30 мая прошла конференция «Game future conference. Игры как системы». Школа дизайна НИУ ВШЭ предложила взглянуть на виртуальные миры с позиции гейм-дизайнера, то есть человека, проектирующего игровую систему и опыт игрока.
Мероприятие проводилось при поддержке Центра академического развития студентов НИУ ВШЭ. HSE CREATIVE HUB стал площадкой для встречи и общения всех, кому интересны проектирование игровых механик, соединение их в системы, балансировка игр и освоение принципов игрового мышления. Приглашенные спикеры коснулись практических вопросов разработки с фокусом на системный и технический гейм-дизайн, UX\UI и нарративный дизайн.

В программе конференции прошли доклады студентов первого курса профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ — ссылки на их проекты приведены ниже. Затем состоялись выступления экспертов и практиков из игровой индустрии, о которых можно почитать далее по тексту.
Модераторами мероприятия были руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков и преподаватели профиля «Гейм-дизайн» ФКИ, Школа Дизайна НИУ ВШЭ Екатерина Кулдина и Алексей Шкоркин.
Экспертами конференции выступили преподаватели профиля «Гейм-дизайн» в Школе дизайна Алексей Салин, Юрий Вишняков, Денис Муравлянский, Абу Махади Амир, Маро Маленко и приглашенный специалист Сергей Гиммельрейх.
Доклады студентов
В первой секции «Поведение игрока, обучение, левел-дизайн» выступили с докладами:
Надежда Зиннурова «Как подтолкнуть игрока к конфликтному поведению в видеоигре
Александра Новикова «Усиление нарратива в играх, как и зачем?»
Демьян Докторов «Как создать запоминающуюся боевую сцену в настольных ролевых играх на примере D&D»
Александр Рыжков «Обучение в 3D шутере от первого лица»
Ксения Куликова «Бэктрекинг в играх. Зачем нужен и как сделать грамотно»
Мария Смирнова «Функции пасхалок в видеоиграх»


Во второй секции «Атмосфера, опыт, восприятие, нарративный дизайн» свои доклады представили:
София Андреева «Мастерство страха: как скримеры способствуют раскрытию сюжета в видеоиграх»
Вероника Бирюкова «Как избавиться от лудо-нарративного диссонанса?»
София Басалаева «Какие элементы и приёмы используются для достижения устойчивого чувства страха у игроков?»
София Чигай «Создание дизайна персонажей в 2D платформерах как один из методов поддержания сеттинга и погружения в атмосферу игры»
Михаил Федотенков «С помощью чего в играх создается атмосфера»
Полина Тихомирова «Как раскрыть молчаливого протагониста»
В заключительной секции студенты рассказали про «Удачные решения в разных жанрах»:
Ума Гаджиева «Что можно позаимствовать у симуляторов ходьбы»
Олеся Жакова «Полезный и надоедающий функционал лошадей в играх разной тематики»
Виктория Тундина «Почему пользователи закрывают физические головоломки?»
Максим Полятков «Как создать колодостроительную игру»
Мария Севян «Классификация нарративных приемов психологического хоррора»
Кристина Соболевская «Отсылки и пасхалки как цель игрока и задача геймдизайнера»
Студентка II курса бакалавриата «Гейм-дизайн» Екатерина Левина выиграла Конкурс поддержки студенческих научных, научно-популярных и научно-просветительских мероприятий Вышки. Призом стали средства, которые Екатерина потратила на полиграфическое оснащение конференции Game future conference. Игры как системы. Екатерина также помогала модерировать одну из студенческих секций.
Екатерина Левина: «Мне хотелось, чтобы конференция по гейм-дизайну прошла на достойном уровне. Чтобы все выглядело более официально и масштабно. Было бы жалко проводить конференцию с такими интересными докладами, не имея соответствующего оснащения. Поэтому я решила попробовать подать заявку на конкурс. Я очень обрадовалась, что выиграла этот грант и смогла помочь в организации этого мероприятия».
Лекции экспертов
Завершая студенческие секции, Андрей Казаков посоветовал студентам не терять умение исследовать новые темы. Потому что чтобы создать что-то новое, нужно опираться на уже имеющиеся знания и изобретения.
