В рамках классического зрения в живописи, фотографии и кино наблюдатель занимает преимущественно пассивную роль. В отличии от традиционных медиа, где наблюдателю не обязательно «проникать» в сцену, видеоигры без этого представить невозможно — здесь взгляд неотделим от действия, игрок, в отличии от зрителя, занимает активную роль и принимает участие в происходящем внутри произведения. Это превращает зрение из инструмента восприятия в инструмент вторжения, в корне меняя роль наблюдателя.
Уже более полувека игры развивают собственные каноны восприятия, один из самых распространенных среди них — игровой интерфейс. Мини-карта в углу экрана, шкала здоровья, подсказки: все это — не просто разрозненные элементы, по своей сути, интерфейс работает как Большое Стекло Дюшана1: он не столько показывает мир, сколько задерживает взгляд, заставляя игрока воспринимать пространство через систему условных обозначений. В результате зрение становится гибридным: часть информации поступает напрямую (через «окно» экрана), а часть — через символы и знаки. В реальном мире мы воспринимаем свое тело как нечто само собой разумеющееся — оно просто есть. В играх тело (пусть даже виртуальное) требует опосредования. Вместо чувства боли мы видим понижающуюся полоску здоровья, индикаторы, показывающие уровень стресса героя, то, куда герой смотрит, четко дает понять прицел по центру экрана, который также меняется в зависимости от оружия в его руках. Это создает эффект воплощенного зрения: мы не просто смотрим на персонажа — мы смотрим из него, ощущая его физические ограничения как свои собственные. Оптика перестает быть нейтральной — она становится телесной, зависимой от веса, усталости и полученных травм игрового персонажа.
1 — «Стекло» Дюшана понимается не как чистая прозрачность, не обладающая никаким временным измерением, но именно как промедление. Оно функционирует как окно, но как окно не совсем прозрачное. (Ямпольский М. О близком (Очерки немиметического зрения). — М.: Новое литературное обозрение, 2001)
С тех пор как видеоигры стали частью общепринятой культуры, они стремительно изменили характер визуального восприятия. Интерактивные игровые среды радикально трансформируют саму роль наблюдателя и расширяют возможности, данные художнику в лице геймдизайнера, при этом привнося новые ограничения, свойственные лишь играм.
Хидэо Кодзима — один из самых знаменитых геймдизайнеров, исследующих медиум на протяжении десятилетий и двигающих его вперед с каждым новым проектом. В своих играх Кодзима режиссирует игровые пространства так, чтобы они работали в тандеме с восприятием самого игрока. Он сознательно экспериментирует с наблюдателем и его точкой зрения, создавая знакомые ситуации и ракурсы — лишь для того, чтобы впоследствии нарушить их, будь то в ходе прохождения или даже в следующей игре.
В ряде игр серии «Metal Gear» игрок переключается между фиксированными, тщательно выстроенными ракурсами камеры и видом от первого лица, парадоксальным образом соединяя условность и полное погружение в единое пространство шпионского триллера. По мере развития серии геймдизайнер также начинает экспериментировать с природой интерфейсов, виртуальной реальностью и другими способами перевернуть восприятие зрителя.
Вступительные титры «Metal Gear 2: Solid Snake», 1990
Учитывая, что карьера Хидэо началась в далеком, по меркам игровой индустрии, 1986 году, геймдизайнер успел популяризировать многие приемы и технологии, которые сегодня кажутся в видеоиграх чем-то самим собой разумеющимся.
Начиная с выпуска игры «Snatcher» (1988), Кодзима стал практически одержим интеграцией сложного сценария и элементов кинематографа в игры. В первом «Metal Gear» (1987) он реализовал сюжет со множеством героев, подающийся через диалоги по рации и условные сценки, а в «Metal Gear 2: Solid Snake» (1988) написал еще более захватывающий сценарий и добавил в начало прохождения кинематографичную заставку с титрами — прием, который на тот момент был для игр в новинку. И лишь спустя восемь лет новые 3д технологии позволили Кодзиме произвести настоящий фурор с выпуском сверхиммерсивной и кинематографичной «Metal Gear Solid» (1998).
