Концепция

«Garage: Bad Dream Adventure» игра за авторством японского художника-сюрреалиста Томоми Сакубы. Игра уникальна не только своим визуальным стилем или историей создания, но главной отличительной чертой является тема переживания экзестенциального кризиса самим Сакубой.
«Garage» позволяет через призму квеста погрузится в голову человека, стоящего на пороге этого недуга, чей мир разрушен и искажен под влиянием внешних и внутренних обстоятельств.
«Garage: Bad Dream Adventure» становится для автора своеобразной терапией, местом, где он может выплеснуть все свои эмоции и переживания и поделиться ими со всем остальным миром.
Экзистенциальный кризис — это внутренний конфликт, при котором человек теряет жизненные смыслы, старые идеалы теряют ценность. Он сопровождается тревогой, ощущением бессмысленности и столкновением с базовыми вопросами бытия: свободой, смертью, одиночеством и ответственностью.
Исследование поделено на несколько разделов, переходя от общего к частному: 1) Мироустройство, 2) Город, 3) Герои. В первой части мы рассмотрим особенности этого мира и того как он функционирует; во второй отдельное внимание уделим городу как еще одному главному герою истории; и в третьей части разберем местных обитателей.
1 Мироустройство

Гараж — это машина, способная копать в самую глубь сознания. Мир Гаража — это отражение всех потаенных, страшных и мерзких уголков разума главного героя или, как станет понятно в дальнейшем, самого автора игры.
Это не просто проекция дурных мыслей героя, а истинный взгляд на то как он видит реальный мир и людей.
Весь мир — машина, населенная такими же холодными и бесчувственными машинами.
Единственной органикой в этом мире являются крабы и лягушки, обитающие в сточных водах: густой отвратительной субстанции, образовавшейся из отходов жизнедеятельности организмов, перегнивших остатков живых организмов.
Все остальное является производным из неживых материалов: все оно мертво.
В этой проекции нет людей как таковых: только биомеханические уроды, напоминающие эмбрионы. Словно все эти чудовища так и умерли в состоянии зародыша, и так и не смогли стать людьми.
Они делятся на два вида: мужские машины и женские машины. Они пытаются существовать в подобии некого симбиоза: мужским «особям», чтобы жить необходимо топливо, которое производят женские «особи». Но для этого они должны потреблять органику, которую добывают мужские машины, так как сами являются почти полностью неподвижными.
Именно так главный герой воспринимает контакт между женщинами и мужчинами в реальности: это лишь обмен функциями, которые необходимы, чтобы продолжать существовать в мире. Любовь, забота и понимание — это лишь внешняя оболочка, за которой прячется холодный расчет.
Геймплейно-нарративная фишка в перемещении машин по городу является использование рельсовой системы. Местные существа имеют возможность передвигаться исключительно по рельсам, что дополнительно подчеркивает ограниченность их мира, невозможность выйти за рамки.
У героя есть два основных показателя: уровень топлива и уровень личности. Если первых отвечает за возможность передвигаться и функционировать — без него мотор этих существ просто заглохнет, то при его падении герой становится «безмолвным»: герой теряет возможность как разговаривать, так и понимать местных существ, погружаясь в еще больший хаос.
Проводя параллель с живыми людьми, единственное, что нужно таким биомеханизмам для существования — это «хлеба и зрелищ».
Через всю игру прослеживается тема боли, потери и обретении «нового» себя. Особенно ярко это выражается в гемплее: медленном, неспешном, медитативном. Он не просто не подталкивает к прохождению сюжета, но и, напротив, помогает погрузиться в рутину настолько, что это превращается в норму.
В игре нет привычных квестовых маркеров и квестовых плашек. Вся нужная информация получается исключительно внутриигровым путем: диалоги с местными обитателями, обрывочные воспоминания из дневника.
2 Город
Город в игре можно также считать отдельным действующим лицом: механизм, который с одной стороны застыл во времени, но с другой стороны ржавчина, прогнившая древесина, сломанные механизмы явно говорят об обратном, что это место постоянно разрушается, как и разум главного героя.
Город — это клетка, куда загнан главный герой, сама конструкция не позволяет выйти за его пределы, поэтому Янгу остается только адаптироваться под обстоятельства.
3 Жители
Мир гаража плотно населен разными жителями, но не смотря на это он является абсолютно пустым, ведь почти каждый из них — лишь пустая оболочка, способная лишь к выполнению своей функции. Они продолжают существовать в этом мире до тех пор пока не исчезнут.


