Исходный размер 1668x2388

Эволюция технологий создания вампиров за последние 20 лет

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

1. «Другой мир 2: Эволюция», 2006 2. Серия фильмов «Сумерки», 2008-2012 3. «Пастырь», 2011 4. «Мрачные тени», 2012 5. «Дракула», 2014 6. «Чем мы заняты в тени», 2019 по настоящее время 7. «Кроваво-красное небо», 2021 8. «Морбиус», 2022

Концепция исследования

За последние 20 лет технологии создания вампиров значительно усовершенствовались благодаря развитию компьютерной графики. Теперь, помимо грима, активно используются разные программы для частичного или полного воспроизведения в CGI. Цель исследования — определить, какие технологии создания вампиров стали ключевыми за последние 20 лет. Задачи исследования — рассмотреть фильмы с вампирами за последние 20 лет и выявить основные технологии их создания. Как и в более ранние времена, живописный и пластический грим все еще активно применяется для создания образа вампира. Обычно героям выбеляют кожу, подчеркивают синяки и красноту вокруг глаз, затемняют скулы, налепливают накладки на уши, скулы, пальцы и другие части тела, надевают парики, вставляют клыки. Также используют линзы разных цветов, преимущественно красного и желтого, и склеры, следы которых потом убираются на композе. Бутафорская кровь — главный источник пищи для экранных вампиров. Помимо грима, создают полноценные куклы и куклы-аниматроники. Они применяются для съемок изможденных, новорожденных вампиров и эмбрионов.

Обычно компьютерную графику совмещают с реальными съемками, но в особых случаях сцены воссоздают полностью в CGI. Для превращения вампира в пепел и стаи летучих мышей используют систему частиц, преимущественно в Houdini. Чтобы сделать анимацию вампира в CGI, создают точные модели актеров, реалистичные текстуры и особую систему рига в зависимости от внешности и способностей вампира. На актера крепятся датчики системы захвата движения, данные с которых транслируются на компьютер и запекаются на модели. Затем аниматоры дорабатывают анимацию. Чаще всего для этого используют Autodesk Maya. Обычно студии визуальных эффектов работают параллельно в нескольких программах. Например, модель могут создать в ZBrush, затекстурить в Substance Painter, заригать и проанимировать в Autodesk Maya, добавить движение частиц и другие эффекты в Houdini, скомпозить в Nuke. Существует множество разных вариаций процесса производства совместно с другими программами. Иногда студии визуальных эффектов создают собственные программы и скрипты для них.

Чтобы продемонстрировать физические способности вампиров, существуют различные уловки. Актеры ездят на тросах для создания ощущения скорости и полета, в боевых сценах дерутся с мешками, падают на маты. С помощью компьютерной графики все лишние объекты стирают. Например, на композе убирают отражение вампира, чтобы его не было видно в зеркале. Грамотное совмещение реальных съемок и компьютерной графики создает ощущение правдоподобности. Искусная подмена отснятого материала на кадры с компьютерной графикой заставляет зрителя поверить в существование вампиров.

«Другой мир 2: Эволюция», 2006

Исходный размер 1920x538
Исходный размер 1920x538
Исходный размер 0x0

Кадры с вампирами до и после постобработки. «Другой мир 2: Эволюция». 2006. Режиссер Лен Уайзман. Супервайзер визуальных эффектов Дэйв Лингенфельсер (студия Furious FX).

Для создания образа вампира используются линзы с обводкой, а также компьютерная графика. Переход от черных гибридных глаз Майкла к его человеческим глазам был создан в Maya с помощью моделирования крошечных частиц, движущихся назад, образуя различные полосы. Все отражения и блики были созданы в Shake. Внешний вид красного глаза, включая дизайн, цвет, текстуру и то, как он раскрывается, был создан с помощью комбинации Photoshop и Shake. Различные элементы были спроецированы на карту в Maya, и им были приданы правильная перспектива и кривизна, прежде чем пройти через 3D-камеру, притрэченную к видеоматериалу . Полученный элемент затем был возвращен в Shake для финальной композиции.

Исходный размер 1920x538
Исходный размер 1920x542

Кадры с вампирами до и после постобработки. «Другой мир 2: Эволюция». 2006. Режиссер Лен Уайзман. Супервайзер визуальных эффектов Дэйв Лингенфельсер (студия Furious FX).

