

На съемках фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)
Динозавры являются одним из самых стабильных и повторяющихся объектов в истории визуальных эффектов, изображаемых в условиях живого съёмочного материала. В отличие от фантастических существ с произвольным дизайном, динозавры подчинены задаче фотореалистичности и физической убедительности. Фильмы «Парк Юрского периода» (1993) и «Мир Юрского периода» (2015) выбраны из-за идентичности объекта и различия технологических эпох, а также наличия достоверных документированных источников.
Материал для исследования отбирался по принципу сопоставимости: рассматриваются только те сцены, в которых динозавры присутствуют в кадре и взаимодействуют с реальной средой. Главным критерием включения является возможность определить технологический метод создания изображения и визуально сравнить его результат.
Цель исследования — определить, каким образом изменения технологий создания динозавров — от сочетания практических эффектов и ограниченной компьютерной графики в «Парк Юрского периода» (1993) к преимущественно цифровой реализации в «Мир Юрского периода» (2015) — повлияли на визуальную убедительность и ощущение физического присутствия объекта в кадре.
Рубрикация исследования построена по технологическому принципу. Сначала выделяются практические методы «Парк Юрского периода», затем компьютерные технологии того же фильма. Далее рассматриваются практические и цифровые решения в «Мир Юрского периода» отдельно, поскольку степень их участия в кадре различается. Завершает работу сравнительный аналитический раздел, основанный на визуальных различиях, влияющих на реалистичность изображения.
Выбор источников опирается на достоверность и подтверждаемость сведений. В исследование включаются только материалы, содержащие конкретные данные о технологиях: выпуски Cinefex № 55 и № 143, официальные сведения IMDB о составе команд и ролях специалистов, а также материалы архивов Stan Winston Studio/Legacy Effects и интервью участников производства. Текстовые материалы служат для уточнения терминологии и фактических различий методов, а визуальный анализ осуществляется на основе кадров из фильмов.
Ключевой вопрос исследования: как изменение технологий создания динозавров повлияло на их визуальную убедительность в кадре?
Гипотеза состоит в том, что переход от гибридного метода, сочетающего практические элементы и ограниченную CG, к практически полной цифровой реализации не означает автоматического повышения реалистичности, а приводит к изменению ощущения физического присутствия объекта. Исследование направлено на выявление конкретных визуальных эффектов этого перехода.
Рубрикатор
1. Вступление 2. Практическая анимация динозавров (1993) 3. Компьютерная анимация и композитинг (1993) 4. Современные технологии (2015) 5. Сравнительный анализ 6. Заключение 7. Список источников изображений 8. Библиография
Вступление
Эволюция технологий создания динозавров в кино показывает, как менялись подходы к анимации и визуальным эффектам: от ручных миниатюр и стоп-моушн в «Парк Юрского периода» (1993) до современных CG-симуляций с motion capture и физикой тканей в «Мир Юрского периода» (2015). Для VFX-специалиста важно понимать, как техника влияет на реализм, движение и взаимодействие объектов с окружающей средой. Это исследование иллюстрирует переход от актёрского подхода к цифровым симуляциям и роль визуальных технологий в восприятии зрителем динозавров.
Практическая анимация динозавров (1993)
Основной лидер по практическим эффектам — студия Stan Winston Studio (руководитель Стэн Винстон). Студия создала полноразмерные механические/пневматические аниматроники (включая полноразмерного T-rex), отдельные «сустава-пластины», головы, части тела и мелкие марионетки. Эти механические конструкции обеспечивали реальное взаимодействие с актёрами и декорациями в крупном плане.
Практические динозавры эксплуатировались совместно с компьютерными кадрами — практическая аниматроника давала ощущение веса и осязаемости в кадре.


слева — Стэн Уинстон справа — фото со съемок фильма 1993 г.
Чертеж модели тираннозавра рекса (T-rex) с указанием размеров и инженерных пометок


Создание скульптурной модели в студии — Stan Winston Studio
Создание скульптурной модели в студии — Stan Winston Studio
Кадр из фильма «Парк Юрского периода», (1993 г.)
Когда скульптуры были полностью готовы, их использовали для создания форм, из которых позже отливали поверхность будущих аниматронных динозавров. Внутри находилась сложная механическая конструкция, а снаружи — эластичная оболочка, имитирующая кожу.


