Заключение. Визуальный компромисс космоса и его код
Original size 2048x3072

Заключение. Визуальный компромисс космоса и его код

Заключение. Визуальный компромисс космоса и его код

Исследование проследило, как кино, сериалы и визуально насыщенные игры конструируют образ космоса и какие визуальные компромиссы они заключают со зрителем между читаемостью, правдоподобием и выразительностью. В центре стояла модель Ч–П–В, описывающая не «качество» изображения, а то, что именно приносится в жертву и ради какой задачи.

Итоги исследования и работа модели Ч–П–В

big
Original size 1920x812

Star Gate Universe — art

Применение модели к четырём мотивам — звёздным полям, туманностям и космическим средам, ярким светилам и безатмосферным телам — показало, что экранные решения распределяются не хаотично, а вокруг устойчивых зон треугольника Ч–П–В.

big
Original size 3840x1608

Мстители: Война бесконечности (2018 г.)

Космоопера и многие игры тяготеют к сочетанию высокой Ч и В при условном П; документальные и hard-SF‑проекты, наоборот, удерживают высокое П, аккуратно поддерживая Ч.

Original size 1920x1080

Homeworld 3 Reveal Trailer Game Awards 2021

В результате модель Ч — П — В работает как общий язык: она позволяет говорить не «тут реалистично», а «здесь жертвуют П ради Ч и В», отслеживать траектории между режимами и сопоставлять разные медиумы в одних координатах.

Original size 1920x1080

Elite Dangerous — Colonization — OWN and CONTROL A Star System (Frame)

Ответы на исследовательские вопросы

Original size 3840x1748

Космическая одиссея 2001 года (1968 г.)

Как менялось изображение звёздного поля?
От равномерного «ковра» ранних сериалов экран постепенно двинулся к более пустым или, наоборот, астрофотографически детализированным фонам. Космоопера закрепила плотные крупные звёзды как код зрелищности и высокой В, в то время как NASA‑ориентированные фильмы и сериалы вывели почти беззвёздный фон в зону высокого П. Astrophotography‑подход стал маркером «научно‑фантастического реализма».

Как туманности и среды становятся визуальным кодом масштаба и опасности?
Туманности почти всегда усиливают выразительность: в кино — как «открыточные» или токсичные облака, задающие настроение; в играх — как UX‑элемент, маркирующий зоны риска, фракции и ресурсы. Даже когда они основаны на реальных данных, палитра и контраст намеренно преувеличены; П частично жертвуется ради ясного кода масштаба и эмоций.

Как балансируются Солнце и другие яркие светила?
Документальные и реалистические проекты чаще скрывают диск светила, работая через жёсткий контровый свет и глубокие тени — это зона Ч\+П. Когда светило становится персонажем (как в Sunshine), кадр сознательно ломает физику экспозиции: допускаются клиппинг, мощные ореолы, silhouette‑сцены. Здесь сильно возрастает В, а Ч и особенно П частично приносятся в жертву.

Какие решения используются для безатмосферных тел?
Экранная Луна проходит путь от гладкого шара и «песчаных» студийных площадок к гибридным поверхностям, собранным из реальных ландшафтов, фотограмметрии и цифрового рельефа. Ранние решения обеспечивали высокую Ч, но низкое П; современные проекты уровня For All Mankind и Ad Astra поднимают планку правдоподобия вплоть до поведения реголита, сохраняя достаточную читаемость и сильный контраст человека и мёртвого мира.

Чем отличается космос в кино, сериалах и играх по приоритетам Ч–П–В?
Полнометражный фильм обычно выбирает относительно стабильную точку в треугольнике и варьирует её в пределах одного визуального тона. Сериал легче смещает конфигурацию от эпизода к эпизоду, показывая траекторию между «почти документальным» и стилизованным космосом. Игры жёстко подстраивают П под UX‑задачи: космос должен быть не только узнаваемым, но и функциональным, поэтому Ч и В часто ставятся выше строгого правдоподобия.

Как реальные данные и референсы влияют на экранный космос?
NASA‑фото, астрофотография и съёмки МКС служат одновременно «якорем» П и стартовой точкой для стилизации. В документально ориентированных проектах они задают планку доверия; в большинстве игр и блокбастеров используются как вдохновение: сохраняется общий характер сред и светотени, но цвет, плотность и динамика подчиняются Ч и В.

Original size 1424x1072

Звёздный путь: Следующее поколение (1988 г.)

Визуальный код космоса: пустота, цвет, свет, поверхность

Original size 3840x1608

К звёздам (2019 г.)

Сопоставление кейсов показывает, что у современного экранного космоса сформировался устойчивый визуальный код. Зритель считывает его интуитивно, но элементы можно описать в терминах Ч–П–В: способ обращения с пустотой, выбор палитры, характер света и поведение поверхностей становятся сигналами жанра и типа вселенной.

Плотное «звёздное одеяло» и яркие туманности маркируют космооперу; почти пустой чёрный фон с редкими звёздами и жёстким светом — «NASA‑космос»; астрофотографический фон с мелкими точками и диффузными пятнами закрепляется за зоной hard‑SF. Усиленные палитры и драматический свет переводят космос в область символического и психологического, а характер реголита и следов на безатмосферных телах формирует отдельную шкалу доверия — от условной «открытки» до «правильной Луны».

Original size 3840x1608

К звёздам (2019 г.)

Сводная схема: мотивы и их зоны Ч–П–В

Визуальный мотив: Звёздные поля
Основные типы решений: «Звёздный ковёр» космооперы; почти пустой NASA‑фон; астрофотографические поля с множеством мелких звёзд.
Зона треугольника Ч–П–В: Космоопера — угол Ч\+В при низком П. NASA‑ориентированный и hard‑SF‑подходы — зоны П с поддержкой Ч.
Типичные медиа / жанры: Кино‑космоопера, space‑fantasy, стратегические и action‑игры, реалистические фильмы о космических программах.

Визуальный мотив: Туманности и космические среды
Основные типы решений: Декоративные «открыточные» облака; токсичные и тревожные палитры; сдержанные астрофизически мотивированные туманности; UX‑туманности в играх.
Зона треугольника Ч–П–В: Чаще всего доминирует В: туманности усиливают эмоцию и масштаб. В играх дополнительно повышается Ч, так как цвет кодирует механику и зоны карты.
Типичные медиа / жанры: Блокбастеры, space opera, психологический sci‑fi, MMO и space‑sim‑игры.

Визуальный мотив: Небесные светила
Основные типы решений: Скрытый источник света; ослепляющее светило‑персонаж; символическое «море света»; катастрофические вспышки и сверхновые.
Зона треугольника Ч–П–В: Документальный подход — зона Ч\+П. Silhouette‑ и абстрактные сцены с пересветами — угол В с осознанной жертвой Ч и П.
Типичные медиа / жанры: Реалистические фильмы о миссиях, философский sci‑fi, зрелищные блокбастеры, сюжетные и экшен‑игры с катастрофами.

Наконец, важнейшую роль играет взаимодействие человека и техники с космической средой — прежде всего на поверхности безатмосферных тел. Способ, которым изображён реголит, следы, пыль, колея, становится частью визуального кода. Грубый песок и условные отпечатки работают как маркеры более старой или условной постановки. Детальный, жидкий по пластике, но острый по геометрии реголит с реалистичным поведением следов закрепляется в зрительском опыте как «правильная Луна». Экранный космос таким образом постепенно вырабатывает не только набор красивых картинок, но и определённую шкалу доверия: одни решения воспринимаются как «сказка», другие — как «похожее на правду».

Различия между медиа: кино, сериалы, игры

Сравнение фильмов, сериалов и игр показывает, что медиум напрямую влияет на характер визуального компромисса. Полнометражный фильм обычно выстраивает относительно цельную визуальную стратегию и дальше варьирует её внутри выбранного диапазона Ч–П–В. Сериал свободнее: он может переключать режимы от почти документальных эпизодов к более стилизованным, постепенно «настраивая» свой космос от сезона к сезону.

Original size 1920x801

EVE ONLINE (2003)

В играх космос должен быть не только узнаваемым и выразительным, но и функциональным: служить фоном для интерфейса, помогать навигации, маркировать игровые зоны. Звёздные поля подстраиваются под читаемость HUD, туманности обозначают границы карты и параметры миссий, свет и тени помогают игроку ориентироваться в трёхмерном пространстве и оценивать угрозы.

Original size 1919x887

Mass Effect 2 (2010)

Звёздные поля, туманности, свет и рельеф подстраиваются под игровую читаемость, а правдоподобие зачастую сохраняется лишь на уровне общего впечатления. Модель Ч–П–В позволяет описать эти различия единым языком и фиксировать, как медиум задаёт допустимые компромиссы.

