5 декабря 2024 в пространстве HSE CREATIVE HUB встретились аспиранты, выпускники и другие исследователи, чтобы обсудить результаты и перспективы своих научных работ, рассказать про второй сезон подкаста «Непубликационная активность» и в финале поговорить про нейроэстетику.
Людмила Алябьева как академический руководитель Аспирантской школы по искусству и дизайну НИУ ВШЭ подчеркнула в начале конференции, что современная наука очень многогранна.
Сейчас в академической среде появляется все больше междисциплинарных проектов. Про некоторые из них расскажем тезисно далее. Посмотреть полную версию ивента можно в видеозаписях в HSE DESIGN LAB.
Людмила Алябьева: «Это аспирантура мечты. И это совершенно не преувеличение. То, что мы здесь делаем, совершенно уникально: наши аспиранты, их исследования, преподаватели, научные руководители. Мы смело принимаем работы в разных форматы на стыке искусства и технологий, традиционного и современного».
TED выступления
Исследователь моды и аспирантка Елизавета Кузнецова первой рассказала про свою диссертацию, тема которой звучит так — «Вестиментарная метафора доспеха: конструирование представления о защитной функции моды и ее воплощение».
Елизавета начала исследовать доспехи в контексте моды еще в магистратуре на направлении Fashion Studies Шанинка. В период учебы спикер прочитала книгу Валери Стил «Фетиш, мода, секс и власть». Автор писала о том, что жесткие каркасные платья, корсеты и наряды из некоторых материалов, выполненные в определенном дизайне, часто представляют собой доспех для женщины.
Потом Елизавета встретила эту метафору в других текстах, но при этом исследователи ее не объясняли, не раскрывали ее смысл до конца. Поэтому аспирантка решила написать про это свою работу и стала изучать, как доспехи переосмысляются сейчас в модной индустрии. Оказалось, что элементы доспехов могут подчеркивать воинственность или наоборот женственность, могут ассоциироваться с прошлым или с андроидами будущего.
Елизавета Кузнецова: «Я буду проводить исследование на реальных людях в попытке ухватить аффект, который стоит за метафорой доспеха».
В кандидатской диссертации Елизавета планирует продолжить анализ образа рыцарства в современной моде, а также провести исследование, основанное на опросах людей. В какой одежде они чувствуют себя наиболее защищенно? Чем они руководствуются, выбирая образ с утра? Елизавета изучает книги, основанные на гардеробных исследованиях и планирует рассмотреть также «аффективный поворот» в моде относительно доспехов.
В направлении game studies исследуется, кто и для кого создает видеоигры, а также взаимоотношения между этими сторонами. Маро Маленко еще учится в Аспирантской школе по искусству и дизайну, но уже преподает направление «Системный гейм-дизайн» в Школе дизайна и занимается исследованием игр.
Гейм-дизайнеры → игра → игроки — классическая последовательная цепочка связей. Однако в реальности эта иерархия взаимоотношений может меняться. Например, игроки начинают играть в видеоигру не совсем так, как задумали разработчики, которые из-за этого теряют власть над игровым продуктом. Такое поведение игроков называется контрплей и контргейминг.
Есть три основных категории контргеймеров: — фланёр (trifler) признает правила игры, но не цели — шулер (cheat) признает цели, но не правила — нарушитель игры (spoilsport) не признает ни правил, ни цели
Маро Маленко: «Под метагеймом можно понимать все, что выходит за рамки задуманной разработчиками границы игрового продукта».
«Людополитика» представляет собой совокупность каких-то действий, которые игроки и разработчики предпринимают для того, чтобы бороться за или против контроля над тем, как выглядит видеоигра.
Из-за таких неоднозначных отношений между игроками и гейм-дизайнерами, последние из роли творцов-демиургов переходят в позицию дипломата-переговорщика, который помогает настроить игровой процесс максимально удобно для всех его участников.


Искусствовед и лектор Валерия Литовченко занимается исследованиями советской архитектуры. Еще учась в магистратуре, Валерия изучала, как древнерусские мотивы используются в послевоенной советской архитектуре.
Начиная с 1930-х годов в архитектуре города и метро прослеживаются мотивы классического искусства Древней Греции или Ренессансной Италии. В период после Сталина активно строятся хрущевки — здания безликие, «которые пытаются догнать интернациональный модернизм». В постсоветскую эпоху мы вступаем с ощущением, что «здесь не осталось места для искусства, архитектура выведена в сферу строительства».
Валерия попробовала посмотреть на историю советской архитектуры через призму национального дискурса. Оказалось, что Щусев, например, часто обращался к формам древнерусской культуры. А на станции метро Арбатская мы видим такую же решетку, как в Теремном дворце XVII века.
Отсылки к древнерусскому искусству продолжаются и позднее, вплоть до 1980-х. Почему это происходило и как это было возможно в советское время? Валерия будет продолжать искать ответы на эти вопросы в своей кандидатской диссертации.
Гейм-дизайнер, программист и исследователь видеоигр Абу Махади Амир тоже еще учится в Аспирантской школе по искусству и дизайну, но уже преподает направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ, а также вместе с Маро Маленко является организатором регулярного семинара по изучению видеоигр «Людозис: теории и практики видеоигр».
Игры начали выпускаться около 50 лет назад, но относительно недавно стало понятно, что эта сфера нуждается в документации своих разработок, а также в общем словаре для названия объектов и структур.
Архитектор Кристофер Александер написал книгу «Язык паттернов», где описал 253 паттерна, каждый из которых представляет собой проблему и ее решение в области архитектуры. При этом каждый паттерн связан с другими и вместе они складываются в единый язык. Именно этот подход взяли за основу гейм-дизайнеры для разработки своего языка.
Абу Махади Амир: «Нам нужно перестать плодить коллекции паттернов и найти способ дефрагмнетации уже существующих коллекций, объединить их в общий язык, дискурс видеоигр».
С конца 1990-х было создано много книг и словарей. Однако с течением времени исследователи игр выявили ряд проблем, которые нарушают целостность нового языка и приводят к фрагментации знаний: — паттернов слишком много — по паттернам сложно ориентироваться — паттерны используют разные шаблоны — паттерны могут противоречить друг другу — паттерны из разных коллекций могут пересекаться
Амир пробует объединить труды гейм-дизайнеров в большую и понятную систему и в ходе своего диссертационного исследования ищет способы преодолеть противоречия и проблемы, с которыми столкнулось game studies.
Презентация подкаста «Непубликационная активность»
Людмила Алябьева: «Идея подкаста — нескучно рассказать о своих научных исследованиях».
Публикационная активность — пугающее словосочетание для аспирантов, которые должны за время обучения опубликовать минимум три своих научных статьи в определенных научных журналах, иначе не допустят к защите диссертации. К тому же текст статей должен строго соответствовать формальным требованиям.
Поэтому подкаст как более творческая инициатива был назван наоборот «Непубликационная активность». В таком популярном формате аспиранты делятся своими исследованиями с широкой аудиторией.
Первый сезон подкаста состоял из интервью аспирантов, в ходе которых они рассказывали руководителю Аспирантской школы Людмиле Алябьевой о своих научных интересах.
В новом сезоне аспиранты и выпускники сами стали интервьюерами и обрели свободу в выборе гостей, в том числе дизайнеров и художников, чьи работы связаны с исследованиями.


Анастасия Алёхина: «Наша группа разделилась на интровертов и экстравертов. Первые были в ужасе от того, что надо брать интервью у кого-то незнакомого. Вторые наоборот обрадовались».
Второй сезон «Непубликационной активности» представили Анастасия Пронина, Ольга Сыч и Анастасия Алёхина. Выпускники Аспирантской школы считают, что такое задание, как подкаст, отлично тренирует коммуникативные навыки, а также помогает взглянуть на свою тему под новым углом. Ольга делится, что она проводила интервью со своим одногруппником Тимом Алером: «Мы поговорили о том, как внутри музыкальной индустрии формируется образ авангардиста».
Темы, которые затронули в подкасте аспиранты, очень разные: музыка, мода, визуальное искусство и не только. Поэтому каждый сможет найти интересный для себя трек.


Анастасия Пронина: «Формат подкаста ставит определенные условия, под прикрытием которых ты можно сделать то, к чему не подступился бы иначе. Например, взять интервью у известного эксперта».
Монтажом записанного материала занимался Станислав Миловидов — преподаватель направления «Цифровой продукт и искусственный интеллект» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, а также выпускник аспирантуры, уже ставший кандидатом наук в области искусства и дизайна.
Джингл сделала выпускница аспирантуры Евгения Евпак, которая также преподаватель программы ДПО «Музыкальное продюсирование» в Школе дизайна НИУ ВШЭ и основатель студенческого рекорд-лейбла Media Sharks HSE.
















