Исходный размер 1140x1600

Влияние аудиовизуальных аспектов на культовый статус игры Stronghold

Предисловие

Stronghold («Цитадель») — компьютерная игра в жанре стратегии, вышедшая 22 октября 2001 года. Ее разработчиком выступила Firefly Studios из Великобритании, которая на тот момент существовала всего два года. Для студии этот проект стал первым, и он же принес ей оглушительный успех, не стихающий и поныне. 8 ноября 2023 года игровое сообщество с восторгом встретило переиздание игры, в которую… не было внесено никаких изменений. Говорят, дизайн знаменитой уазовской «Буханки» не меняется вот уже 49 лет, потому что машина изначально была идеальной. Конечно, это шутка. Но про Stronghold никто не шутит — он и правда сразу получился таким.

В 2001 году выход игр, исполненных в стратегическом жанре, был событием будничным. Компьютеры еще не были настолько сильны, чтобы легко создавать масштабные 3D-игры — именно поэтому редкие 3D-проекты, наподобие Half-Life и Quake, оказывались настолько успешными.

А вот жанр стратегий не предъявлял существенных требований к производительности домашних ПК. Стратегии выходили десятками в год. Сравните эти изображения:

Исходный размер 2362x1058

Commandos | Cossacks | Emperor: Battle for Dune | Red Alert | Stronghold

Неподготовленный зритель с трудом найдет различия. Но ценители игровой индустрии наверняка сразу заметили главный объект в этом витраже. Вот он, справа:

Исходный размер 2362x1058

Stronghold

Это — Stronghold.

Концепция

Каким-то образом эта игра мгновенно выделилась на фоне остальных. Она объединила вокруг себя совсем маленьких любителей игр и взрослых, доселе никогда не игравших в компьютер, мальчиков и девочек, мужчин и женщин.

Тем удивительнее, что Stronghold не стал законодателем мод. Его не стали копировать все и вся, другие студии не попытались схватить за хвост эту же птицу удачи. Причина такой пассивности была в том, что на самом деле никто не понимал, что именно привлекает людей в этой стратегии? В чем секрет? Что сделать, чтобы получилось так же?

Вряд ли энтузиасты из Firefly Studios понимали, что творят историю. Что, создавая компьютерную игру, они на самом деле смогли сотворить философский камень геймдева…

Секрет магистерия заключался в душе. Разработчики искренне вложили ее в свой первый проект. Может быть, среднековым алхимикам не хватило в итоге именно этого? Может быть, недостающий ингредиент философского камня — частичка души, которую не смог вложить в свой труд никто из жаждущих богатства и славы?

В своем исследовании я попытаюсь ответить на этот вопрос.

Эстетика Средневековья

Мое исследование не случайно названо аудиовизуальным: аудиальная часть этой игры не менее важна, чем визуальная. Если у читателя этого текста есть техническая возможность, я рекомендую включать добавленные мной саундтреки из игры для большего погружения.

Исходный размер 2560x1058

Хартман Шедель, «Нюрнбергская хроника» / Stronghold

Эпоха Средневековья в первую очередь ассоциируется с замковыми постройками и религией. Влияние христианства было огромным: «церковный» стиль распространился не только на жизнь общества, но и на архитектурные формы, цвета, речь, музыку, геральдику, фольклорные сюжеты и легенды.

На первый взгляд мир Stronghold кажется простым: он качественно нарисован, продуман, но не более того… Однако это совсем не так. При более внимательном рассмотрении мы увидим, насколько глубоко разработчики погрузились в мир Средневековья.

Исходный размер 2829x1563

Stronghold, Mission 1

В углу справа игрока всегда сопровождает человек в капюшоне. Он показывает игроку, сколько в королевстве есть денег, доволен ли народ, все ли в поселении живы…

Исходный размер 2560x1058

Прорицатели / Персонаж из игры

В этом образе легко угадать средневекового прорицатетеля («Seer») — человека, который, как считалось, обладает сверхъестественными способностями, способен видеть будущее с помощью подручных средств, обычно загадочной книги.

Подобные религиозные отсылки встречаются в игре повсеместно. Именно поэтому такую роль в Stronghold играет церковь — без нее королевство быстро приходит в упадок.

Исходный размер 2560x1058

Симон Бенинг, «Жители идут в церковь», 1550 / Stronghold

Каждый объект в Stronghold вызывает в памяти те или иные средневековые картины. Симон Бенинг, Ян и Питер Брейгель, Ян ван Эйк — дух их произведений удивительным образом просматривается на экране монитора.

Исходный размер 2560x1058

Ян Брейгель, «Деревня у реки», ок. 1600 / Stronghold

В многочисленных уровнях игры создатели воссоздали разные пейзажи и замки, каждый из которых имеет свой прототип в реальной жизни. Кладка и цвет камня, водяные рвы, подъемный мост, лучники на башнях — все детали перенесены на экраны мониторов.

Исходный размер 2560x1058

Замок Ситтард, Нидерланды / Stronghold, Mission 15

Разумеется, техническая сторона игры также полностью соответствует воссозданной эпохе. Дровосеки рубят дрова в лесу и распиливают доски, крестьяне выращивают зерновые культуры, из которых далее печется хлеб…

Даже жатва воспроизведена в деталях: у рабочего в руках коса, на голове болотного цвета шляпа с полями, сено уложено в вязанки…

Исходный размер 2560x1058

Абель Гриммер, «Четыре сезона: лето», 1607 / Stronghold

Посмотрите, как детально реализован труд даже такого простого персонажа, как дровосек. Вот, он идет в лес по дрова, вот, рубит дерево, тащит бревно, распиливает доски, несет их на склад…

Исходный размер 2560x1058

Stronghold, дровосек

В других играх процесс накопления древесины и других ресурсов в то время был показан только изменением цифр. Здесь же за работой дровосека хотелось наблюдать и наблюдать…

Невозможно не заметить сходство с дошедшими до нас частичками средневекового искусства. Такая маленькая деталь уже дает представление о том, какая работа была проделана разработчиками.

Исходный размер 2560x1058

Дровосеки, иллюстрации эпохи Средневековья

Надо отметить, что Firefly Studios в дальнейшем выпустила еще больше десятка игр, и все они были… продолжениями Stronghold. Правда, наиболее успешной оказалась все-таки самая первая часть цикла. Это и неудивительно: молодая студия без существенного финансирования работала на чистом энтузиазме своих основателей, искренне увлеченных той эпохой.

Исходный размер 2560x1058

Средневековая карта / Карта в Stronghold

Личности и история

Сюжет в мире Stronghold разворачивается медленно. Все начинается с того, что королевство главного героя (игрока) почти захвачено четырьмя герцогами: Крысой, Кабаном, Змеёй и Волком. Поначалу складывается впечатление, что они заодно друг с другом, и даже готовы приходить друг другу на помощь ради общей цели: убить игрока и захватить остаток его земель. Но чем дальше развивается сюжет, тем яснее становится, что эта дружба поддерживается взаимным страхом и угрозами, и что в первый удобный момент любой предаст любого.

Так, эпизод, когда Волк предает Змею, очень напоминает события 1415 года в преддверии битвы при Азенкуре, когда английский лорд Берген оповестил французских военачальников о планах англичан, что сыграло свою роль в последующем поражении французов.

Рассмотрим каждого персонажа подробнее. Герцог де Пюс (Крыса) является явной копией образа Иоанна Безземельного (1167 — 1216), правителя, который вошел в историю Великобритании как самый трусливый и неудачливый король. Его действия привели страну к гражданской войне и поставили в зависимость от соседних государств, чего прежде с Англией не случалось никогда.

Исходный размер 2560x1058

Иоанн Безземельный (1167 — 1216) / Герцог Крыса

В игре герцог Крыса ведет себя так же. Он боится, дрожит и просит помощи у более сильных «друзей», которые на самом деле только и ждут, чтобы поделить его земли между собой.

Шуты же вовсю слагают о нем издевательские песни:

Исходный размер 728x368

Шуты поют песни о неудачливом Крысе

«Говорят, что удирая с поля боя, Лживый Крыса был белее мела, Клич мятежный слыша за собою. С высоты дождем летели стрелы,

И под этим смертоносным градом Людям его жизнь казалась адом! Скоро, скоро умоляя о прощенье Крыса будет ползать на коленях!»

Этот стих по своей форме и мелодичности является явной отсылкой к «Кентерберийским рассказам» Джеффри Чосера (1340 — 1400).

«Whan that Aprill with his shoures soote The droghte of March hath perced to the roote, And bathed every veyne in swich licour Of which vertu engendred is the flour;

Whan Zephirus eek with his sweete breeth Inspired hath in every holt and heeth The tendre croppes, and the yonge sonne Hath in the Ram his half cours yronne…»

Еще один персонаж — Кабан (герцог де Трюф).

Его прототипом стал Генрих VIII, король Англии с 1509 года. Он был известен как многоженец и человек, тративший почти всё свое время на борьбу с политическими противниками. В образе герцога де Трюфа его характер не изменился — в игре он ведет себя точно так же, то и дело проявляя низменные черты характера. Воюет он результативно: правда, результата достигает, отправляя на смерть полчища подданных.