слева — создание скульптурной модели трицератопса в студии — Stan Winston Studio справа — кадр из фильма «Парк юрского периода» (1993 г.)


создание аниматроника динозавра для фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)


создание аниматроника динозавра для фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)
Раскадровка для фильма
На следующем этапе продумывали движения динозавров. Фил Типпетт использовал маленькие пластилиновые модели для покадровой съёмки и создавал трёхмерные раскадровки. Это позволило заранее понять, как будут выглядеть сцены и как выстроится их последовательность.
Компьютерная анимация и композитинг (1993)
Фил Типпетт с куклой
Фил Типпетт с куклой раптора Тестовые варианты стоп-моушена
Фил Типпетт — покадровая анимация


Слева — скелет динозавра, СGI, супервайзер по визуальным эффектам: Деннис Мерен (ILM) Справа — скелеты динозавров СGI, супервайзер по визуальным эффектам: Деннис Мерен (ILM)


Сцена с брахиозавром, CGI, супервайзер по визуальным эффектам: Деннис Мерен (ILM)
Команда, работавшая над аниматрониками, столкнулась с тем, что крупные механические элементы двигались с небольшими задержками и рывками, из-за чего движения выглядели неестественно. Для решения этой проблемы была разработана система Steadi-Dinos — механизм стабилизации, который сглаживал работу гидравлики и уменьшал вибрации. В итоге движения крупных моделей стали более плавными и визуально ближе к живой пластике.


Слева — процесс съемки фильма Справа — итоговая сцена в фильме
CGI модели рапторов, кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM)
Анимация раптора из фильма «Парк Юрского Периода», (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM)
CGI модели рапторов — кадр из фильма «Парк Юрского Периода», (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM)
Кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM)


Справа — кадры прыжка раптора Слева — финальный кадр из фильма «Парк Юрского Периода», (1993 г.), VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM)
Костюм раптора, созданный в студии «Stan Winston Studio»


Слева — кадры со съемок фильма Справа — итоговая сцена из фильма
При внимательном просмотре цифровых сцен ощущается характер ранней CGI: движения иногда казались «отполированными» и чуть менее органичными в мелкой мимике кожи, зато кадры с динамикой выигрывали.
CGI в 1993-м не пыталась полностью заменить практику, а дополняла её там, где механика бессильна.
VFX-специалисты
ILM • Деннис Мерен — старший супервайзер визуальных эффектов основной руководитель цифровых эффектов
• Марк А. Диппе — супервайзер компьютерной графики руководил созданием CG-динозавров
• Стив «Спаз» Уильямс — супервайзер компьютерной анимации отвечал за анимацию T-Rex и велоцирапторов
• Фил Типпетт — супервайзер по динозаврам курировал переход от технологии go-motion к цифровой анимации
Практические и спецэффекты
• Стэн Уинстон — супервайзер по созданию существ разработка аниматронных моделей динозавров (T-Rex, рапторы)
• Джон Розенгрант — супервайзер по существам, Stan Winston Studio отвечал за механику и реализацию крупных моделей
• Шейн Мэхэн — супервайзер практических эффектов, Stan Winston Studio детализация поверхности, кожи и финальные практические элементы
• Майкл Лантьери — супервайзер спецэффектов (SFX) физические взаимодействия в кадре (дождь, автомобили, разрушения)
Современные технологии (2015)
В Jurassic World практические эффекты применялись выборочно: Legacy Effects (правопреемники Stan Winston Studio) создали отдельные аниматроники для съёмочного «плейта» и для контактов в «интимных» сценах; основная масса сцен — цифровая. Режиссёр и команда сознательно оставили несколько практических элементов ради «эмоциональной правды сцены».
На съёмочной площадке актёры взаимодействовали с большими моделями голов динозавров, что позволяло им отрабатывать движения и пластику существ в кадре, а также корректно взаимодействовать с другими персонажами. На этапе постпродакшена эти модели заменялись на цифровых динозавров.


