Исходный размер 1200x1697

Эволюция технологий создания щупалец в визуальных эффектах в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

→ Концепция → «Нечто», 1982 → «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», 2006 → «Веном», 2018 → «Веном 2», 2021

1. Концепция

Данное визуальное исследование направлено на анализ эволюции технологий создания щупальцеподобных органических форм и изменений тела в кинематографе. Данный визуальный класс объектов представляет собой сложную задачу в области визуальных эффектов, поскольку требует точной передачи гибкости, пластичности и физики мягких тел, а также их правдоподобного взаимодействия с актерами и окружающей средой.

Интерес к данной теме обусловлен тем, что подобные формы широко используются в кино для визуализации трансформаций тел и симбиотических существ, а их реализация существенно изменилась с развитием технологий — от сложных практических эффектов с использованием механических конструкций и пластического грима до современных CGI-симуляций и процедурной анимации.

Цель данной работы — проследить, как развивались методы изображения щупалец и щупальцеподобных придатков в кинофильмах на протяжении более трех десятилетий, и какие технические и художественные приемы позволили перейти от первых цифровых форм к современной интеграции CGI-объектов в живое действие.

В рамках исследования рассматривается, как менялись подходы к созданию данных визуальных эффектов в зависимости от технологических возможностей своего времени, а также как это влияло на степень реалистичности, физическое поведение объектов и их интеграцию в кадр. Особое внимание уделяется пластичности формы, динамике движения и взаимодействию с актером.

В работе анализируются четыре фильма, представляющие разные этапы развития технологий: — «Нечто» — «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» — «Веном» — «Веном 2»

Выбор данных фильмов обусловлен тем, что в каждом из них рассматриваемые органические формы являются ключевым визуальным элементом определенного персонажа и активно взаимодействуют с живыми актерами, что позволяет провести корректное сравнительное исследование технологий их создания.

Материалом для исследования служат специализированные источники по визуальным эффектам, fxguide, befores & afters, а также интервью с VFX-супервайзерами и студийные материалы (behind the scene).

2. «Нечто», 1982

Джон Карпентер (Режиссер) Роб Боттин (Special Makeup & Creature Effects Supervisor) Стэн Уинстон (Special Effects)

Исходный размер 1280x853

Кадр из фильма «Нечто».

В «Нечто» были созданы сложные органические, трансформирующиеся, щупальцеподобные структуры в кадрах с зараженной собакой.

Роб Боттин, руководивший созданием существ, стремился передать ощущение инородности, поэтому большинство мутаций включают вытягивающиеся, бьющиеся, судорожно двигающиеся отростки, которые по своей природе являются щупальцеподобными структурами. Именно они образуют ключевой спецэффект фильма: паразит, имитирующий плоть, проявляет себя через хаотически растущие и деформирующиеся щупальца.

Однако в рамках данного исследования особое внимание будет уделено фрагменту с зараженной собакой. Именно здесь органические мутации раскрываются в движении: из тела животного вырастают многочисленные, хлыстообразные придатки, которые сгибаются, вытягиваются и выглядят именно щупальцеподобными.

Создание макета зараженной собаки.

Не имея времени на разработку сложных механических компонентов, Уинстон спроектировал собакоподобное существо, по сути, как куклу-марионетку. Он начал с того, что сфотографировал себя стоящим с поднятой рукой, как будто в позе кукловода, а затем нарисовал форму собаки, которая бы соответствовала силуэту его головы и руки. «Я разработал персонажа так, чтобы он подходил кукловоду», — сказал Уинстон, который отвечал за макет собаки.

Для съемок использовалась полноразмерная механическая модель собаки. Кукла-собака из вспененного латекса имела радиоуправляемые глаза, рычание и движение ног, управляемое тросиком, но по сути это все еще была ручная кукла.

Исходный размер 1200x630

На площадке одновременно работала команда операторов‑кукловодов. Каждый отвечал за отдельный участок модели — движение лап, открытие головы, вытягивание отдельных придатков. Сцена требовала идеальной синхронизации: один дубль мог занимать несколько часов подготовки.

