Концепция
Этот проект представляет собой предметную серию, созданную как визуальное и тактильное расширение вселенной моего дипломного фильма — психологической драмы с элементами чёрного юмора и сатиры.
Молодой мужчина, физически взрослый, но эмоционально застрявший в детстве, живёт в симбиотических, удушающих отношениях с матерью. Она пеленает его, кормит с ложки, убеждая, что он — «гусеничка», которой нужно терпеть кокон, чтобы стать «бабочкой». Его мир ограничен квартирой, а единственный акт сопротивления — тайное избавление от ненавистной манной каши через щель в полу. Встреча с женщиной по соседству, которая кажется ему возможностью спасения, оборачивается лишь сменой формы зависимости: он перелетает из материнского кокона в её «стеклянный купол». Это история о бессознательном принятии навязанной роли хрупкого, красивого, но абсолютно зависимого существа. Это фильм о том, как травма формирует словарь любви, сводя его к динамике «опекун — беспомощный объект заботы».
Задача этой предметной серии — остановить мгновение и материализовать её суть в форме статичных объектов. Каждый предмет — это артефакт из мира героя, слепок его искажённой реальности, который зритель может рассмотреть со всех сторон.
Ключевая творческая идея: Использовать эстетику «тревожного наива» или «гротескного инфантилизма». Формы объектов просты, цвета приглушённо-пастельны, материалы имитируют дешёвый пластик, глину, войлок — как будто их сделал сам герой в попытке осмыслить свой мир. Но в эту «детскую» форму заложен взрослый, травматичный и абсурдный смысл. Этот диссонанс — суть сатиры и чёрного юмора фильма: ужас, одетый в одежды невинности.
Общий подход: Серия предназначена для изготовления на FDM 3D-принтерах с возможностью использования двух материалов (гибкий/жёсткий) для ключевых объектов. Выбор технологии обусловлен доступностью, возможностью пост-обработки и соответствием эстетике «примитивного цифрового ремесла».
Описание процесса
Процесс создания этой серии шёл от метафоры к материи. Всё началось с генерации концептов в Ideogram.ai, где по описаниям из сценария родились эскизы в стиле «тревожной игрушки». Эти плоские изображения я превращала в трёхмерные модели с помощью Meshy.ai, а затем «лечила» их в Blender, исправляя ошибки и проверяя толщину стенок для будущей печати.
Финальный этап — подготовка к производству. В программе PrusaSlicer я нарезала цифровые модели на слои, выбирала материалы (жёсткий и гибкий пластик, прозрачный PETG) и генерировала G-код — инструкцию для 3D-принтера. После виртуальной сборки объекты готовы к физическому воплощению, где их ждёт ручная пост-обработка: шлифовка, покраска и прошивка для передачи той самой кустарной, инфантильной эстетики.