процесс съемки фильма


Слева — анимации рапторов Справа — кадры из фильма. VFX супервайзер: Тим Александр (ILM)


Слева — этапы создания сцены Справа — финальный кадр из фильма «Мир Юрского Периода» (2015 г.) VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).
Производство фильма 2015 года отличалось переходом на комплексный цифровой пайплайн, включавший следующие технологии:
• Physically-Based Rendering (PBR) — применение шейдеров, учитывающих физические свойства материалов, что обеспечивало фотореалистичное взаимодействие объектов со светом.
• Motion Capture — захват движений актёров, включая мимику и движения тела, для точной анимации цифровых персонажей.
• Dynamic Simulation — многослойные расчёты в реальном времени, позволяющие симулировать мышцы, ткани и взаимодействие объектов с окружением.


Сцена с гигантозавром, аниматроник и CG, супервайзер по специальным эффектам: Пол Корбоулд, супервайзер по визуальным эффектам: Дэвид Виккери (ILM)
VFX Breakdown анимации головы раптора «Мир Юрского Периода», (2015 г.) VFX супервайзер: Тим Александр (ILM)
VFX Breakdown анимации рапторов из «Мир Юрского Периода» (2015 г.) VFX супервайзер: Тим Александр (ILM)
VFX Breakdown анимации раптора из «Мир Юрского Периода» (2015 г.) VFX супервайзер: Тим Александр (ILM)


Кадр из фильма «Мир Юрского Периода», (2015 г.) VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM)
С развитием технологий в версии 2015 года качество визуализации выросло настолько, что внешний вид динозавров стал значительно более реалистичным: кожа получила правдоподобную микродинамику, естественные складки, поры и мельчайшие неровности, а движения стали плавнее и анатомически достовернее.
Тем не менее этот прогресс привёл и к обратной стороне. Несмотря на высокую детализацию, полностью цифровые модели порой воспринимаются зрителями как чересчур «чистые» и лишённые материальной фактуры, которой обладали физические аниматроники оригинального фильма — с их естественными несовершенствами и ощутимым реальным присутствием в кадре.
VFX Breakdown анимации рапторов из «Мир Юрского Периода», (2015 г.) VFX супервайзер: Тим Александр (ILM)
CGI — сцена с плейтом и прыжком Мозазавра / Jurassic World (2015 г.) VFX-супервайзер: Тим Александер (ILM)
CGI — «Mosasaurus» атакует, финальная битва / Jurassic World (2015 г.) VFX-супервайзер: Тим Александер (ILM)