Освещение делали приглушенным, направленным сбоку. Это позволяло отражать блеск слизи и подчеркивало фактуру кожи и движение щупалец. Важно отметить, что слизи было настолько много, что она стекала по голове и спине Ленса, который был внутри собаки. Слизь также отвлекала зрителей от возможности заметить, что щупальца ненастоящие. При каждом движении щупальца переливались, создавая ощущение дыхания и влажности и живой части тела.

Кадры из фильма «Нечто»

Визуальный эффект создавался полностью за счет физических процессов, без вмешательства монтажа или ускоренной съёмки. Механическая модель собаки двигалась в реальном времени: участки корпуса сжимались и растягивались под действием пневматических приводов, отдельные элементы вращались и смещались, имитируя судорожные конвульсии. Щупальцеподобные придатки реагировали натяжение тросов, поэтому их траектории выглядели непредсказуемыми. Для кадров, где щупальца выползают из тела существа, похожего на собаку, использовалась обратная съемка, что означало, что Андерсону приходилось управлять куклой в обратном порядке, втягивая щупальца в куклу, а не выталкивая их наружу.

Такая неравномерность движения делала созданное существо убедительным и вызывала ощущение беспорядочной, но живой материи.

Щупальцеподобные элементы стали центральным приемом спецэффектов в этом эпизоде. Для их создания использовались отдельные блоки из гибких латексных трубок и тонких кабелей, проложенных под поверхностью модели. Каждая трубка имела собственную ось вращения и могла изгибаться независимо, что позволяло добиться хаотичного, некоординированного движения. Этот принцип стал основой последующих цифровых симуляций — когда несколько десятков сегментов имеют индивидуальную физику и реагируют на внешние силы.

Форма и движение щупалец вызывали у зрителей особую физиологическую реакцию: гладкая, слизкая поверхность, блеск и непредсказуемая пластика ассоциировались с чем‑то живым и неприятным. На момент 1982 года подобная детализация движения и текстуры была достижима только практическими средствами — сочетанием кабельной анимации и ручного управления от нескольких операторов. Щупальца здесь выступают не отдельным визуальным эффектом, а ключевым элементом, через который раскрывается тема чужой, неконтролируемой биологии.

Существо в сцене с собакой из фильма «Нечто» выглядит не как традиционный монстр, а как бесформенная живая масса. Реализация эффекта строится на физической пластике и случайных движениях, благодаря чему образ воспринимается максимально натуралистично. Практические технологии подчеркивают ощущение тревоги — страх рождается не от внешней агрессии, а от непривычной, неправдоподобной биологии.

3. Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца, 2006

Гор Вербински (Режиссер) Джон Нолл (Visual Effects Supervisor) Хэл Т. Хикель (Animation Supervisor) Джефф Кэмпбелл (Creature Modeling Supervisor)

Исходный размер 1580x880

Кадр из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца»

В фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» щупальцеподобные структуры становятся центральной частью образа Дэви Джонса — капитана «Летучего Голландца». В отличие от «Нечто», где щупальца воспринимались как бесконтрольная органическая мутация, здесь они являются частью персонажа и выполняют одновременно пластическую, эмоциональную и актерскую функцию.

Главной особенностью эффекта стало то, что щупальца Дэви Джонса должны были не просто двигаться, а передавать настроение персонажа. Визуальные эффекты в данном случае использовались не только для создания фантастического существа, но и как инструмент актерской игры. Именно поэтому щупальца выступают важнейшим объектом анализа в рамках данного исследования.

Одним из ключевых технологических решений при создании Дэви Джонса стало использование системы Image-Based Motion Capture (iMocap), разработанной Industrial Light & Magic специально для съемок фильма. В отличие от традиционного motion capture, который обычно проводится в отдельной студии с контролируемым освещением и последующей интеграцией цифрового персонажа в кадр, iMocap позволял записывать актерские движения непосредственно на съемочной площадке во время взаимодействия с другими актерами.

