Original size 1488x2096

Эволюция способов создания массовки в фильмах про зомби

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

В кинематографе массовка играет не второстепенную, а фундаментальную роль — это активный визуальный и драматический элемент. Толпы заражённых выступают как символ всеобщего краха: они демонстрируют разрушение социальной структуры, когда люди перестают быть индивидуальностями и превращаются в безликую, угрожающую массу. Плотность толпы, её непрекращающееся движение и хаотичные взаимодействия создают ощущение, что опасность повсюду.

Кроме того, массовка усиливает эмоциональную нагрузку сцен: заражённые могут буквально наступать, загонять выживших в угол. Их динамика — бег, падения, столкновения — усиливает визуальное ощущение безысходности и масштабности бедствия. Благодаря массовке момент катастрофы перестаёт быть абстрактным — зритель чувствует, что апокалипсис не просто разрушает здания, а разрушает само общество, создавая новую, чуждую и враждебную силу.

Данное исследование нацелено на изучение и сравнение различных технологий создания толпы в кино. Особое внимание уделяется визуальным методам, с помощью которых режиссёры и VFX-команды формируют ощущение массовости, хаоса, влияя на восприятие апокалипсиса у зрителя.

Цель данного исследования заключается в том, чтобы проанализировать, как изменились технологии создания массовки зомби за последние несколько десятилетий. Переход от статистов к CGI-технологиям и симуляциям показывает не просто технический прогресс, но также изменение художественного подхода к изображению апокалипсиса. Исследование помогает выявить, каким образом визуальные эффекты влияют на ощущение масштаба и угрозы в сценах с заражёнными.

В данном исследовании рассматриваются следующие фильмы: «28 дней спустя» (2002), «Рассвет мертвецов» (2004), «Армия мертвецов» (2021) и «Война миров Z» (2013). Выбраны именно эти картины, так как они иллюстрируют разные этапы эволюции технологий массовки: от живых статистов через ранние CGI-расширения до сложной агентной симуляции. Такой подбор даёт возможность последовательно увидеть, как менялись визуальные подходы к толпам зомби и каким образом технологии трансформировали образ массовки в жанре зомби-апокалипсиса.

В рамках исследования я опираюсь на интервью с режиссёрами, статьи в специализированных VFX-журналах (например, FXGuide) и другие источники. Такой подход обеспечивает как практическую, так и теоретическую глубину: интервью дают инсайты, а статьи — технические и методологические основания.

В работе предусмотрено разделение на несколько логических частей, чтобы подробно и системно рассмотреть эволюцию массовки зомби: Статисты → CGI → Система мультиагентного моделирования.

В первой части анализируется использование живых статистов — «инфицированных» (зомби), постановка массовых сцен.

Во втором блоке рассматриваются технологии компьютерной графики: создание 3D-моделей зомби, использование зеленого экрана, композитинг.

Последняя часть посвящена продвинутым методам симуляции толпы, где каждый «зомби-агент» действует автономно согласно набору правил (agent-based моделирование).

Статисты

28 дней спустя (2002)

На сегодняшний день, апокалиптические фильмы давно перешли в разряд культурных феноменов: они не просто выражают тревоги общества, но и отражают глубокие конфликты, связанные с властью и социальной структурой. В таких фильмах именно массовка играет ключевую роль, показывая, как привычные связи рушатся и те, кто ранее были людьми, превращаются в обезличенную толпу.

Original size 3840x2156

«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002). Сцена на мосту в Лондоне

В мире зомби-апокалипсиса заражённые это активный элемент, который задаёт мощный тон всему фильму. Именно такая толпа заставляет апокалипсис ощущаться настоящей угрозой неминуемой катастрофы. В фильме «28 дней спустя» это ощущение достигается за счет использования статистов: инфицированные здесь не похожи на классических «медленных зомби», они скорее напоминают бешеных, плотоядных существ, стремительно бросающихся на своих жертв.

Original size 3840x2156

«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002)

Original size 2964x1506

«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002). За кадром

Незадолго до написания сценария фильма «28 дней спустя», в свет вышла игра Resident Evil. Сценарист фильма Алекс Гарленд заметил, что классические зомби уже не кажутся особенно страшными — их можно довольно легко убить или просто убежать от них. Но в игре, помимо зомби, были заражённые собаки, и именно их резкие и быстрые движения порождали настоящий страх. В интервью для журнала GQ Гарленд объяснил: «Эти собаки двигались очень быстро, и иногда они реально заставляли меня подпрыгнуть — и тогда я подумал: а что если сделать кино, где зомби движутся так же?» Эта идея легла в основу фильма.

Original size 2960x1574

«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002)

Чтобы передать агрессивные передвижения зомби, режиссёр Дэнни Бойл решил набрать в роли статистов исключительно спортсменов: бывших атлетов, обладающих особой выносливостью и скоростью. Как он сам сказал, они нужны были, чтобы «даже убежать было невозможно»: «Мы хотели спортсменов, с почти сверхчеловеческими способностями к бегу, чтобы в них была эта сила, которая действительно была бы довольно пугающей» (The Independent). Кастинг-директор Гейл Стивенс сотрудничала со спортивным агентством в Восточном Лондоне, чтобы найти как можно больше быстрых профессиональных бегунов и пригласить их для съемок в фильме.

Original size 2960x1574

«28 дней спустя» (реж. Д. Бойл, 2002)

CGI и композитинг

Рассвет мертвецов (2004)

В фильме «Рассвет мертвецов» (2004) значительная часть визуального воздействия создаётся за счёт массовки и масштабных VFX-сцен. Канадская студия Mr. X Inc., под руководством Денниса Берарди, отвечала за цифровые эффекты, в том числе за создание тысяч цифровых зомби.

Original size 3840x2156

«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004). Сцена на парковке

Original size 2270x956

«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004). За кадром

В сцене, где стоянка торгового центра полностью заполнена десятками тысяч зомби, использовались специальные приёмы motion-control. Для этого актёр Винг Рэймс снимался на крыше здания, а внизу находилось около 200 статистов, снятых на зелёном экране в разных точках парковки. Эти кадры позже скомпоновали с компьютерной графикой, что позволило создать эффект огромной толпы.

Original size 3840x2156

«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004)

«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004). За кадром

Во время съёмок фильма режиссёр, Зак Снайдер, планировал задействовать до 4000 статистов, но в конечном итоге большая часть из них была реализована цифровым способом.

«Рассвет мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Д. Берарди и А.Вайнтрауб, 2004)

Армия мертвецов (2021)

Original size 3840x2156

«Армия мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Р.Уинтер и Д. Сита, 2021)

В фильме Армия мертвецов (2021) массовка и визуальные эффекты играют ключевую роль в создании покалиптической атмосферы Лас-Вегаса. Студия Framestore, под руководством супервайзеров Роберта Уинтера и Джоао Ситы, отвечала за сотни VFX-кадров, включая огромные толпы заражённых, цифровых зомби и разрушенные города.

«Армия мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Р.Уинтер и Д. Сита, 2021)

Framestore начал работу с захвата движения (mocap) каскадёров и статистов, особенно тех, кто исполнял роли «альфа-зомби»: многим из них были паркуристы-эксперты, что обеспечивало динамичные и характерные движения.

Эти движения были записаны в костюмах Xsens, что дало большую свободу движений и стало основой для библиотеки анимаций зомби.

Для цифровых зомби был выполнен скан тел некоторых актёров, охватив разные физические типажи. Эти мужские и женские формы стали основой для моделирования всех зомби.