Codec-диалог в «Metal Gear Solid», 1998
Главной целью исследования является анализ вариаций оптики наблюдателя в играх Кодзимы. Как и с помощью каких инструментов геймдизайнер заставляет игрока погружаться в виртуальный мир, и как эта оптика влияет на внутреннее восприятие роли самого игрока, помогая ему погрузится в или наоборот отдалиться от сущности главного героя. Ответы на эти вопросы помогут не только осознать потенциал видеоигр как искусства, но и связать их с оптическими и сценарными экспериментами в истории искусства.
Для исследования я использовал как собственный игровой опыт, так и статьи с наблюдениями других игроков и современников уже старых игр. Кроме того, были использованы академические работы по визуальной культуре цифровых медиа и философские тексты о природе виртуального наблюдения. В исследовании приоритет отдавался сценам с наиболее уникальными примерами работы с оптикой наблюдателя, которые в целом ранее не встречались в других играх.
HUD
Технологичный HUD — ключевая часть восприятия. «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», 2008
Чтобы говорить о режиссуре игровой камеры, необходимо понять контекст: рамку, через которую игрок смотрит на пространство игры.
Как упоминалось ранее, подавляющее большинство видеоигр опирается на интерфейсы для передачи точной информации игроку. Помимо меню, которые являются связующим звеном и «барьером» между разными частями игры, огромную роль играет HUD — «дисплэй перед глазами». Современный HUD берет начало в военном деле 50х годов, но первые попытки воплотить информационно-дополненную реальность можно увидеть задолго до 20-го века — в феномене стереоскопов.
Надписи на стереоскопических изображениях напоминают заставку перед новым уровнем. «Война, отправление из ада», 1824-1893
«Metal Gear Solid 3: Snake Eater», 2004
Кодзима уделяет особое внимание концепции HUD в «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots». Главный герой носит кибер-повязку, через которую игрок видит карту, контекстные подсказки и переключает режимы восприятия, например, чтобы найти чужие следы с помощью инфракрасного режима зрения.
Геймдизайнер полностью переносит интерфейс в контекст милитаризированного сеттинга, возвращая троп к собственным истокам.
Он связывает реальный и виртуальный образы интерфейса специально, чтобы усилить послание, заложенное в сеттинг. В мире игры наемники частных армий претерпевают кибернетические модификации, благодаря которым их восприятие «геймифицируется», а все конфликты искусственно поддерживаются ИИ системами, напрямую контролирующими все технологии в распоряжении героев.
Можно сказать, что таким образом геймдизайнер самостоятельно исследует, как технологии зрения формируют восприятие человека, превращая его одновременно в того, кто наблюдает и того, за кем наблюдают. Эта динамика напрямую перекликается с концепцией «оптики наблюдателя», разработанной Джонатаном Крэри, согласно которой технологии зрения — от камеры-обскура до стереоскопа — не просто отражают реальность, но и конструируют сам способ видеть, встраивая зрителя в различные системы власти и контроля.
«Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», 2008
Крэри отмечает, что стереоскоп XIX века радикально изменил восприятие: «The stereoscope […] was in fact based on a radical abstraction and reconstruction of optical experience». В MGS4 эту роль как раз выполняет повязка и прочие аугментации восприятия. Как и в стереоскопе, реальность здесь дробится на слои, а зрение становится опосредованной технологией, теряя связь с тактильным опытом: «The loss of touch as a conceptual component of vision meant the unloosening of the eye from the network of referentiality».
Кодзима помещает интерфейс внутрь игрового мира, делая его частью тела персонажа — точно так же, как военные технологии XIX века (бинокли, прицелы) положили начало превращения солдата в функциональный элемент системы. Крэри пишет об этом так: «These apparatuses […] codified and normalized the observer within rigidly defined systems of visual consumption. They were techniques for the management of attention». Таким образом, игрок вынужден подчиняться логике интерфейса, сканируя мир вокруг себя.
