Исходный размер 1140x1600

Природа визуальных артефактов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

АРТЕФАКТ (от лат. artefactum — искусственно сделанное):

  1. предмет, изготовленный, сделанный человеком
  2. Процесс или образование, не свойственные изучаемому объекту в норме и возникающие обычно в ходе его исследования

В последнее время я стал замечать, как необъяснимо быстро растет мой личный интерес к объектам культуры, апеллирующим к процессам трансмиссии и восприятия информации, в особенности к ошибкам, появляющимся в ходе этих процессов. Изначально к такому искусству я относил в основном glitch art. Однако в ходе скроллинга ленты соцсетей, я обнаружил различные проявления этого феномена, пользующиеся популярностью у публики. К примерам таких объектов относятся и ИИ-галлюцинации, и всем известное бежево-золотое платье. Такие на первый взгляд параллельные друг другу, не имеющие особых смысловых пересечений элементы культурного пространства при более углубленном рассматривании оказываются проявлениями сходных процессов в ходе работы различных «обрабатывающих инструментов», своеобразных алгоритмов кодировки, к примеру: графических форматов; больших языковых моделей; человеческого мозга. Информация, получаемая с помощью различных рецепторов (фотоматрицы, текстового промпта, сетчатки глаза), преобразуется в этих «инструментах», затем предоставляется к считыванию. Когда информация, полученная рецептором, повреждается/видоизменяется при дальнейшей трансмиссии или в ходе работы «обрабатывающего инструмента», заметные изменения и ошибки можно назвать Визуальными Артефактами.

Цель моего визуального исследования — сравнение изображений методологически сходных визуальных артефактов, производимых разными «обрабатывающими инструментами» в пространстве искусства и медиа Новейшего времени.

Основа визуального артефакта всегда заложена в том, как «обрабатывающий инструмент» работает с полученной через рецептор информацией. Все из них, будучи небезупречными, имеют свои собственные лимиты и недостатки. Представленные в следующем разделе работы в своей сути являются самостоятельными исследованиями особенностей используемых ими медиумов.

Алгоритмы кодировки изображений

Исходный размер 4902x1688

Томас Руфф (р. 1958), Работы серии «jpegs», 2004-2007

Работы Томаса Руффа из серии «jpegs» представляют собой принты со скачанных им из интернета фотографий, увеличенные до размеров, при которых невооруженному взгляду смотрящего открывается принцип построения изображений формата jpeg, в котором фотография для экономии места делится на квадратные «скопления» пикселей, практически незаметные с экранов телефона или компьютера, однако различимые при приближении. Увеличение изображений позволяет заметить не только образующие шум недочеты кодировки и лимиты сенсоров фотоаппаратов того времени, но и саму канву медиаобъекта, сотканную из простейших геометрических фигур, наделенных цветовыми параметрами. Изображаемые объекты — тестирование оружия в море, природные катаклизмы, трагедии современного общества — юрко просочились в современное медиапространство из-за своей шокирующей, разрушительной натуры, надолго засев в головах потребителей новостей в форме визуально-смысловых образов, сжатых и упрощенных, спрятанных в подсознание в попытках избежать негативных мыслей, подобно тому, как прячут в загашник жесткого диска за десятислойной «капустой» папок неудавшуюся фотографию.

Томас Руфф: «Я всегда стремлюсь вводить сам медиум фотографии в изображение, чтобы зритель постоянно осознавал, что перед ним именно фотография. Таким образом, я стараюсь сделать различимыми две составляющие изображения: само изображение, и то, что оно отражает. Я исследователь, и мои работы — что-то вроде изучения грамматики фотографии»

Исходный размер 3766x1688

Томас Руфф (р. 1958), Работы серии «jpegs», 2004-2007

Галлюцинации ИИ

Исходный размер 288x192

Noper (р. 1997) «memoryflood», 2024

Американский ии-художник под псевдонимом Noper изучает склонность больших языковых моделей к галлюцинациям, обусловленную отсутствием у них миропонимания как такового. Нейросети научены распознавать паттерны на примерах огромного объема данных. Они опираются на статистику из обучающего набора, а не на законы физики и логики. Имея доступ к тысячам фотографий и видео с рыбами, нейросеть предлагает «усредненное» изображение рыбы. Однако у нее нет возможности понять, что такое рыба. Вместе с этим, ранние ИИ-модели имеют проблемы с временной когерентностью(взаимосвязью между кадрами), отчего объекты в видео могут дергаться и расплываться, детали — пропадать, а траектории движения — нарушаться. Все это приводит к тому, что видео, созданные с помощью нейросети с использованием сложных промптов, больше похожи на сны при высокой температуре.

Подобно тому, как пиксели в jpeg-изображении, объединяясь, выдают блоки с неправильными цветами, сгенерированные в нейросети изображения объекта могут выдавать неправильное количество плавников или пальцев на руках. И несмотря на то, что это лишь особенность самого метода преобразования информации, человеком такое несоответствие воспринимается как Визуальный Артефакт.

Cydr и Noper: «Используя передовые, совсем не выдуманные технологии, они выловили и токенизировали самых редких рыб на планете — все за маленькую-маленькую цену в …»

Исходный размер 3100x2050

Noper (р. 1997) и Cydr (р. 2002), Работы из серии «Рынок редких рыб», 2025

Коллаборация Noper'а с мультимедийным художником под псевдонимом Cydr вылилась в сатирический проект «Рынок Редких Рыб», предлагающий окружающим полюбоваться и обзавестись одной из сотни редчайших рыб, сгенерированных с помощью ИИ на основе различных вводных, таких как ореол обитания, диета, размеры, вес и элементы адаптации. Среди привычных данных, вроде «Рифовая» или «Хищная», затесались и такие, как «Беременная», «Атомная», «Хабиби», «Невероятная Аура» или «Гибрид с Лягушкой».

Такие сложные для воспроизведения промпты вместе со стилистическими пожеланиями к ярким, едким цветам приводят к тому, что изображенные рыбы обрастают результатами галлюцинаций ИИ, представ перед нами многократно и безвозвратно мутировавшими пародиями на привычную морскую фауну.

Описание проекта уверяет — покупка одной из таких рыб сохранит вас и ваши сбережения в условиях глобального потепления. Недвижимость и автомобили будут смыты волной, а рыбы как были, так и останутся редкими. Когда рынок акций обвалится, рыбы будут «чиллить» в своих аквариумах, лишь повышаясь в цене. И пока весь мир будет тонуть, владельцы этих уникальных созданий будут купаться в деньгах.

Человеческое восприятие

Исходный размер 1276x883

«Коллективные Действия» — «Поездки за город. Место действия», 1979 // Фото: Андрей Монастырский с биноклем

В отличие от предыдущих «обрабатывающих инструментов», плоды визуальной работы человеческого мозга с предельной точностью восстановить пока не представляется возможным. В связи с этим и задокументировать ошибки алгоритма нашего мышления получится лишь в том случае, когда к зрительной составляющей (которую, как уже было сказано, передать мы не можем) добавляется смысловая, подвластная описанию. Одним из немногих примеров документации Визуально-Смыслового Артефакта является «полоса неразличения» — сквозной нарратив «Поездок за город» советской, а позже и российской арт-группировки «Коллективные действия».