Чтобы показать влияние солнечного света на вампиров, кожаную перчатку сожгли цифровым способом. Затем была создана 3D-камера с помощью PF Track, построена модель руки в Maya с текстурой кожи, создано несколько подложек в Shake и спроецирован дым с помощью 3D-излучателей. Неподвижные изображения лица Маркуса с различными уровнями повреждения тканей были нарисованы в Photoshop. Затем в Maya с помощью программного обеспечения PF Track их присоединили к лицу. Куски кожи, крови и дыма были созданы в Maya.

Серия фильмов «Сумерки», 2008-2012

Исходный размер 1920x819

Свечение Эдварда Каллена. Серия фильмов «Сумерки». 2008, 2009, 2010, 2011, 2012. Режиссеры Кэтрин Хардвик. Крис Вайц, Дэвид Слейд, Билл Кондон.

Для создания свечения применялись 3D-технологии с трекингом частиц на коже актера.

Исходный размер 1920x1097

Свечение Эдварда Каллена. «Сумерки». 2008. Режиссер Кэтрин Хардвик. Студии визуальных эффектов ILM, Rez-Illusion, CIS Vancouver, CIS Hollywood, Catalyst Media, Lola VFX.

Исходный размер 1920x400
Исходный размер 1920x399

Кукла Беллы. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Реж. Билл Кондон. Супервайзер сцецэффектов и аниматроники Джон Розенгрант, супервайзер визуальных эффектов Джон Бруно (студия Legacy Effects).

Для создания образа Беллы, умирающей при родах, актрисе делали грим, подменяли ее куклой, а также использовали 3D-технологии.

Исходный размер 1920x819

Кукла Ренесми. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Реж. Билл Кондон. Супервайзер сцецэффектов и аниматроники Джон Розенгрант, супервайзер визуальных эффектов Джон Бруно (студия Legacy Effects).

Изначально для Ренесми была создана кукла с натуральными волосами и мягкой кожей. Она умеет двигать зрачками, поворачивать голову, шевелить пальцами. К сожалению, аниматроник получился жутковатым, из-за чего съёмочная группа прозвала куклу Чакэсми (комбинация имени Ренесми и Чаки — живой куклы из одноимённой серии фильмов ужасов). Чакэсми можно увидеть в музее Forever Twilight.

Исходный размер 1920x453

Грим Эдварда и новорожденного ребенка. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Режиссер Билл Кондон. Глава отдела грима Джин Блэк.

Для съемок ребенка использовали не только куклу, но также снимали настоящего новорожденного ребенка. Его обмазали сливочным сыром и джемом. Ребенок перестал плакать, когда попробовал сладкий джем на вкус. Затем ребенка обработали с помощью компьютерных программ, увеличив ему глаза и сделав тем самым образ жутким.

Исходный размер 1920x819

Новорожденный ребенок. «Сумерки. Сага: Рассвет — Часть 1». 2011. Режиссер Билл Кондон. Студия Lola VFX.

Исходный размер 1920x819

Съемки суперспособностей вампиров. Серия фильмов «Сумерки». 2008, 2009, 2010, 2011, 2012. Режиссеры Кэтрин Хардвик. Крис Вайц, Дэвид Слейд, Билл Кондон.

Для сцен дальних и высоких прыжков актеров подвешивали на тросах. Оборотней заменяли раскачивающимся мешком для придания естественности падению. Иногда каскадёров подбрасывали вверх при помощи подкидной доски на мат. Чтобы продемонстрировать силу вампиров, были созданы легкие бутафорские объекты.

«Пастырь», 2011

Исходный размер 1920x730

Вампир без глаз. «Пастырь». 2011. Режиссер Скотт Стюарт. Супервайзер визуальных эффектов Джонатан Ротбарт, продюсер визуальных эффектов Дженни Фулл.

В создании визуальных эффектов принимали участие студии Tippett Studio, Spin VFX, Svengali FX, Spy Post, The Senate, Kerner Optical, Iloura, Gradient Effects, The Base Studio и Zoic Studios, а также художники по гриму из KNB Effects Group. Дизайнер существ Чет Зар разработал вампиров без глаз, а затем модель была предоставлена в работу Tippett Studio и Spin VFX.

Эволюция технологий создания вампиров за последние 20 лет
Проект создан 25.09.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше