В ХХ столетии неклассическая философская антропология, переосмысляя картезианскую модель субъективности, постулирует, что у человека нет четко зафиксированной сущности, нет раз и навсегда определенного «что». Она рассматривает человека не как устойчивую «данность», а как ситуативно меняющуюся конструкцию, как результат культурно-социальной, исторической «заданности» и собственного полагания (действий на себя, как бы «делания», «проектирования» себя). Человек — существо не только биологическое, но и социальное. Мераб Мамардашвили в связи с этим писал, что «природный человек» (биологическое существо) может стать человеком «бытийным», т. е. реализованным духовно, осмысленным, цельным.

«Голиаф: играя с реальностью», 2021
Это происходит благодаря существованию «культурных форм», которые человеком рефлексируются, интериоризируются. Искусство играет в этом процессе важнейшую роль.


«Самсара», 2021
Поскольку сегодня человеку необходимы проницаемые границы социальной идентичности, известная ее подвижность, чтобы вписываться во множество социальных ролей и эффективно существовать в «полиэкранном» пространстве современных дискурсов, он должен находить общий язык с самыми разными членами общества и их «субъективностями» — знаниями, чувствами, убеждениями и желаниями другого, которые могут не совпадать с собственной позицией субъекта. При этом субъект не теряет себя, как можно было бы подумать, в этом множестве чужих субъективностей, напротив, опираясь на идеи французского философа Жильбера Симондона, можно утверждать, что индивидуальные черты субъекта в жизни группы не «теряются», а, наоборот, заостряются, и именно поэтому столкновение с коллективным позволяет актуализировать индивидуацию, как бы «отстраиваясь» от него.


Многие произведения VR сегодня предлагают зрителю иммерсивный опыт погружения в историю другого, иную субъективность.


«Палач возвращается домой», 2021
Среди наиболее ярких проектов можно отметить «Палач возвращается домой» («Hangman at home», 2021) Мишеля и Ури Крано, работу Барри Джин Мерфи и Мэй Абдалла «Голиаф: Играя с реальностью» («Goliath: playing with reality», 2021), «Самсара» Хуан Синь-цзяня («Samsara», 2021). Данные проекты ставят зрителя в особые «предлагаемые обстоятельства», например, надевая очки виртуальной реальности, можно оказаться в роли палача, пришедшего домой отдохнуть после работы, в роли в геймера, пережившего шизофренический эпизод и пытающегося заново встроиться в социум, либо же примерить на себя роль жертвы техногенной катастрофы и испытать опыт «переноса» сознания на другой физический субстрат.
VR здесь представляется наиболее продуктивным медиумом, поскольку оказывает воздействие на зрителя не только через аудиовизуальный канал, но и, используя возможности современных технологий, предлагает ему тактильные ощущения и даже задействует обоняние.
Рассмотрев проекты последних десяти лет, построенные на создании образа в виртуальной реальности, мы пришли к выводу, что, анализируя произведения медиаискусства, внимание следует уделить не только эстетическому или этическому посылу конкретных работ (как успешно делается во многих исследованиях и не техническому решению, а стратегии художника в работе со зрителем и той роли, которую он зрителю предлагает.
В соответствии с этим было выявлено три типа VR-проектов:
«Заброшенный», 2017
I. Образ-пространство
Образ-пространство, где зритель является пассивным наблюдателем или исследователем незнакомой, экзотической среды. Субъект оказывается в пространстве наедине с самим собой, от него требуется минимум когнитивных усилий, поскольку пространство свободно раскрывается перед ним (Цай Минлян «Заброшенный», 2017; Саймон Вуд «Контейнер», 2021; Крис Милк «Облака над Сидрой», 2015; VR-проекты команды Нонни Де ла Пенья, 2010-е; и др.).


«Чернобыль VR Project», 2016
В эту категорию входят в первую очередь видео-«бродилки», где зрители осматривают виртуальный пейзаж, не взаимодействуя с ним, например, пространства покинутого Чернобыля (проект «Чернобыль VR», 2016).


«Облака над Сидрой», 2015
Такие образы действуют сильнее газетных статей и новостных репортаже, скажем, чтобы привлечь внимание к проблеме защиты прав детей, в 2015 году по заказу ООН командой Криса Милка и Габо Арора был создан VR фильм «Облака над Сидрой» — это история двенадцатилетней девочки Сидры, которая живет со своей семьей в сирийском лагере беженцев. Зритель получает возможность увидеть жизнь беженцев как бы «изнутри», со всеми ее радостями и горестями.




«Последнее прощание», 2017
В 2017 году на Венецианском фестивале демонстрировался другой фильм Арора, снятый совместно с Ари Палицем, — «Последнее прощание». Фильм представлял собой виртуальный тур по газовым камерам Майданека. В этом тяжелом путешествии зрителя сопровождает Пинхас Гуттер, единственный из своей семьи переживший Холокост. В свои 83 он вернулся в Майданек на окраине польского города Люблина, чтобы рассказать свою историю с помощью медиума VR.


Пример «иммерсивной журналистики» команды Нонни де ла Пенья
«Голод в Лос-Анджелесе», 2013
Отдельно следует рассмотреть пример «иммерсивной журналистики» команды Нонни де ла Пенья, в произведениях которой пользователь может погрузиться в пространство напряженной социально-экономической ситуации («Голод в Лос-Анджелесе», 2013), военного конфликта («Проект Сирия», 2014), а также конфликта ценностей и идеологий. В проекте «Прочь из убежища» (2017) рассказывается история юноши, у которого был конфликт с родителями. Зритель здесь оказывается «невидим», его тело не получает репрезентации в этих «мирах», ситуации разворачиваются без него. Проекты, подобные этим, не предполагают активной реакции зрителя, его поступков в пространстве VR, возможности повлиять на ход событий. Потому для достижения максимального эффекта нужно подключить механизмы реагирования, то есть, нужно дать зрителю опцию не просто быть свидетелем некоего события в VR, но стать его участником, действующим лицом, активно влияющим на ход повествования. Это характерно для интерактивных VR-проектов, в первую очередь, для видеоигр.
Поэтому второй тип VR-проектов представляется более перспективным в аспекте «ре-субъективации» и получения нового опыта иммерсивности.
II. Образ-встреча
Marshmallow Laser Feast, «В глазах животного», 2018. Мир глазами: 1) совы 2) лягушки 3) стрекозы 4) москита
Благодаря глубокому погружению в виртуальную реальность пользователям предлагается заглянуть в мир, незнакомый людям.