Исходный размер 2417x1804

«Коллективные Действия» — «Поездки за город. Место действия», 1979 // Фото: в поле

Полоса неразличения — воображаемая линия, обозначающая лимит человеческого визуального восприятия. Стоящий за ее пределами объект может быть опознан смотрящим(субъектом) лишь в ходе логических домыслов. В случае подмены одного объекта другим, смотрящий не способен будет увидеть подвоха. Идея полосы неразличения появляется во множестве акций цикла «Поездки за город». Так, в акции «Место действия» участникам предлагалось идти по очереди в поле, останавливаясь и разворачиваясь для фотографии перед каждым из 15 расположенных вдоль одной тропы на одинаковом расстоянии друг от друга столбиков, а затем продолжать движение. Фотоаппарат вместе со зрителями стоял в начале тропы. Таким образом, участник оказывается героем 15 фотографий, последовательно удаляясь от объектива и взглядов зрителей, становясь все менее и менее различимым. Однако вот подвох: за 13-м столбиком герой встает за фиолетовую ширму, за которой в яме лежит его предшественник. Меняясь с ним местами, герой остается ждать следующего по очереди, а предыдущий встает на место «героя», фотографируясь на последних столбиках за него. Таким образом, пользуясь лимитами визуального восприятия человека и фотоаппарата, на последних двух снимках участника подменяет его «доппельгангер», обманывая ничего не подозревающую публику и инструмент документации. Рассматриваемая вне контекста акции смысловая составляющая серии фотографий остается неизменной, ведь зритель на всех кадрах, от 1 до 13, видит одного человека, постепенно сжимающегося в силуэт — в точку, натура которой становится известной лишь тем, кто знает, кем эта точка была на первых фотографиях. Вооружившийся логикой этой последовательности зритель не замечает подмены.

Последние две фотографии образуют Визуально-Смысловой Артефакт — несоответствие восприятия действительности. Они указывают на несовершенство человеческого зрения и на ту простоту, с которой можно «подтолкнуть» наш мозг на искажение реальности, подобно тому, как особенности алгоритмов jpeg или ИИ приводят к искажению действительности при недостаточном количестве данных.

Исходный размер 2727x1078

«Коллективные действия» — «Поездки за город. Место действия», 1979 // Фотодокументация //Коллекция Антона Козлова//

Глитч-Арт и Пост-Фотография

Наиболее простым и повторимым способом создания Визуального Артефакта является внешнее вмешательство. Любой «обрабатывающий инструмент» — структура сложная и оттого хрупкая. Минимальное вмешательство в процесс его работы приведет к артефактам.

Исходный размер 2925x1078

Авторская работа, 2024 // Метод — databending с помощью HxD

Сабато Висконти: «Что значит быть фотографом в мире, где все уже сфотографировано?»

Исходный размер 4887x1688

Сабато Висконти, «hfw3___fbx_databending», 2018

Работы бразильско-американского художника Сабато Висконти — беспощадная препарация технологий, поглотивших мир, стрелой просочившихся в жизнь каждого без возможности вытащить, не причинив себе боль в виде упущенного удобства. Тех самых технологий, которые приходят к нам с экспонентно увеличивающейся скоростью, пытаясь заменить друг друга. Так, фотография пыталась заменить рисунок, 3D-рендер — фотографию и видео, ИИ — всех предшественников сразу. Все эти технологии, внедряясь в повседневную жизнь, используются корпорациями, государствами и прочими заинтересованными элементами общества с целью постоянной, практически автономной слежки, структуризации, и как итог — управления обществом.

Окончивший факультет политических наук художник вступает во что-то между противоборством и танцем с хрупкими, словно созданными, чтобы выходить из строя, медиатехнологями. Он работает с различными форматами и их переплетениями, оголяя и «выпячивая» ошибки, появившиеся в результате его экспериментов. Словно в обсессивном поиске новых способов разрушить хрупкую систему, Сабато Висконти генерирует уникальные визуальные артефакты и раскрывает методы их создания.

Так, в цикле работ для Хартфордской Недели Моды, он переводит изображения с показа в 3D формат .fbx, используемый приложением Paint 3D, а затем нарушает структуру изображений в редакторе HxD, где все типы файлов переводятся в стандартную шестнадцатеричную систему, становясь по сути длинным набором символов. Отсюда и название работ: «HFW3___fbx_databending»

Исходный размер 3477x1688

Сабато Висконти, «[Моя] Синтетическая Осень», 2018-2019

Электробутик

Природа визуальных артефактов
Проект создан 20.06.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше