
Blender — система нод
В визуальном решении дипломного проекта движения клинка главного героя оставляют в пространстве следы в виде энергетических линий, визуализирующих траекторию и динамику удара, подчёркивающие силу и скорость атаки.
Подобный метод часто используется в мультфильмах для резких, динамичных движений во время боя.

С помощью горячей клавиши Shift + A создаём Bezier Curve

В разделе Data -> Geometry делаем линию плоской, увеличивая Extrude на 0.3.

С помощью Radius в разделе Transform можно уменьшать/увеличивать толщину конкретной точки, а с помощью Tilt — поворачивать её вокруг изогнутой оси.
В разделе Material создаётся материал, нажав на кнопку New, после чего открывается Shader Editor.
Добавляем нод Gradient Texture и меняем «Linear» на «Quadratic Sphere». Далее идёт нод Mapping (в Location смещаем сферу по оси X и Y), Texture Coordinate и Color Ramp. Таким образом мы задаём общий градиент. Для большего градиента с одной стороны снова создаем Gradient Texture (Linear) -> Mapping -> Texture Coordinate.




Добавляем нод Mix, меняем его на Multiply и объединяем все ноды друг с другом.
Добавляем еще один нод Mix и два Color Ramp (один — Constant для альфа маски, второй — Linear для цвета)
Три последних добавляемых нода — Emission, Transparent BSDF и Mix Shader, которые мы объединяем к Material Output.
Итоговый вариант
Вот такая вот линия от меча получается, которую в дальнейшем вместе с мечом можно санимировать. Цвет, яркость и градиент можно подстраивать под себя.