Янг
Главный герой игры. Он необычен тем, что каждый из жителей этого мира является его частью и его отражением (из-за того, что этот город порождение разума Янга). Это также является отображением кризиса Мр. Янга (человека который создал Гараж и сам же его испытал): он воспринимает себя как часть серой безликой толпы, но попытки выбраться из этой петли только топят его еще больше.
Ярким примером выступает Шэн — та часть сущности Мр. Янга, которая при попытке противостоять собственному разуму, только сильнее разрушала себя, и в итоге была вынуждена исчезнуть.
Кроссовки — вещь, которую Янг проносит с собой через все приключение в мире Гаража. Она становится для героя важным связующим звеном между двумя мирами.
Дополнительную важность этой вещи придает то, что мире Гараже нельзя свободно перемещаться, все слишком ограничено.
Но обувь выступает в роли символа утраченной свободы, которую и ищет Янг, чтобы вернуть свою тень.
Тени
Еще одним «видом» существ в мире Гаража можно назвать Теней.
Они не являются полностью самостоятельными существами, а лишь проекцией потаенных целей и стремлений «людей». Всего таких существа лишь пять: три девушки под молочной станцией, тень главного героя и девушка, обитающая под маяком. И последняя выделяется среди остальных не только внешне (она больше всех похожа на человека), но и своим именем: Психе или Психея, что в буквальном понимании означает «душа».
Таким образом цель игры заключается в том чтобы вернуть душу.


Таким образом, тени отражают тех, кто еще не успел раствориться в рутине, тех в ком еще живет капелька «человечности».
Так, квест по поиску Психе, который тесно связан с поиском своей тени, имеет метафорическое значение поиска своей собственной души: того что делает героя полноценным человеком — мечты, цели, чувства.
Лу
Она одна из ключевых героев этого мира, важным для Янга человеком. И именно этим она представляет для нас особый интерес.
Ее действительно можно считать единственным человеком в этом месте: это уникальная машина в городе, которая полноценно соединяет в себе особенности женской и мужской особи, тем самым являясь автономным организмом; она единственная, кто смог преодолеть барьер в виде рельсов; только Психе, ее душе, удалось сохранить и не потерять свой человеческий облик в этом прогнившем мире.
Не зря локация, в которой она обитает называется Маяк: это отражает ее место как в истории, так и роль по отношению к Янгу.
Лу — путеводная нить, которая вела героя на протяжении всей истории и помогла вернуть ему свою душу.
Первоначально игра заканчивалась на том, что герой открывает дамбу, которая поддерживала уровень сточных вод (тем самым обрекая город на гибель) и уезжает по тоннелю далеко в неизвестность. Там он, наконец, получает возможность воссоединиться со своей душой.
Но в то же время концовка оставляет игрока в растерянности размышлять о дальнейшей судьбе главного героя: сможет ли он в итоге покинуть этот прекрасный в своей отвратительности мир?
Но с выходом ремастера была добавлена новая глава, которая сильно меняет восприятие от окончания.
Финальная сцена — поле: сухая трава, безжизненные деревья, пасмурное небо, но все настоящее, живое!
Выход в реальный мир является метафорическим выходом из кризиса: да, жизнь все еще не является радостной и беззаботной, но герой нашел в себе силы выбраться из бесконечного круга саморазрушения.
Также это поле является символичным для Янга и Лу — это место их знакомства. Так, игра заканчивается в началом: это место где все началось для героев, которое и привело все к внутреннему кризису героя, но также и место, где герой возродился, начал новый отсчет своей жизни.
Заключение
Таким образом, мы видим как игра из простого развлечения становится становится чем-то личным и глубоким. Игровой мир — не просто поле для экспериментов, а возможность для автора поделиться частью себя и своего мира с остальными.




