Original size 1140x1600

Аналитика настольных игр

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Здесь, на портфолио уже достаточно хороших работ с анализом данных по видео и компьютерным играм, а вот по настольным — гораздо меньше.

При этом настольные игры точно также плотно связаны с моим образовательным направлением «геймдизайн», так что, я бы хотела обратить свое внимание именно на эту сферу.

Для работы я выбрала датасет Board Games, доступного на Kaggle, который был собран на основе сайта BoardGamesGeek.

Набор данных тут достаточно широк 20 тысяч строк содержат информацию о: годе выпуска, количестве игроков, времени сессии, возрастном ограничении, рейтинге, коэффициенте сложности, количестве проданных копий и даже наборе используемых механик, что дает достаточное поле для анализа и выводов.

Для обработки данных и визуализации использовались библиотеки Pandas и NumPy для манипуляций с данными, а также Matplotlib и Seaborn для построения графиков. Scipy применялся для статистической проверки гипотез, в частности для расчета корреляций.

Исходя из того набора данных, которые предлагает датасет, я выбрала несколько гипотез для визуализации:

big
Original size 1100x261

Существует ли зависимость между сложностью игры и её средним рейтингом? Любят ли игроки более сложные игры?

Казалось бы, глубокая игра должна нравиться больше. Чтобы это проверить, я построила точечную диаграмму, где каждая точка — это одна игра. По горизонтали — её сложность, по вертикали — средний рейтинг. Линия тренда, проходящая через эти точки, показала общую тенденцию.

0

Оказалось, связь есть, но она очень слабая. Это значит, что высокая сложность сама по себе не гарантирует высокий рейтинг. Игрокам нравятся разные игры: и простые, и сложные. Успех зависит от чего-то другого.

Какой сложности игры появляются на рынке чаще?

Поскольку сложность не главный фактор успеха, я посмотрела, а какие игры вообще чаще всего выходят на рынок. Для этого подошла гистограмма. График, который показывает, сколько игр имеет ту или иную сложность.

0

Картина чёткая: подавляющее большинство издаваемых игр — низкой и средней сложности. Пик приходится на значение около 2.0 по шкале BoardGameGeek. Это логичная стратегия рынка: издатели делают ставку на игры, которые будет легко понять и начать играть, чтобы привлечь как можно больше людей.

Как эволюционировала средняя сложность и средний рейтинг игр с течением времени? Становятся ли игры сложнее?

Затем я посмотрела, как менялась индустрия со временем. Первый график — столбчатый, он показывает, сколько игр вообще выпускалось каждый год. Второй график — линейный, с двумя осями. На нём видно, как с годами менялись средняя сложность игр и их средний рейтинг.

0

По этим графикам видны интересные вещи: количество выпускаемых игр резко пошло вверх с середины 2000-х — начался настоящий бум, а средняя сложность игр за десятилетия плавно и стабильно растёт.

0

Можно сказать о стремительном развитии геймдизайна — создаются все более продуманные и многогранные игры. Но что особенно важно — средний рейтинг за все эти годы оставался примерно на одном уровне.

Это может говорить о том, что с ростом сложности растут и ожидания игроков, или о том, что игроки всегда оценивают игры относительно других игр своего времени.

Какие игровые механики чаще всего встречаются в играх?

Для наглядного представления этой информации я построила горизонтальный столбчатый график. Такой формат визуализации был выбран также для удобства чтения, поскольку названия механики часто бывают длинными.

0

Из графика видно, что фундамент современной настольной игры составляют проверенные временем, базовые механики. В лидерах по распространённости оказались «Управление рукой» (Hand Management), «Бросок кубиков» (Dice Rolling) и «Размещение рабочих» (Worker Placement).

Эти механики служат универсальным инструментарием, вокруг которого строится геймплей огромного количества проектов. Их популярность объясняется понятностью для игроков и гибкостью для дизайнеров.

Существует ли связь между «успехом» игры (её рейтингом/популярностью) и количеством использованных в ней механик? Часто ли «кухонные синки» (игры со множеством механик) становятся хитами?

Чтобы это проверить, я снова использовала точечную диаграмму, но на этот раз размер точки показывал популярность игры, а цвет — количество механик. Линия тренда едва поднималась вверх, что означает почти отсутствие прямой связи

0

Линия тренда едва поднимается вверх, что означает почти отсутствие прямой связи.

Чтобы увидеть картину яснее, я разделила игры на группы по количеству механик (мало, средне, много) и посмотрели на распределение их рейтингов.

0

Игры с умеренным количеством механик (примерно 7-9) демонстрируют самый стабильный и высокий результат.

Игры с очень малым или очень большим количеством механик — это лотерея, со слишком большим разбросом оценок.

Значит, просто нагрузить игру механиками — плохая стратегия. Гораздо важнее хорошо сбалансировать несколько ключевых элементов.

Общий вывод из анализа

Сегодняшний рынок настольных игр огромен и продолжает расти. Игры в среднем становятся сложнее, но игроки не прощают сложность ради сложности.

Условный портрет игры, которая имеет все шансы на высокий рейтинг, можно предположить так: это игра средней сложности, которая будет понятна новичкам, но интересна опытным игрокам. В её основе лежит сбалансированный набор из нескольких основных и, возможно, одной-двух уникальных механик.

Успех определяется не количеством фишек и правил, а качеством их взаимодействия и глубиной получаемого опыта.

Использованные генеративные инструменты:

Qwen Chat — использовалась для генерации обложки Deepseek  — использовался для исправления некоторых багов, которые у меня никак не получалось поправить самой и для большего понимания работы сложных диаграмм (где используются логарифмы, тенденции и корреляции)

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more