Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

видеоэссе

Loading...

концепция

Видеоигры в жанре хорроров популярны среди геймеров по всему миру. Одной из основных целей таких игр является вызвать у игрока испуг, отвращение или даже тревожность.

Особое место в сердцах игроков занимают инди-хорроры — игры, созданные независимыми студиями, часто мало финансируемыми, то есть не имеющими большого бюджета. У таких игр есть своя фан-база, часто за счет нее у отдельных студий появляются ресурсы на дальнейшую разработку.

Формат инди-хоррора позволяет самостоятельным разработчикам рассказывать о травме, социальных проблемах и жестоких темах без прикрас, при этом создавая основу для построения теорий и обсуждений среди игроков. В больших студиях часто упор идет больше на коммерческую часть и многие вещи могут быть завуалированы, чтобы игру можно было продать на большую аудиторию, в том числе появляется больше ожиданий и соответственно попыток самих создателей угодить этой аудитории. В то время как целью инди-разработчиков часто является передача своей идей в полном размере, от них нет больших ожиданий — часто главное, чтобы игра хотя бы правильно работала со стороны программирования.

В исследовании я собираюсь заострить внимание на хоррорах от двух студий: Chilla’s Art и Rayll. Они создают игры с VHS эффектом, многие сеттинги их игр тесно связаны с реальным миром, некоторые даже используют истории жизни людей. VHS — аббревиатура от Video Home System, от чего дополнительно возникает ощущение, что играющий смотрит пленку и наблюдает за воспоминаниями реальных людей. Эти хорроры оказались для меня страшнее и интереснее более дорогостоящих проектов, и было решено посвятить исследование способам, которые используют авторы, чтобы напугать игроков.

Выделить все способы не представляется возможным, иначе зная о них любому было бы доступно создать успешный хоррор. Поэтому я решила взглянуть на них с точки зрения игрока, чтобы прочувствовать на себе атмосферу и получить опыт, который можно будет проанализировать и выделить из него основные элементы, создающие страх. Как еще один способ разобраться в сути испуга мне показалось уместным использовать идею из видео, часто названные «how to make (что-то)», в которых авторы деконструируют ту или иную вещи/жанра/игры и так далее, потому что докопавшись до сути и структуры таких игр я смогу понять — почему привлекают людей.

В видеоэссе я использовала техники десктоп-видео — писала свои мысли и анализ в приложении «блокнот», пытаясь добиться ощущения, что заметки с моими мыслями появляются параллельно прохождению игр. Это также помогло мне связать хорроры с реальностью (дописать как).

Структура исследования построена от самого заметного пугающего элемента к менее очевидному или к тому, о чем в первую очередь люди не вспоминают, когда думают о самых страшных моментах.

рубрикатор

//видео

//концепция

//рубрикатор

//вступление //что такое страх? //неожиданность и непредсказуемость //обман и бессилие //темы и контекст //пространство //тишина

вступление

Исходный размер 1920x1080

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

С одной стороны кажется, что разница приемов инди-хорроров и высокобюджетных игр состоит лишь в том, какого качества контент будет предоставлен, и какими способами его недоработки будут спрятаны. Малый бюджет вынуждает геймдизайнера продумывать, какие пути он будет использоваться для того, чтобы сделать игру наиболее интересной и при этом не тратить много ресурсов.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Инди-хоррорам недоступна реализация большого количества действий для персонажа, поэтому он уязвим и лишен сил, что часто идет на пользу создателям. В большинстве случаев все, что может сделать герой — держать фонарик и подбирать предметы, иногда у него даже нет возможности спрятаться.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Так чем же уникальны приемы в таких играх, и чем они интересны? Что такое страх?

неожиданность и непредсказуемость

Скример — часто резко возникающая картинка, даже необязательно страшная, ее наполнение — работает как вторая волна испуга. В инди-хоррорах это обычно что-то страшное из-за самой идеи, либо несуразное, вызывающее эффект зловещей долины.

Исходный размер 1818x1024

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Например, лицо человека, наложенное на низко-полигональную модельку.

0

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

0

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

0

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Исходный размер 1818x1024

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

От инди-разработчиков нет ожиданий, поэтому у них больше смелости и возможностей добавлять в игру то, что они хотят, не опираясь на тренды. Обычно именно это и притягивает игроков, потому что часто у независимых студий получается реализовать неожиданные и оригинальные идеи.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше