
Сеттинг
занятие 3
My name is You
Давайте вместе обсудим игру My name is You. Что понравилось, что нет? Что клевого есть в новелле? Какие косяки? Как их избежать?
Ваша новелла
Как дела с концептами? Кто решил поменять? У кого есть сложности и нет понимания, что делать?
Пингвины и фламинго
Как играть:
В начале у нас будет один фламинго, все остальные — пингвины.
Правила для пингвинов:
- Пятки вместе, носки врозь.
- Руки вдоль тела вытянуты, кисти торчат в стороны.
- Кричат как чайки (как пингвины).
- Кричат все время. Не кричать нельзя.
- Пингвин ходит приставным шагом на прямых ногах.
Правила для фламинго: Фламинго одной ногой вперед на прямой ноге приставным шагом, синхронно с шагом одну руку прямой держит над головой, а с шагом опускает вперед. Этим движением салит (кладет руку на плечо).
Когда вас салят, вы становитесь фламинго.
Сначала попробуем ходить, как пингвины, потом как фламинго.
Начинаем!
История такая: живут пингвины, бегают, им круто. Видят летающую тарелку! А в ней фламинго!!! Думают, какой странный пингвин с другой планеты! А он как начинает их жрать.
Разбор
Игра похожа на вампира, правда? Однако, она ощущается иначе.
Какой новый опыт она дает? За счет чего? Что принципиально отличает ее от Вампира и делает ее другой игрой?
Три фокуса
В любой игре есть эти три основных компонента:
МЕХАНИКА — возможности игрока, реакция игры на его действия, в том числе результат игры: как происходит
СЕТТИНГ (setting — «обстановка») — среда, образный ряд, в которой происходит действие внутри игры, декорация: где происходит
СЦЕНАРИЙ (сюжет) — игровые события, изменение игры или персонажа: что происходит
История
Обсудите группой в группах, зачем в играх нужны: — завязка, — кульминация, — развязка. Какую задачу они должны выполнять?
Ответ через пять минут: на каждый пункт по одной фразе
Что нужно для истории?
- Логлайн: завязка, кульминация, развязка.
- Драматургия: побуждающее происшествие, сюжетный помощник и прочий «путь героя».
- Слои истории: сеттинг, персонаж, жанр…
Путь героя
Путь героя — это универсальная сюжетная структура, предложенная Дж. Кэмпбеллом, описывающая путешествие героя через испытания к трансформации (внутренним и внешним изменениям).
— Точка отправления (обычная жизнь). — Звонок к приключению. — Испытания (2–3 пункта). — Кризис/падение. — Преображение и возвращение
Огромное кол-во популярных произведений укладываются в эту структуру. И вы тоже можете ее использовать, если она подходит вашей концепции.
А что такое логлайн?
Логлайн это короткое, завлекающее описание вашей истории, которое отвечает на вопросы:
- Кто?
- Где?
- Чего хочет?
- Что/кто мешает?
- Название
При этом логлайн не должен быть длинным, его цель не подробное описание, а реклама.
Пишем логлайны для своих историй.
Время: 5 минут
Слои истории
Сюжет / история / ситуация Герои / персонажи Стиль / язык / жанр Мир / сеттинг Сверхидея / видимый замысел Фишка / крутой ракурс / POV
Что еще нужно для истории?
- Нэйминг
- Жанр — чтобы поддерживать правила
- Стиль и стилизация — то как вы пишите, язык
- Читка (и питчинг) — давать читать другим
- Короткая форма — помнить, что работаем в короткой форме
Анти-концепт
Еще один способ для придумывания сюжета. Как вариант, может пригодится тем, у кого еще нет концептов.
Суть: взять известную историю и поменять все полюса: добро → зло, победа → поражение, герой → антигерой.
Пример: «Золушка»
- Золушка — завистливая интриганка
- фея — манипулятор
- принц разочарован браком
- финал — развод и скандал
Фокус: радикальная переоценка ценностей, работа с мотивами.
Игра: деревня
Как играть?
Делимся на 4 группы-семьи:
Андерсоны (промышленники)
- предпринимательское чутье
- гибкость
- вы смотрите вперед, а не оглядываетесь на прошлое
БОРОВИЧИ (коммерсанты)
- закон и порядок
- уплата долгов
- вежливость
КОЛЛИНСЫ (крестьяне)
- верность
- традиции
- гордость за свою семью и свой очаг
ДЭНИЭЛСЫ (рабочие)
- справедливость
- честность
- социальная ответственность
Вы все живете в одной деревне и давно друг друга знаете. В ходе игры вы столкнетесь с разными конфликтными ситуациями. Решить проблему вы сможете только одним способом — голосованием.
У каждой семьи по одному голосу.
Если при голосовании возникает ничья, конфликт остается неразрешенным.
Озеро
В нескольких минутах ходьбы от границы деревни находится озеро с чистой водой, песчаным пляжем и причалом. Пляж принадлежит семье Андерсон, но любой желающий может купаться или ловить рыбу в озере.
В последнее время количество рыбы в озере резко сократилось. Вскоре причина стала очевидной: семья Коллинз занималась рыбной ловлей и продавала свой улов в соседней деревне, чтобы получить дополнительные деньги.
До сих пор рыбалка в озере была бесплатной для всех желающих. Справедливо ли, что семья Коллинз может использовать общественный ресурс в экономических целях? Или их следует оправдать из-за их экономических трудностей?
Что, по вашему мнению, следует предпринять?
Семья Коллинс должна платить деревне плату за использование общественного ресурса в своих собственных интересах. Эти деньги можно использовать для пополнения озера рыбой.
Нет ничего страшного в том, что семья Коллинсов хочет ловить рыбу в озере. Им и так тяжело сводить концы с концами. 3. Коллинз может оставить себе заработанные деньги, но не может продолжать ловить рыбу и продавать её.
Коллинсы могут оставить себе заработанные деньги, но не могут продолжать ловить рыбу и продавать её.
Прибыль или сохранение?
Компания хочет построить курорт на берегу озера и предложила семье Андерсон огромную сумму денег за землю вокруг озера. Юридически Андерсоны могут продать землю, если захотят. Но продажа будет означать, что все жители деревни потеряют возможность посещать пляж или ловить рыбу в озере. Судя по тому, что все слышали, планы строительства курорта означают, что озеро будет полностью отгорожено стеной от деревни.
Что, по вашему мнению, следует предпринять?
- Андерсонам нельзя разрешать продавать еще больше земли компаниям. Точка.
- Закон на стороне Андерсонов. Даже если нам не нравится решение о продаже, им должно быть разрешено продолжить.
- Земля принадлежала Дэниелам и Боровичам до того, как Андерсоны обманом заставили их продать ее. Следовательно, прибыль должна быть разделена между тремя семьями.
Тяжелые времена
Уже давно спрос на инструменты, производимые на деревенском заводе, снизился. Компания по производству инструментов находится в состоянии банкротства. В результате Дэниелсы потеряли работу и теперь не могут платить Боровичам за еду и жилье. Боровичи решают выселить Дэниелсов и просит Коллинсов присутствовать в качестве свидетелей и охраны. Боровичи стучат в дверь Дэниелсов. За этим следует обмен оскорблениями, и эмоции накаляются, когда Боровичи начинают выносить вещи семьи Дэниелсов из дома. Завязывается драка, и Коллинсы оказываются в центре, яростно защищаясь. Один из членов семьи Дэниелсов получает серьезные травмы в драке. Андерсоны слышат шум и выходят посмотреть, что происходит. Сцена перерастает в огромную драку, и проходят часы, прежде чем все успокаиваются и могут обсудить ситуацию. Семьи собираются, чтобы найти общее решение.
Что, по-вашему, следует сделать?
Во всем виноваты Андерсоны и Боровичи. Они были скупы и пытались лишь заработать больше денег. Им следует отдать половину всех своих денег деревне, а затем уехать, и никогда не возвращаться.
Коллинсы причинили одни неприятности. Они в долгах, и теперь они причинили вред человеку, из семьи Дэниелсов. Им следует покинуть деревню.
Неважно, чья это вина. Согласно закону, Дэниелсы должны покинуть свой дом, поскольку они не в состоянии платить арендную плату. Дэниелсы должны покинуть деревню.
Разбор
Что важно для сюжета?
- Предыстория
- Группы с пересекающимися интересами
- Ценности (и их хранители)
- Три кейса = три такта
- Модель принятия решения на механике закрытой ставки
- Последствия
Ситуация
На основе игры «Деревня» сделай ситуацию:
- Предшествует истории про озеро
- Ставит перед выбором из трёх решений
- Выбор каждой семьи хотя бы из двух решений
- Апеллирует к предыстории и ценностям
- Остается пространство для развития
Игра
Сделаем историю вместе. Поделитесь на группы из четырех человек. Каждый из вас будет отвечать за что-то одно:
- логика
- напряжение
- стиль
- жанр
Как пишем историю?
Заранее договоритесь, что вы точно не хотите видеть в своей истории, чтобы всем было комфортно. Дальше прямой коммуникации у вас не будет. Вы по очереди добавляете по одному предложению к истории. Можно спорить только с позиции того элемента, за который вы отвечаете.
По итогу у нас получится история в трех актах.
Первый — герой, жанр и обстоятельства (антагонист), с которыми он сталкивается Второй — борьба приводит к сокрушительному поражению Третий — герой выходит к блистательному финалу
На каждый акт по три предложения.
Еще нужно придумать название.
Время: 15 минут
Написали?
Один читает без остановки, остальные молча записывают замечания. Потом вместе дорабатываете, но не увеличиваете объем истории.
Время: 5 минут
Написали
По одному человеку от группы зачитываем историю. Обсуждаем, что получилось.
Задание
- Подумайте, какими должны быть крутые игровые ситуации. Запишите тезисы, следующее занятие начнем с этого обсуждения.
- Сыграть в Red Strings Club ИЛИ Coffee Talk
Личный вывод
Расскажите, что вы узнали интересного на сегодняшнем занятии? Что вам запомнилось?