Таким образом, один и тот же визуальный мотив — например, плотное звёздное поле или зелёная туманность — получает разные функции в зависимости от медиума. В кино он поддерживает драматургию сцены; в сериале может стать частью визуального «языка» сезона; в игре — выполнять сразу несколько ролей: обозначать зону риска, задавать палитру, не мешать интерфейсу. Модель Ч–П–В позволяет описать эти различия единым языком, фиксируя, как медиум переопределяет допустимые компромиссы.

Ограничения и перспективы модели

Original size 1447x1080

Cowboy Bebop «Ковбой Бибоп» (1998)

Предложенный подход неизбежно обладает рядом ограничений. Корпус произведений, на который опирается исследование, фокусируется на визуально ориентированных, относительно «богатых» проектах — крупных кинофраншизах, серьёзных сериалах, играх с выраженным визуальным дизайном. Более скромные или экспериментальные образцы космической визуальности остались за рамками анализа. Кроме того, внимание было сосредоточено почти исключительно на изображении: другие важные уровни аудиовизуального текста, такие как звук, монтаж, нарративная структура, в рамках данной работы практически не рассматривались, хотя они напрямую влияют на восприятие космоса.

Модель Ч–П–В также является намеренно упрощённой. Читаемость, правдоподобие и выразительность не исчерпывают всё пространство художественных решений, а между ними существуют сложные пересечения. В реальных сценах эти параметры не всегда поддаются однозначному «измерению»; оценка конкретной конфигурации во многом субъективна и контекстуальна. Тем не менее, даже в таком упрощённом виде модель позволяет выйти из плоскости оценочной критики и описать визуальные стратегии в терминах выбора и компромисса.

Перспективы развития исследования вытекают из его ограничений. Во-первых, интересным направлением является включение в анализ тех мотивов, которые в рамках основной структуры были оставлены в стороне: чёрные дыры и искажения пространства, планеты с атмосферой и сложными климатическими системами, визуальные коды космических станций и кораблей, работа камеры и движения в открытом космосе. Во-вторых, применение модели Ч–П–В к более широкому числу медиумов (VR-проекты, интерактивные инсталляции) позволило бы увидеть, как меняются компромиссы при ещё большей вовлечённости зрителя. Наконец, расширение корпуса за счёт не западных, менее канонических или экспериментальных произведений дало бы возможность проверить устойчивость выявленных типологий.

Практическое значение: от анализа к постановке сцен

Original size 1500x628

Star Wars: Episode VIII — The Last Jedi, 2017

Несмотря на ограничения, модель ЧПВ оказывается полезной не только для описательного анализа. Для художников, режиссёров, VFX‑супервайзеров и game‑дизайнеров она может служить рабочим инструментом постановки задач: заранее договориться, в какой зоне треугольника должен находиться проект и каким будет целевой баланс Ч–П–В в ключевых сценах.

Типологии мотивов превращаются в своего рода чек‑лист: они помогают осознанно выбирать тип звёздного поля, туманности, света или рельефа поверхности, не стыдиться стилизации там, где важнее эмоция и игровая читаемость, и, наоборот, удерживать высокое П, когда ставка делается на доверие к происходящему. Одновременно модель задаёт общий язык для коммуникации внутри продакшен‑команды и для теоретического анализа, не навязывая жёсткой шкалы «правильно/неправильно».

Общий вывод: экранный космос как система договорённостей

В итоге современный экранный космос предстаёт не как «копия реальности» и не как чистая фантазия, а как сложная система договорённостей между авторами и зрителями. Звёздные поля, туманности, светила, безатмосферные тела и другие элементы становятся интерфейсом между научными представлениями о Вселенной и культурной памятью жанрового кино, сериалов и игр.

Визуальный компромисс в координатах Ч–П–В даёт способ описать этот интерфейс: как именно распределяются акценты между понятностью сцены, доверием к физике и силой образа. Пока зритель узнаёт космос и одновременно продолжает удивляться ему, компромисс оказывается удачным — и именно в этой зоне живёт большая часть примеров, рассмотренных в исследовании.

БИБЛИОГРАФИЯ

1. Интернет-ресурсы (астрофотография и справочные материалы):

NASA Image and Video Library: https://images.nasa.gov

NASA. Astronomy Picture of the Day (APOD): https://apod.nasa.gov

HubbleSite / ESA–NASA Hubble Space Telescope: https://hubblesite.org

2. Аудиовизуальные и интерактивные источники

Художественные фильмы

2001: A Space Odyssey: художественный фильм. — Великобритания, США, 1968. Ad Astra: художественный фильм. — США, 2019. Alien: художественный фильм. — США, 1979. Aliens: художественный фильм. — США, 1986. Apollo 13: художественный фильм. — США, 1995. Dune (2021): художественный фильм. — США, Канада, 2021. Dune: Part Two: художественный фильм. — США, Канада, 2024. Event Horizon: художественный фильм. — США, Великобритания, 1997. First Man: художественный фильм. — США, 2018. Gravity: художественный фильм. — США, Великобритания, 2013. Guardians of the Galaxy: художественный фильм. — США, 2014. Guardians of the Galaxy Vol. 2: художественный фильм. — США, 2017. Interstellar: художественный фильм. — США, Великобритания, 2014. Moon: художественный фильм. — Великобритания, 2009. Rogue One: A Star Wars Story: художественный фильм. — США, 2016. Serenity: художественный фильм. — США, 2005. Solaris (1972): художественный фильм. — СССР, 1972. Space Sweepers: художественный фильм. — Южная Корея, 2021. Star Trek: The Motion Picture: художественный фильм. — США, 1979. Star Wars: Episode IV — A New Hope: художественный фильм. — США, 1977. Star Wars: Episode V — The Empire Strikes Back: художественный фильм. — США, 1980. Star Wars: Episode VI — Return of the Jedi: художественный фильм. — США, 1983. Sunshine: художественный фильм. — Великобритания, США, 2007. The Fifth Element: художественный фильм. — Франция, 1997. The Martian: художественный фильм. — США, 2015. The Midnight Sky: художественный фильм. — США, 2020. The Wandering Earth: художественный фильм. — Китай, 2019. Valerian and the City of a Thousand Planets: художественный фильм. — Франция, 2017.

Телесериалы

Andor: телесериал. — США, с 2022 г. Andromeda: телесериал. — Канада, с 2000 г. Babylon 5: телесериал. — США, с 1994 г. Battlestar Galactica (2004): телесериал. — США, с 2004 г. Cowboy Bebop (anime): телесериал. — Япония, с 1998 г. Farscape: телесериал. — Австралия, США, с 1999 г. Firefly: телесериал. — США, с 2002 г. For All Mankind: телесериал. — США, с 2019 г. Lexx: телесериал. — Канада, Германия, с 1997 г. Lost in Space (2018): телесериал. — США, с 2018 г. Red Dwarf: телесериал. — Великобритания, с 1988 г. Space: 1999: телесериал. — Великобритания, с 1975 г. Star Trek: Deep Space Nine: телесериал. — США, с 1993 г. Star Trek: Discovery: телесериал. — США, с 2017 г. Star Trek: Enterprise: телесериал. — США, с 2001 г. Star Trek: Picard: телесериал. — США, с 2020 г. Star Trek: The Next Generation: телесериал. — США, с 1987 г. Star Trek: The Original Series: телесериал. — США, с 1966 г. Star Trek: Voyager: телесериал. — США, с 1995 г. Stargate Atlantis: телесериал. — США, с 2004 г. Stargate SG-1: телесериал. — США, с 1997 г. The Expanse: телесериал. — США, с 2015 г. The Mandalorian: телесериал. — США, с 2019 г.

Видеоигры

Astroneer: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2016. Dead Space: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2008. Destiny: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2014. Destiny 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2017. EVE Online: видеоигра [Электронный ресурс]. — Исландия, 2003. Elite Dangerous: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2014. Everspace: видеоигра [Электронный ресурс]. — Германия, 2017. FTL: Faster Than Light: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2012. Freelancer: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2003. Halo 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2004. Halo 3: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2007. Halo: Combat Evolved: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2001. Heat Signature: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2017. Homeworld: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 1999. Homeworld 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2003. Kerbal Space Program: видеоигра [Электронный ресурс]. — Мексика, 2015. Kerbal Space Program 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2023. Mass Effect: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2007. Mass Effect 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2010. Mass Effect 3: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2012. No Man’s Sky: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2016. Observation: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2019. Outer Wilds: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2019. Prey (2017): видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2017. Rebel Galaxy: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2015. Sins of a Solar Empire: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2008. Space Engineers: видеоигра [Электронный ресурс]. — Чехия, 2013. Star Citizen: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2020. Star Wars: Knights of the Old Republic: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2003. Star Wars: Squadrons: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2020. Starfield: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2023. Stellaris: видеоигра [Электронный ресурс]. — Швеция, 2016. Surviving Mars: видеоигра [Электронный ресурс]. — Румыния, 2018. The Outer Worlds: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2019. Universe Sandbox: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2014. X4: Foundations: видеоигра [Электронный ресурс]. — Германия, 2018

Chapter:
3
4
5
6
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more