Исходный размер 2560x1058

Генрих VIII (1491 — 1547) / Кабан

Другим персонажем игры является герцог Борегар (Змея). Его личность, как и отсутствие одного глаза, были взяты из биографии Яна Жижки, знаменитого чешского полководца. В отличие от Крысы и Кабана, герцог Борегар не проявлял низких человеческих качеств. Напротив, он предстает умным и хитрым соперником.

Исходный размер 2560x1058

Ян Жижка (1360 — 1424) / Змея

Последний ведущий персонаж игры — герцог де Вольпе (Волк). Он показан самым грозным и практически непобедимым соперником, который ради власти даже мог избавиться от родителей.

Исходный размер 728x368

Биография Волка

Вероятнее всего, Волк воплощает в игре образ Карла V (1500 — 1558), известного тем, что его повелением был принят кодекс, отличающийся особой жестокостью мер наказания.

Исходный размер 2560x1058

Карл V (1500 — 1558) / Волк

Технологии

Благодаря археологическим раскопкам и сохранившимся документам мы (современное человечество) представляем себе технологии Средних веков. Но все же о большей части происходившего мы можем лишь догадываться.

Например, такие инженерные конструкции, как каменоломня, так и не попали на холст живописцев.

Разработчики игры провели собственное исследование и предположили, как могла бы выглядеть добыча камня в Средневековье. А ведь этот процесс был очень важен — именно из огромных блоков камней тогда возводились многочисленные и огромные европейские замки.

Исходный размер 2560x1058

Следы каменоломни, ок. XV в. / Каменоломня в Stronghold

Другие профессии дошли до нас благодаря живописи: картины, фрески, рисунки, гравюры. Так, например, производство хмеля в игре было воспроизведено очень точно, с опорой на имеющиеся у нас визуальные подтверждения этой технологии.

Обратите внимание на утолщения сверху столбов, на которые подвязывается хмель — в игре воспроизведена даже эта деталь:

Исходный размер 2560x1058

«Хмельник», ок. 1500 / Производство хмеля в Stronghold

Великолено в игре показан и труд пекарей: сначала рабочие возделывают землю, собирают урожай, относят колосья на мельницу, после чего пекарь забирает мешки с мукой и печет из них круглый хлеб…

Исходный размер 2560x1058

«Пекарня», Франция, 1511 / Производство хлеба в Stronghold

Любой нюанс в Stronghold воспроизведена с исключительной любовью к деталям.

Исходный размер 2560x1058

Ян Брейгель, «Пейзаж с мельницей», 1607 / Мельница в Stronghold

Вы устали, милорд?

Заключение.

Когда игрок подносил курсор к кнопке «Выйти из игры», голос игры вопрошал:

— Вы устали, милорд?

В этом — весь Stronghold. Продуманный до каждого графического элемента, до каждого лугового цветка у стен средневекового замка.

Это не просто игра, это образец настоящего искусства.

Искусствоведы утверждают, что картины Леонардо да Винчи отличаются техникой мазка — сфумато — прикосновения живописца к холсту были настолько осторожными, что разглядеть след кисти не представляется возможным. Он вкладывал в свое творчество всю душу, и поэтому его творения вот уже много столетий признаются величайшими в живописи.

Нечто похожее можно разглядеть и в мире «Цитадели» — в каждом ее элементе игрок чувствует невероятный труд и душу создателей игры. Потому Stronghold и стал великим.

Библиография
1.

Firefly Stuidos // Fireflywords.com URL: https://fireflyworlds.com/ (дата обращения: 15.11.2023)

2.

Stronghold Definitive Edition // Playstrong.com URL: https://playstronghold.com/ (дата обращения: 15.11.2023)

3.

Fandom Stronghold // Fandom.com URL: https://stronghold.fandom.com/ru/wiki/Цитадель (дата обращения: 17.11.2023)

4.

Бьянко Д. Брейгель: Сокровища мировых шедевров / Пер. с ит. В.Гривиной. — М.: БММ, 2012. — 160 с.

5.

Власов В. Г. Сфумато // Власов В. Г. Новый энциклопедический словарь изобразительного искусства / в 10 т. — СПб.: Азбука-Классика, 2008. — Т. IX. — С. 358−359.

6.

Жишка, Иоанн // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона: в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.

7.

Мастера искусства об искусстве / в 7 т. — М.: Изогиз, 1937. — Т. 2. — С. 120.

8.

Петрушевский Д. М. Генрих VIII // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона: в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.

9.

Рыжов К. Все монархи мира: Западная Европа. — М.: Вече, 2001.

10.

Эплби Джон Т. Иоанн, король Англии. Самый коварный монарх средневековой Европы / Пер. с англ. Л. А. Игоревского. — М.: ЗАО «Центрполиграф», 2018. — 319 с.

Влияние аудиовизуальных аспектов на культовый статус игры Stronghold
Проект создан 29.12.2023
Другие проекты c тегом визуальные исследования
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше