Японские версии обложек видеоигр «Metroid» (1986) и «Castlevania"(1986) для периферийного устройства Famicom Disk System
По данным аналитического сервиса Steam Database и игровых изданий (Игромания, IGN, Eurogamer, PC Gamer, Game World Observer), собирающих и публикующих информацию о релизах на крупной игровой платформе Steam: за последние 10 лет количество выходящих в год «soulslike» проектов выросло в десятки раз. Если в 2015 году насчитывалось 9 игр с характерным тегом, то к 2025 их стало уже 366.
Подобная ситуация на рынке говорит не столько о тренде разработки или ценности для исследований в области видеоигр, сколько о спросе аудитории, из-за которого студии идут на риск неизбежных повторов.
Количество релизов в стиле «soulslike» в период 2009-2026. Источник: Steam Database
Особенности формулы «soulslike»
В контексте экшен игр установка связи между окружением и другими ключевыми аспектами игры является критически значимой для оптимизации «кривой сложности» и гибкости адаптации условий уровня к поведению игрока.
Хотя дизайн уровня напрямую влияет на восприятие сложности, и «хорошим тоном» в разработке считается настройка сложности под запрос игровой аудитории, в исследованиях, посвященных видеоиграм, роль окружения может быть недооценена. Фокус в подобных работах в основном смещается на баланс противников, масштабирование локации, насыщенность и сложность структуры карты. В восприятии массовой аудитории игровое пространство зачастую и вовсе выполняет больше эстетическую и нарративную функции, поддерживает интерес к игровому процессу за счет наполнения и формы. Окружение в подобных условиях играет роль полигона для испытаний, конечной целью которых является обеспечение игроку победы. Его элементы становятся необходимым источником баланса и адаптируют сложность в первую очередь под получение игроком удовольствия.
Комикс Джорджа Алексопулоса, демонстрирующий разницу подходов «soulslike» и современных экшен-игр в саркастичном ключе
Заметно реже встречаются игры, в которых баланс между трудностью прохождения уровня и удержанием внимания игрока достигается именно за счет окружения. Комплексность его элементов становится ключевым источником сложности, вынуждающей игрока адаптироваться для получения удовольствия.
В контексте «soulslike» ставка делается не только на динамичный геймплей, но и на стратегический аспект, позволяющий геймеру реализовать свой игровой потенциал. Поражение в этом случае является значимой частью игрового процесса, а победа порой ставится на уровень ниже, чем путь к ней. Уровень сложности корректируется только тогда, когда свобода в преодолении испытания ограничена настолько, что игрок не получает удовольствия ни от победы, ни от пути к ней, и потенциал остается нереализованным.
Во многом это напоминает настольные ролевые игры, наподобие «Dungeon & Dragons», где мастер нередко сталкивается с дилеммой столь же творческой, сколь механической.
Для удержания внимания аудитории он внедряет новые испытания, в прохождении которых необходимо учитывать свободу фантазии игроков. Тем не менее ему приходится следовать условиям игрового мира и четким правилам редакции, через ненавязчивые ограничения помогать игровой партии придерживаться задуманного сценария.
Изображение: Гэри Гайгэкс — один из создателей «Dungeon & Dragons» и популяризатор настольных ролевых игр на конвенте ModCon в 1999 г.
Роль окружения в «soulslike»
В «soulslike» дизайне может отсутствовать явная привязка к формату карты и характеристикам противника, расположение препятствий происходит с учетом возможностей игрока, а устройство уровня становится единой экосистемой. Акцент делается на пространственных элементах, когда один и тот же объект на локации является как подспорьем, так и препятствием. Возникает устойчивая связь с доступными механиками, и повышается необходимость их осознанного использования.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: активация контрольной точки через внутриигровой объект. Отдых у «костра» как сохранение прогресса, восполнение ресурсов и доступ к прокачке персонажа.
Несмотря на требование к высокому уровню концентрации и мастерства, предлагается «честная» сложность. Ошибка здесь не табу, а необходимая часть процесса достижения цели. Под «честностью» нередко подразумевается источник ошибки: недостаток навыка геймера или несправедливость в окружении.
Геймплейные ситуации генерируются в симбиозе с действиями игрока, в следствие чего, в идеале, уровень давления со стороны игры будет зависеть от паттернов самого геймера — адаптации к предложенным условиям или намеренного противостояния им.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: гибкость вызова. Игра позволяет расстрелять из лука преградившего дорогу противника, обойти его под мостом или пробежать напролом до чек-поинта.
Подобный подход к формированию окружения обеспечивает необходимую гибкость в создании уникальных ситуаций, влияющих на боевую систему и побуждающих игрока самостоятельно балансировать между тактической рефлексией и активной деятельностью.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: адаптация к условиям. Использование приема оружия для удара, выводящего из равновесия защищенного щитом противника в замкнутом пространстве.