Слева — CGI — атака велоцирапторов. VFX-супервайзер: Тим Александер (ILM) Справа — CGI — бой динозавров в тёмной сцене / Jurassic World (2015). VFX-супервайзер: Тим Александер (ILM)
Технология — инструмент, а не цель. В 1993-м технология работала на физичность кадра; в 2015-м — на динамику и детализацию.
Сравнительный анализ
Практические эффекты
Кадр со съемок фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)
1993
Практические модели были основой всего: • полноразмерный T-rex; • аниматроники рапторов; • модели конечностей и голов. CGI был вторичным слоем, добавляющим динамику там, где аниматроника не справлялась.
2015
В «Jurassic World»: • практические элементы используются минимально (например, голова апатозавра); • весь остальной материал — цифровая визуализация. Роль практических эффектов сместилась в сторону обеспечения ориентира для актёров и освещения.
Анимация
Миниатюрная модель динозавра для ручной анимации
1993 Ручная анимация, influenced motion, донастройка кадров В «Jurassic Park» анимация цифровых динозавров имела корни в stop-motion. Исторически Фил Типпетт создавал движущиеся модели, которые служили основой для раскадровок. На их базе ILM разработали систему Dinosaur Input Device, позволяющую переносить движения миниатюрных моделей в компьютер. • Аниматоры фактически строили движения с нуля: • вручную рассчитывали баланс; • сами «рисовали» поведение масс; • вручную создавали motion blur. Результат был более театральным, но при этом очень выразительным — он базировался на актёрском подходе к анимации.
2015 Motion capture, симуляция мышц, процедурные деформации. В «Jurassic World» анимация строится иначе: • motion capture даёт естественную основу движения; • «животные» поведенческие паттерны моделируются через скрипты; • система мышц (muscle rig) автоматически формирует вторичную динамику; • кожа реагирует через subsurface scattering, а микродвижения добавляются симуляцией тканей. В итоге поведение динозавров становится более физиологичным, чем актёрским: зритель ощущает их массу, инерцию, взаимодействие с воздухом и освещением.
Композитинг
Деннис Мюрен «Парк Юрского периода», (2015 г.)
1993
Тогдашний композитинг был ограничен: • цветокоррекция — линейная; • маски — вручную прорисованные; • интеграция CG в фильм зависела от операторской экспозиции. Композиционеры не могли гибко управлять слоями. Большая часть «реализма» достигалась из-за того, что большие CG-кадры снимались ночью или под проливным дождём — в условиях, которые скрывали несовершенство технологий.
2015
Цифровой композитинг: • десятки AOV-проходов (влажность, отражения, SSS, тени, атмосферика); • автоматическое линейное пространство; • Z-depth для тумана, пыли, объёмных эффектов; • процедурные lens distortion и lens dirt. CGI становится не просто слоем, а компонентом полноценного цифрового сенсорного моделирования.
Анализ показал, что гибридный метод способен создавать более осязаемое присутствие даже при технических ограничениях, тогда как цифровая полнота требует дополнительных решений, компенсирующих отсутствие материальной основы.
Заключение
Изменение технологий создания динозавров в кино влияет не только на производственный процесс, но и на характер их присутствия в кадре. Сравнение «Jurassic Park» (1993) и «Jurassic World» (2015) подтвердило, что переход от гибридного подхода, основанного на сочетании аниматроники и ограниченной компьютерной графики, к преимущественно цифровой реализации привёл к изменению зрительного восприятия объекта, а не к однозначному усилению реалистичности.
В «Jurassic Park» практические элементы обеспечивали ощущение веса, материальности и взаимодействия с реальной средой. Небольшое количество компьютерных кадров было интегрировано таким образом, чтобы поддерживать физическую достоверность, а не заменять её. Во «Jurassic World» цифровые модели позволили создавать более динамичные сцены и сложные движения, однако полная зависимость от CG привела к снижению ощущения тактильного контакта и визуальной плотности изображения. Таким образом, масштабы технологических возможностей не стали решающим фактором убедительности.
Гипотеза исследования подтвердилась: эволюция инструментов не является прямым эквивалентом роста реалистичности. Визуальная убедительность определяется наличием визуальных признаков физического существования — взаимодействием со светом, поверхностями и пространством кадра.
Stan Winston School of Character Arts [Электронный ресурс]. URL: https://www.stanwinstonschool.com/ (дата обращения: 27.11.2025.)
