Концепция
Echoes of a Presence — иммерсивный саундскейп-проект, погружающий в атмосферу заброшенного дома. Изначально проект являлся хоррор-игрой и представлял собой одностраничный сайт, где пользователь должен был искать звуки комнат вслепую, изучая историю каждого помещения.
Следующий этап — превращение саундскейпа в иммерсивную инсталляцию.
Контекст хоррор-игры
«Каждому слушателю предстоит разгадать историю, которая произошла с жителями этого дома, путешествуя по комнатам вслепую. В проекте отсутствует визуальная составляющая, назначение каждого помещения и его роль предстоит узнать, опираясь только на слуховую интуицию.
Добро пожаловать в дом, где главный персонаж — звук. Здесь пространство живет своей собственной, пугающей жизнью, которая застыла в один миг. Каждая комната хранит свою тихую, ненавязчивую историю, которую предстоит услышать всем, кто здесь оказался.»

История
Вы оказались в доме, который до недавнего времени принадлежал молодой семье музыкантов. Они живут творчеством и не представляют своей жизни без музыки, именно она стала ключом к соединению молодых людей вместе. Вдохновляясь друг другом и окружающим миром, дни и ночи напролет они создавали композиции именно в этом доме, каждый уголок которого пропитан отголосками рождающихся звуков.
Дом всегда был полон гостей, веселых празднований и любви к жизни. Но все изменилось в один миг. В обители любви
и творчества осталась только кромешная тьма и тишина, нарушаемая жуткими памятными событиями этого места. Оказавшись внутри, у вас нет шансов выйти отсюда добровольно, но бывшие хозяева дома предоставляют возможность спастись в обмен на одну просьбу — пережить вместе с ними ту роковую минуту, изменившую судьбу этого места навсегда.
Реализация
Визуальная составляющая:
Платформа, обтянутая черной тканью, на которой расположены предметы, символизирующие каждую комнату.
Звуковая составляющая:
10 комнат — 10 групп предметов — 10 композиций со своей историей и атмосферой, воспроизводящихся после взаимодействия с пользователем.
Основная задача:
Интуитивно найти их точное местоположение и определить назначение комнаты, раскрывая историю происходящих там событий.
Итог: одна из комнат — ключ к разгадке произошедшего несчастного случая.
Техническая реализация
- На платформе разложены группы предметов
— В каждой группе спрятан датчик Холла (сенсор магнитного поля)
— Участнику дается «магнитная указка» (палочка с магнитом на конце)
Сценарий:
1. Участник водит палочкой по предметам
2. Когда он подносит магнит к датчику, начинается процесс воспроизведения
3. Arduino получает сигнал и отправляет команду на компьютер
4. В программе активируется аудиотрек комнаты, которую нашел участник.
5. Чем дольше он держит указку у датчика — тем дольше звук. Нашел — услышал историю комнаты.


«память предметов притягивается магнитом внимания».