«Сохраняйте этот навык и применяйте его каждому проекту. К каждому проекту находите тему, которую вы можете покопать. Этот навык — одна из ключевых вещей для того, чтобы как можно быстрее перейти к руководящим позициям, которые позволяют вам самим делать игры».
Первым из экспертов взял слово Владимир Обручев, который является руководителем направления компьютерной и научно-популярной литературы издательства «Бомбора».
Анатолий вспомнил, что познакомился с Владимиром 5 лет назад, когда тот спросил, «какие книги в первую очередь переводить, чтобы они были нужны студентам и разработчикам игр». Важно, что издательство реализует эти планы, и «некоторые из книг, которые они переводили, действительно являются одними из лучших учебников в мире по гейм-дизайну».
Владимир Обручев: «Если вы думаете, что вы придумали какую-то чумовую игру, посмотрите на то, что делали до вас».
Книги это хорошая систематизация знаний, которая экономит время. По мнению Владимира намного быстрее прочитать хорошую книгу, чем собирать ту же информацию по крупицам в интернете. К тому же интернет стал удобным для пользования только около 15 лет назад, то есть совсем недавно.
Книги про игры делятся на две категории: — разработка (гейм-дизайн, программирование и т.д.) — история (хронология индустрии или история конкретной игры)
Владимир рассказал, что прежде чем идти в разработчики игр, нужно почитать об этом мире, чтобы не питать иллюзий. Спикер посоветовал начать с книг Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели», «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс».Также есть книги про жанры. Прочитав их можно понять, как создавать игру в том или другом жанре.
Те, кто давно в индустрии, много читают о чужих играх, учась на опыте коллег или вдохновляясь ими. Также очень важен для игры нарратив. На эту тему можно читать не только специализированные книги о нарративе в гейме, но и произведения о драматургии в кино, например. Книги про великих людей в индустрии тоже могут быть полезны.
Владимир признался, что на российском рынке сейчас не хватает книг по таким темам:
— Game Studies (есть единственная книга по этой теме на русском языке Александра Вертушинского) — Level Design — Мобильная разработка — Маркетинг и продвижение игр — Арт в видеоиграх
Поэтому издательство всегда в поисках авторов, которые могут грамотно изложить свой опыт на бумаге.
После выступления Владимиру задали следующие вопросы из зала:
— Почему издательство Бомбора выпускает книги про франшизы в основном авторов-французов?
— Как выбрать первую книгу про нарративный гейм-дизайн?
— Насколько сложно сейчас работать с зарубежными авторами?
— Бывали ли у вас серьезные проблемы при издании книг, которые в итоге увидели свет?
— Лучше читать книги по играм в оригинале или в переводе?
— По какому принципу вы печатаете произведение? Опираетесь ли вы на авторитет автора или можете напечатать еще никому неизвестного студента?
Последний вопрос Владимир признал лучшим и подарил книгу его автору.
Что ответил Владимир на все вопросы, можно узнать, посмотрев трансляцию конференции.
Анатолий Казаков представил следующего спикера как «человека, который в русскоязычной среде лучше всех разбирается в теории гейм-дизайна».
Что такое механика и как с ней работать? Как работать с движками игр, чтобы в игре было что делать самим игрокам?
Гейм-дизайнер, инди-разработчик, основатель творческого пространства авторов игр ИНДИКАТОР, популяризатор авторских игр Сергей Гиммельрейх попробовал в своем докладе ответить на эти вопросы.
Спикер заметил такую проблему в своей отрасли, как отсутствует какого-то общего языка или системы, которая позволяла бы описать игровой процесс так, чтобы это было достаточно детально.
Сергей Гиммельрейх: «Я сейчас работаю над фреймворком для гейм-дизайнеров, который позволит лучше декомпозировать геймплей. Основная моя специализация — это именно игровые механики. То есть я занимаюсь кором».
Далее Сергей рассказал про наиболее популярные фреймворки и заметил, что большинство из этих них являются очень теоретическими и не позволяют применить их на практике обычному гейм-дизайнеру так, чтобы потом сформированный им геймплей, могли почитать, понять и и использовать другие участники процесса.
Сергей Гиммельрейх: «Ключ для создания интересного геймплея — конфликт».