Пример пространственных элементов HUD можно увидеть в последней игре Кодзимы — Death Stranding (2019). Пространственный интерфейс все больше применяется в современных играх, и, в отличие от плоского интерфейса, наглядно показывает размытие границы между «чистым» и опосредованным взглядом.
Как и в случае со стереоскопом, это зрение остается технологией, абстрагированной от телесного опыта. Крэри описывает стереоскоп как устройство, которое отрывает визуальный опыт от позиции наблюдателя в рамках когнитивно целостного поля. В Death Stranding эту роль выполняет сканер, который дробит мир на данные (уровень угрозы, маршруты, потерянные грузы), превращая ландшафт в набор дискретных сигналов. Игрок, как наблюдатель XIX века, смотрящий в стереоскоп, теряет непосредственный контакт с реальностью, воспринимая ее через интерфейс.
При этом, если стереоскоп показывал статичные образы, то сканер создает петлю обратной связи. Игрок не просто получает информацию, а сразу ментально связывает результат анализа с анализируемым, отмечая пути и угрозы в пространстве.
Сканер в «Death Stranding», 2019
Скопические режимы


При входе в грузовик, тот становится размером с зал. «Metal Gear», 1989


Грузовик при смене фокуса имеет консистентный размер. «Metal Gear Solid», 1998
Ландшафт видеоигр полностью изменился с пятым поколением консолей и началом применения полноценной 3Д графики в играх. Metal Gear Solid (1998) должен был изобрести новый режим восприятия игрового пространства.
Первые две игры показывали мир через двумерный и условный вид сверху. Пропорции объектов не подчинялись вещественной логике и были искажены из-за технологических ограничений. Приписка «SOLID» в названии новой игры, то есть «Твердый» или «Вещественный», по словам Кодзимы означает переход к новой парадигме восприятия игрового мира.
Камера MGS адаптирует старый вид сверху под 3д пространство, но добавляет новые режимы наблюдения в зависимости от контекста: когда герой прилегает к стенам, ракурс меняется, давая игроку смотреть вдаль; пролезая в вентиляцию или нажимая специальную кнопку, игрок переходит в иммерсивный режим от первого лица. Игра парадоксально совмещает условность старой эпохи и новые способы наблюдения в мире игры. При смене ракурсов камера как бы сканирует 3д объекты с разных сторон, делая искусственное пространство более реальным, вещественным в разуме игрока.
Взгляд из-за угла. «Metal Gear Solid», 1998
Прием «смены фокуса» и ранее появлялся в искусстве, например, в рамках кинематографа в фильме «Леди в озере» (1947). Поэтому когда логика изображения игрового мира стала ближе к реальной жизни и кино, подобные ранее установленные скопические режимы были применены в видеоигре.


кадры из «Леди в озере», 1947
Взгляд от первого лица. «Metal Gear Solid», 1998
Стандартную камеру с видом сверху можно сравнить с примитивными оптическими устройствами, например, с камерой обскура, в которой свет проходит через маленькое отверстие, проецируя перевёрнутое изображение на стену. Камера в игре также, как правило, охватывает «комнату» или замкнутую часть пространства, «проецируя» уровень на экран через фиксированную точку.
Обзор помещения сверху. «Metal Gear Solid», 1998
В этом игровая камера заимствует кинематографичную теорию по Метцу2: игрок, как и зритель, идентифицирует себя с камерой. Только активной, так как если в кинематографе камера не только никак не нарушает покой проецируемого мира, но и не имеет физического места: в транслируемом мире ее как правило не существует.
2 — Идентифицируясь с самим собой как со взглядом, зрителю не остается ничего другого, как идентифицироваться также и с кинокамерой, которая до него смотрела на то, что он видит сейчас, и положение которой определяет точку схода. Во время показа камера отсутствует, но она имеет своего поверенного, представляющего собой другой аппарат, а именно «проектор». (Метц К. Воображаемое означающее. Психоанализ и кино / Кристиан — изд. 2-е. — СПб. : Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013)