Phil Tippett // IMDb. URL: https://www.imdb.com/name/nm0935644/?utm_source (дата обращения: 27.11.2025).
Jurassic Park (1993) — Media Viewer // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt0107290/mediaviewer/rm4126972160/ (дата обращения: 27.11.2025).
Duncan J. (ed.). Jurassic Park: Special Effects // Cinefex. — 1993. — № 55. — August.
Shay D., Duncan J. The Making of Jurassic Park: An Adventure 65 Million Years in the Making. — New York: Ballantine Books, 1993. — 208 p.
In the 1993 film Jurassic Park… // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/interestingasfuck/comments/o69lck/in_the_1993_film_jurassic_park_cgi_was_still_in/?tl=ru (дата обращения: 27.11.2025).
Мир юрского периода // ZnanieRussia. URL: https://znanierussia.ru/articles/Мир_юрского_периода (дата обращения: 27.11.2025).
Duncan J. Jurassic Park: The Beauty in the Beasts // Cinefex. — 1993. — № 55. — P. 42–71.
Duncan J. Jurassic World Indominus // Cinefex. — 2015. — № 142. — P. 16–18.
How ILM’s Morf Tool Nearly Became the Way the Stop-Motion Dinos Were Motion Blurred on Jurassic Park // Befores & Afters. URL: https://beforesandafters.com/2023/06/13/how-ilms-morf-tool-nearly-became-the-way-the-stop-motion-dinos-were-motion-blurred-on-jurassic-park/ (дата обращения: 27.11.2025).
Jurassic Park: When Dinosaurs Rule the Box Office // American Society of Cinematographers (ASC). URL: https://theasc.com/articles/jurassic-park-when-dinosaurs-rule-the-box-office (дата обращения: 27.11.2025).
Тираннозавр Рекс / Производство // Jurassic Park Wiki. URL: https://jurassicpark.fandom.com/ru/wiki/Тираннозавр_рекс/Производство (дата обращения: 27.11.2025).
How Jurassic Park Changed Special Effects Forever [Видео] // YouTube. URL: https://youtu.be/PhZLxcmHA5Q?si=JMgRWvjEfwAgGnNp (дата обращения: 27.11.2025).
Как анимировали «Парк юрского периода» // Multtov. URL: https://multtov.net.ua/article/kak-animirovali-park-yurskogo.html дата обращения: 27.11.2025).
Как были сделаны динозавры в «Парке юрского периода» (1993) // VGTimes. URL: https://vgtimes.ru/articles/79696-kak-byli-sdelany-dinozavry-v-parke-yurskogo-perioda-v-1993-godu.html (дата обращения: 27.11.2025).
Jurassic Park Animatronics [Видео] // YouTube. URL: https://youtu.be/RYyLf1KJl-8?si=WgmLQ0-XrRzxzbgs (дата обращения: 27.11.2025).
The Making of Jurassic Park [Видео] // YouTube. URL: https://youtu.be/8r01mk6F_Pk?si=9In9BRD1uYBogU1E (дата обращения: 27.11.2025).
Jurassic World — Case Study // Image Engine. URL: https://image-engine.com/case-studies/jurassic-world/?utm_source (дата обращения: 27.11.2025).
Как сейчас смотрится «Парк юрского периода» // КиноПоиск. URL: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3192924/ (дата обращения: 27.11.2025).
Phil Tippett // IMDb. URL: https://www.imdb.com/name/nm0935644/?utm_source (дата обращения: 27.11.2025).
How ILM’s Morf Tool Nearly Became the Way the Stop-Motion Dinos Were Motion Blurred on Jurassic Park // Befores & Afters. URL: https://beforesandafters.com/2023/06/13/how-ilms-morf-tool-nearly-became-the-way-the-stop-motion-dinos-were-motion-blurred-on-jurassic-park/ (дата обращения: 27.11.2025).
Jurassic Park VFX // Industrial Light & Magic. URL: https://www.ilm.com/vfx/jurassic-park/?utm_source (дата обращения: 27.11.2025).
Документальные фильмы — раздел недоступен. URL: https://www.dokumentalniefilmi-besplatno.com/notfound.php (дата обращения: 27.11.2025).
Creating Dinosaurs — Jurassic Park // Industrial Light & Magic. URL: https://www.ilm.com/creating-dinosaurs-jurassic-park/?utm_source (дата обращения: 27.11.2025).
Creating the T-Rex — Interview [Видео] // Collider Movies and TV, YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=3Cz2wF6ILsQ (дата обращения: 27.11.2025).
Hollywood Insider: Jurassic Park VFX [Видео] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=yWEuFyy9pp8 (дата обращения: 27.11.2025).
Even for a sequel 20 years removed, Jurassic Park’s VFX casts a legendary shadow // Ars Technica. URL: https://arstechnica.com/gaming/2015/06/even-for-a-sequel-20-years-removed-jurassic-parks-vfx-casts-a-legendary-shadow/?utm_source (дата обращения: 27.11.2025).
Как анимировали «Парк юрского периода» // Multtov. URL: https://multtov.net.ua/article/kak-animirovali-park-yurskogo.html (дата обращения: 27.11.2025).
Фрагмент о создании динозавров [Видео] // Яндекс.Видео. URL: https://yandex.ru/video/preview/792974167303962233(дата обращения: 27.11.2025).
The Academy. Moments That Changed The Movies: Jurassic Park [Видео] // YouTube, 2014. URL: https://youtu.be/KWsbcBvYqN8?si=BBSJIoBZr0SFpCkY (дата обращения: 27.11.2025).