Окружение в «soulslike» проектах играет ключевую роль в «диалоге» между разработчиком и игроком, влияя на динамику и соблюдение баланса в прохождении уровней. С одной стороны, окружение предоставляет игроку возможность самостоятельно выбирать из предлагаемых разработчиком стратегий, сохраняя при этом ощущение личной находки. С другой — позволяет геймдизайнеру предсказывать поведение аудитории, предугадывая реакции игрока на раздражители и направляя к заданной цели.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: принятие оптимальных решений. Выбор игрового стиля напрямую зависит от условий окружения. На игрока воздействуют как противник, так и ландшафт.
К примеру, в левел-дизайн «soulslike» проектов нередко заложено, что при входе в пустое помещение с лутом (от англ. игр. сленга «loot» — добыча) на игрока нападают со спины. Подготовленный игрок догадывается об этом и опережает систему, вовремя обернувшись или нейтрализуя угрозу заранее.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: пространственное планирование. Использование геометрии уровня для получения тактического преимущества над противником.
Подобная ситуация также позволяет разработчику обманывать ожидание игрока и менять тайминги возникновения угрозы. Зачастую это проявляется в боевой системе, когда длительность замаха противника при атаке сбивает игрока с толку, вынуждая менять темп под навязанные условия боя.
Демонстрация игрового процесса DLC к «Dark Souls 3»: реактивная боевая система. Бой с элитным противником, обучающий игрока адаптации к вражеским паттернам через намеренную задержку тайминга атаки.
Окружение влияет на психологию ведения игры, провоцируя игрока принять вызов или уклониться от него в соответствии с индивидуальным эмоциональным фоном и общим восприятием ситуации. Подобная механика взаимодействия с окружением позволяет игроку контролировать игровой процесс и адаптировать собственное поведение в зависимости от понимания самой идея «челленжда»: победить честно в тяжелом бою или упростить его, применив скрытый прием.
Во многом заданные разработчиком условия создают у игрока иллюзию контроля над геймплеем, вынуждают мыслить нестандартно, не поддаваться психологическому давлению и сохранять хладнокровие, несмотря на эффект неожиданности.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: кооперация. Бой игрока с боссом «Танцовщица Холодной Долины» совместно с призванным на помощь фантомом.
Учитывая выраженную сложность геймплея, социальное взаимодействие в проектах студии FromSoftware выступает фундаментальным элементом игрового опыта. Оно реализуется через интеграцию многопользовательских механик непосредственно во внутриигровое окружение и позволяет игрокам преодолевать препятствия совместными усилиями.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: интеграция интерфейса в игровое пространство. Призыв союзного фантома через взаимодействие с его «знаком» для перехода к многопользовательской игре.
Особый подход разработчиков выражается в асинхронной системе, которая не всегда подразумевает непосредственный контакт игроков. Несмотря на наличие механик синхронного взаимодействия (призыв дружественных фантомов и враждебные вторжения), требующих использования особых расходуемых предметов, даже обычная коммуникация осуществляется через пространство игрового мира. Вместо традиционных чатов используются оставляемые на поверхностях текстовые послания, а в зонах повышенной опасности появляются кровавые пятна, визуализирующие обстоятельства гибели других пользователей. Система ковенантов, ориентированная на PvE и PvP-активность, смещает акцент с соревновательного рейтинга на внутриигровую прогрессию и получение уникальных наград.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: асинхронный мультиплеер. Онлайн система внутриигровых сообщений, позволяющая игрокам передавать информацию без прямого контакта друг с другом.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: кооперация через взаимодействие с элементами окружения. Призыв ранее встреченного NPC в виде фантома для битвы с двойным боссом «Горгулья Колокола».
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» (2015): PvP. Участники различных ковенантов могут как вторгаться в миры других игроков, так и защищать их от вторжений.
Подобный подход углубил механику мультиплеера, придав ей иммерсивности. Вместе с тем специфические условия (предметы активации механики, поиск «знаков призыва», невозможность препятствовать вторжениям) в рамках стандартного сетевого подключения усложняют игровой процесс, создавая высокий порог входа, препятствующий комфортному взаимодействию игроков.
Подход к созданию сложности в «soulslike»
Несмотря на высокий порог вхождения, стандартное влияние прогрессии на баланс в «soulslike» играх ограничено. Преодоление сложности чаще всего осуществляется доступными средствами. Испытания в большинстве случаев соответствуют возможностям как персонажа, так и игрока, побуждая последнего повышать собственный навык, учась на ошибках. Многочисленные ролики, где энтузиасты устраивают челленджи, становятся красноречивым подтверждением этого. Проходя игру без прокачки и смертей, экспериментируя с альтернативным управлением и используя неподходящие для игры контроллеры, вроде голосового управления, танцевального коврика или фрукта, подключенного к электронике, они испытывают свои силы и оттачивают мастерство в концептуально схожих проектах.