Original size 3840x2156

«Армия мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Р.Уинтер и Д. Сита, 2021)

0

«Армия мертвецов» (реж. З.Снайдер, VFX супервайзеры Р.Уинтер и Д. Сита, 2021)

К слову, большое внимание также уделялось одежде: команда сканировала вещи статистов, чтобы создать модульный гардероб, который позволял варьировать внешний вид каждого зомби. Это обеспечивало визуальное разнообразие.

При симуляции толпы использовалась технология Massive и дополнительные симуляции в Houdini, чтобы зомби не просто двигались, а образовывали плотные и реалистичные массы.

Система мультиагентного моделирования

Война миров Z (2013)

Original size 3838x2156

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013). Сцена в Иерусалиме

Особое внимание стоит также уделить фильму «Война миров Z» 2013 года. В нём огромные количества зомби были реализованы с использованием сложных систем симуляции: студия MPC применила собственную технологию ALICE, благодаря которой зомби действовали как автономные единицы с заданным поведением. MPC разработала более двух десятков типов тел с уникальными текстурами одежды, что позволило сгенерировать тысячи разнообразных вариаций зомби, избегая повторяемости.

Под руководством Джессики Норман, VFX-супервайзера MPC, команда студии создала свыше 450 кадров для фильма «Война миров Z» под общим контролем Скотта Фаррара, ведущего супервайзера визуальных эффектов. Основные задачи MPC включали моделирование толп зомби в Иерусалиме, визуализацию авиакатастроф, эпизоды в Уэльсе и финальные сцены.

Original size 3840x2156

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013). Сцена на Георгиевской площади

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013)

На съёмочной площадке в Глазго использовались живые статисты-зомби, но их дополняли цифровыми двойниками. Cinesite (компания по созданию визуальных эффектов) опиралась на референсы из видеороликов с агрессивными собаками, а также спортивными мероприятиями, такими как регби и матчи игроков НФЛ, чтобы понять, как прыгают люди.

Для цифровых зомби (и людей) Cinesite разработала конвейер, основанный на сканировании актёров на съёмочной площадке.

Original size 3840x2156

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013). Сцена в Иерусалиме

Original size 3840x2156

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013). За кадром

В части фильма с Иерусалимом MPC сочетала реальные съёмки с компьютерной графикой, добавляя цифровых людей, вертолёты и эффекты пыли и разрушения. Наиболее впечатляющие моменты работы связаны с массовыми сценами: руководитель CG-отдела MPC Макс Вуд записал клипы движения актёров, адаптировал систему ALICE и провёл множество тестов для рендеринга огромных толп.

Персонажи из толпы создавались с большой детализацией: на основе референсных фото и сканов, сделанных на съёмочной площадке, команда во главе с Эшли Тилли (моделирование) и Чон Юн Чоем (текстуры) разработала 24 типа телосложения с различными текстурами, что позволило получить около 3000 уникальных вариаций массовки.

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013). Сцена в Иерусалиме

Под руководством Марко Карбони съёмка толпы начиналась с определения расположения, формы и скорости движения людей. Команда начинала с геометрии, которую затем заполняла на основе наклона с помощью ALICE. В более крупных скоплениях зомби участвовало около 5000 агентов.

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013)

В сцене с самолетом, главный герой бросает гранату, которая взрывает борт транспорта. Трюк был исполнен с помощью нескольких натяжённых тросов, а затем дополнен цифровыми дублерами MPC, пролетающими перед камерой.

Для создания эффекта разрушений MPC использовала свою программу для моделирования потоков Flowline, а также дополнительные данные о частицах и объёме.

«Война миров Z» (реж. М.Форстер, VFX супервайзеры Д. Норман, М.Джонсон и С. Фаррар, 2013). Сцена в самолете

В интервью VFX–Voice говорится, что команда работала над тем, чтобы сцены с толпой выглядели правдоподобно: зомби взаимодействовали между собой, падали, сталкивались — всё это с физикой и деталями, которые усиливают ощущение масштабной катастрофы.

Заключение

В заключение можно отметить, что развитие технологий визуальных эффектов значительно повлияло на то, как на сегодняшний день в кино изображается массовка. От использования живых статистов с гримом и практических эффектов до сложных цифровых симуляций. VFX-инструменты эволюционировали, позволяя создавать толпы, которые выглядят правдоподобно, динамично и организованно. Эта технология перевода массовки из физической реальности в цифровую систему усиливает ощущение масштаба, угрозы и хаоса, делая массовку одним из ключевых элементов, формирующих атмосферу апокалипсиса.

Bibliography
Show
1.

Not Just Any Old Extras Would Work For 28 Days Later’s Zombie Horde // SlashFilm URL: https://www.slashfilm.com/1132598/not-just-any-old-extras-would-work-for-28-days-laters-zombie-horde/ (дата обращения: 21.11.2025).

2.

The mocap and crowd sims behind the hordes of zombies in ‘Army of the Dead’ // Befores & Afters URL: https://beforesandafters.com/2021/06/02/the-mocap-and-crowd-sims-behind-the-hordes-of-zombies-in-army-of-the-dead/ (дата обращения: 21.11.2025).

3.

Army of the Dead: VFX Breakdown by Framestore // Art Of VFX URL: https://www.artofvfx.com/army-of-the-dead-vfx-breakdown-by-framestore/ (дата обращения: 21.11.2025).

4.

Dawn of the Dead (2004 film) // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Dawn_of_the_Dead_%282004_film%29 (дата обращения: 22.11.2025).

5.

World War Z // Fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/zombie-warfare-world-war-z/ (дата обращения: 23.11.2025).

6.

World War Z // MPCVFX URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/world-war-z/ (дата обращения: 23.11.2025).

7.

28 Days Later (2002) — Danny Boyle interview // URL: https://www.youtube.com/watch?v=XZ-90PE36-A (дата обращения: 21.11.2025).

8.

Alex Garland Breaks Down His Most Iconic Films // URL: https://www.youtube.com/watch?v=bVbt8qG7Fl8 (дата обращения: 21.11.2025).

9.

Behind the Scenes: Dawn of the Dead (Snyder, 2004) with James Gunn and Zack Snyder // URL: https://www.youtube.com/watch?v=ffYFWcBvrIM (дата обращения: 22.11.2025).

Image sources
Show
1.

«28 лет спустя»: Дэнни Бойл и Алекс Гарленд вновь говорят о продолжении франшизы // FilmPro URL: https://www.filmpro.ru/materials/74240 (дата обращения: 21.11.2025).

2.

История создания фильма 28 дней спустя // URL: https://www.youtube.com/watch?v=gfbnDQ2om3M (дата обращения: 21.11.2025).

3.

Not Just Any Old Extras Would Work For 28 Days Later’s Zombie Horde // SlashFilm URL: https://www.slashfilm.com/1132598/not-just-any-old-extras-would-work-for-28-days-laters-zombie-horde/ (дата обращения: 21.11.2025).

4.

The mocap and crowd sims behind the hordes of zombies in ‘Army of the Dead’ // Befores & Afters URL: https://beforesandafters.com/2021/06/02/the-mocap-and-crowd-sims-behind-the-hordes-of-zombies-in-army-of-the-dead/ (дата обращения: 21.11.2025).

5.

Army of the Dead: VFX Breakdown by Framestore // Art Of VFX URL: https://www.artofvfx.com/army-of-the-dead-vfx-breakdown-by-framestore/ (дата обращения: 21.11.2025).

6.

Behind the Scenes: Dawn of the Dead (Snyder, 2004) with James Gunn and Zack Snyder // URL: https://www.youtube.com/watch?v=ffYFWcBvrIM (дата обращения: 22.11.2025).

7.

World War Z // Fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/zombie-warfare-world-war-z/ (дата обращения: 23.11.2025).

8.

World War Z // MPCVFX URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/world-war-z/ (дата обращения: 23.11.2025).

Эволюция способов создания массовки в фильмах про зомби
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more