Прохождение видеоигры «Elden Ring» игроком SuperLouis63 c помощью импровизированного контроллера из бананов
Качественные «soulslike» проекты грамотно играют с аудиторией, предугадывая ее паттерны и удовлетворяя желания, безупречно вписывающиеся в типизацию британского исследователя видеоигр Р. А. Бартла:
«Исследователей» привлекает наполненный неочевидными секретами мир и запутанный лор (от англ. lore — знание);
«Киллеры» пробуют свои силы в PvP (от англ. player version player — игрок против игрока и PvE (от англ. person version environment — игрок против окружения), раскрывая тонкости обманчиво простой боевой системы, в которой обычный перекат может привести к непредсказуемому исходу боя, а меч не нанесет урон, зацепившись за стену в узком пространстве;
«Накопители» уходят с головой в сбор запрятанных за иллюзорными стенами предметов — от свитков заклинаний до валюты ковенантов, ради длительного достижения «платины»;
«Социальщиков» привлекают онлайн взаимодействия в кооперативе, работающем по принципу призыва и вторжения в мир других игроков. Вместо голосового чата используются жесты на любой случай, а послания с заготовленными словами, оставляемые прямо на земле, могут помочь советом, выразить накопившиеся эмоции или подшутить.
Все эти потребности серия в первую очередь реализует через окружение, воздействующее на игрока и позволяющее взаимодействовать с собой в реальном времени через обратную связь наполняющих его элементов.
Даже проверенная годами формула левел-дизайна может утрачивать актуальность, снижая лояльность аудитории из-за искусственного усложнения и затягивания игрового процесса.
Очередное «ядовитое болото», ставшее в комьюнити нарицательным, переполняет чашу терпения тем, что не просто заражает, вынуждая тратить противоядие, но и замедляет движение, мешая поскорее пройти локацию. Повторяемость смерти ощущается нечестным способом усугубления некомфортной ситуации, ресурсы к прохождению которой ограничены. Из раза в раз преодолевать путь от далекого чек-поинта (от англ. checkpoint — контрольная точка/точка сохранения), учитывая количество враждебных условий в окружении, кажется абсурдным и создает «нездоровую» реиграбельность, лишая игрока выбора.
Изображение: классический мем, отражающий усталость игрового сообщества от повторяющегося шаблона в видеоигре «Dark Souls 3» и стагнации дизайнерской парадигмы в формировании окружения серии.
Впрочем, сам основатель «soulslike» направления Хидэтака Миядзаки придерживается философского подхода, что смерть — это особенность («фича»), а не ошибка («баг») — «Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature. Not a Bug» (The New Yorker 2022). Японский геймдизайнер ставит смерть в игре на один уровень с ключевыми механиками, позиционируя ее уникальной чертой своих игр, без которой вызывающий отклик геймплей невозможен.
Культовый экран смерти в серии «Souls»
В интервью для «PlayStation.Blog» к выходу своей новой игры «Elden Ring» (2022) геймдизайнер делится опытом создания открытого мира, основанным на предыдущих проектах, говорит о стремлении к большей свободе во взаимодействии с окружением и эволюции формулы.
Если в «Dark Souls» (2011) быстрое перемещение через костры открывалось в середине игры, то в «Dark Souls 2» (2014) оно стало доступно сразу. В «Dark Souls 3» (2016) длительные забеги от старта локации сменились отдыхом у костров прямо возле арен с боссами. Там же на стадии разработки рассматривалась механика самостоятельного создания чек-поинта. Затем в «Elden Ring " (2022) и вовсе появились точки возрождения, автоматически активирующиеся в опасных зонах.
Подобное решение механически упростило игру, убрав рудименты прошлых проектов. Однако вместе с этим вычеркнуло атмосферу «путешествия», создающего ощущение целостности пространства и побуждающего к исследованию, тем самым разбавляя рутинный путь к боссу.
Демонстрация игрового процесса «Elden Ring»: внутриигровые подсказки. 1. Интерактивный чек-поинт «Место благодати». 2. Автоматический чек-поинт «Клин Марики».
«Elden Ring» учла предыдущие недостатки дизайна окружения и, вероятно намеренно, добавила новые неоднозначные решения. Для ускорения перемещения по открытому миру потребовалось добавление скакуна. Когда персонаж скакал верхом, эффекты, наподобие того же яда с болот, не воздействовали на него, давая иммунитет во время езды. Однако в поздних локациях появлялся более агрессивный дебафф (от англ. игр. сленга debuff — отрицательный эффект), действующий при перемещении по болоту, на этот раз с красной гнилью, где призыв скакуна уже был запрещен.
В «Озере Гнили» в полной мере раскрывается взаимовлияние игрока и окружения. Исследование локации через внутриигровые маркеры превращает уровень в головоломку по преодолению ландшафта. Взаимодействие с нажимными плитами у обелисков поднимает из глубины озера новые островки безопасности.
Демонстрация игрового процесса «Elden Ring»: воздействие на окружение. Несмотря на усиленное отравление, «Озеро Гнили» позволяет взаимодействовать с элементами окружения, влияя на пространство.
«Elden Ring отличается от наших предыдущих игр масштабом мира, и нам надо было придумать, как добавить больше свободы и открытости, сохранив при этом наш стиль игрового процесса. При этом нельзя забывать, как важно соотношение свободного исследования и битв с боссами, каков основной порядок прохождения и последовательность событий в мире. Выдержать этот баланс и предоставить много свободы игрокам одновременно было настоящим вызовом.
Другая трудность была связана с темпом продвижения игрока в открытом мире: мы должны были как-то сбалансировать то, с какой скоростью игрок движется по сюжету, исследуя обширные открытые территории, и как это влияет на уровень свободы и общий игровой прогресс».
Хидэтака Миядзаки (PlayStation.Blog, 2022 г.)
Демонстрация игрового процесса «Elden Ring»: открытый мир. Визуальная доступность ориентиров, при которой практически любая точка в пространстве является физически досягаемой игровой зоной.
Ожидаемые преимущества подхода:
— Опора в разработке на формирование пространства укрепляет связь между ключевыми элементами игры, что обеспечивает ощущение целостности проекта. Концепция отталкивается от идеи пространства, наполненного многофункциональными элементами, связанными друг с другом геймплейно, визуально и нарративно.
— Наглядность ключевых идей и ясность задач проекта. Устранение всего «лишнего», перегружающего систему и снижающего концентрацию внимания игрока. За счет фиксированности и предсказуемости большинства процессов корректирование баланса для разработчика происходит проще. Связь геймплейных возможностей с игровыми событиями, их функциональная обоснованность позволяют углублять механики.
— Гибкость настройки сложности в силу «соавторства» игрока и разработчика в вопросах баланса. Игрок сам упрощает или усложняет свое прохождение, выбирая предоставленные разработчиком способы взаимодействия с окружением. Значимые препятствия побуждают искать обходные пути.
— Каждое новое геймплейное открытие в подобных условиях воспринимается личным, а не задуманным разработчиком лайфхаком. Эмоции игрока от «хитрой» победы в безвыходной, на первый взгляд, ситуации становятся ярче. В то же время излишняя репетативность игрового процесса, основанного на пробах и ошибках, ведет опасную игру с терпением игрока.
Изображение: геймдизайнер Хидэтака Миядзаки воспроизводит знаменитый в комьюнити игровой жест «Восславь Солнце» на выставке E3 во время презентации видеоигры «Dark Souls 3», 2015 г.
Возможные недостатки подхода:
— Лучше всего подходит для проектов с ограниченным перечнем механик, где геймплей сконцентрирован на определенной «фиче». Уровень творческой свободы может быть сопряжен с избранной левел-дизайнером стратегией в формировании пространства. Разработка уровня также начинает сильнее зависеть от других элементов, вроде выбора перспективы камеры и способов создания визуальной части.
— Сложность исправления ошибок, возникших на ранних этапах работы дизайна уровня. В случае неудачного выбора формата другие ключевые элементы игры также могут пострадать. Мобильность в изменении элементов окружения, однако, сохраняется.
— Аудитория может воспринимать особенность подхода как перекладывание ответственности с создателя игры на пользователя в работе над балансом. В таком случае, с точки зрения общественного мнения, гибкое «соавторство» воспринимается как техническая недоработка и некомпетентность разработчика.
— Возникает ощущение «заскриптованности», как если бы существовал единственный правильный способ прохождения, а механики были «заточены» под решение конкретных ситуаций. Билдостроение (от англ. «build» — сборка) персонажа, слишком зависимое от особенностей дизайна уровня, может утрачивать разнообразие. Проект становится более ориентирован на «хардкорных» игроков, ценящих испытания и углубляющихся в работу механик, и сужает целевую аудиторию.
Изображение: геймдизайнер Хидэтака Миядзаки и продюсер серии файтингов «Tekken» Кацухиро Харада на шуточном снимке, 2019 г.