Билл Найи находился в кадре в сером костюме с маркерами захвата движения и дополнительными метками на лице. Вокруг съемочной площадки размещались специальные witness-камеры, фиксировавшие движения и мимику актера с разных ракурсов. Полученные данные использовались как основа для последующей анимации цифрового персонажа, а именно движения щупалец. Такой подход позволил сохранить нюансы живой актерской игры: направление взгляда, микродвижения головы, ритм речи и взаимодействие с пространством сцены, но при этом оформлял их лицо с подвижными щупальцами.

Дополнительное внимание уделялось текстуре поверхности. Щупальца должны были выглядеть влажными, тяжелыми и покрытыми слизью. Для этого художники по шейдингу и освещению создавали сложные карты отражений и полупрозрачности кожи. Благодаря этому свет не просто отражался от поверхности, а частично проходил сквозь верхние слои цифровой ткани, создавая ощущение живой морской плоти.

Создание подобных симуляций требовало значительных вычислительных мощностей. По данным Industrial Light & Magic, во время работы над фильмом студия одновременно использовала тысячи процессоров и сотни рабочих станций для расчета анимации, освещения и рендера цифровых персонажей. Это было особенно важно для сцен с Дэви Джонсом, где в одном кадре одновременно просчитывались десятки независимо движущихся щупалец, их взаимодействие со светом, отражениями и поверхностью кожи.

Особенно сложной частью работы стали 46 щупалец, формирующих «бороду» Дэви Джонса. Команда ILM стремилась избежать ощущения механической анимации. Щупальца не должны были двигаться одинаково или синхронно — наоборот, их пластика должна была напоминать поведение настоящего морского организма. Для этого аниматоры разработали систему процедурной анимации, при которой движения отдельных сегментов автоматически рассчитывались компьютерной симуляцией. Аниматоры лишь задавали общее эмоциональное направление движения, после чего система просчитывала вторичную динамику, столкновения и инерцию.

При создании движения щупалец супервайзер анимации Хэл Хикель изучал референсы настоящих осьминогов. Особенно важным оказалось поведение щупалец вне воды: как они растягиваются, сворачиваются и провисают под действием собственной массы. Хикель отмечал, что многие движения осьминога не похожи ни на змей, ни на хобот слона, поэтому для команды было важно сохранить именно морскую пластику движения.

Крупные планы лица Дэви Джонса представляли особую сложность, поскольку зритель мог заметить даже минимальную искусственность изображения. Визуальный эффект строился на сочетании детализированной лицевой анимации, симуляции кожи, движений щупалец и точного совпадения цифрового освещения с реальным светом на площадке.

Исходный размер 3420x2214

В фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» цифровые технологии позволяют значительно усложнить движение, добавить десятки независимо анимированных элементов и интегрировать их в актерскую игру. При этом CGI делает пластику более контролируемой и выразительной, но одновременно требует значительно большей точности текстурирования, освещения и симуляции поверхности, чтобы избежать ощущения искусственности изображения.

В отличие от «Нечто», где хаотичность движения создавалась физическими тросами, латексом и ручным управлением куклы, в «Пиратах Карибского моря» движение щупалец строится на цифровой симуляции и процедурной анимации. Однако в обоих фильмах сохраняется общая задача — создать ощущение непредсказуемой живой материи (самостоятельно двигающиеся щупальца).

3. Веном, 2018

Рубен Флейшер (Режиссер) Пол Франклин (Visual Effects Supervisor) Шина Дуггал (Visual Effects Supervisor)

Исходный размер 1920x1080

В фильме «Веном» щупальцеподобные структуры получают принципиально новую интерпретацию — они становятся частью симбиотического организма, способного к мгновенной трансформации и жидкостной динамике, то есть они появляются из организма и втягиваются обратно. В отличие от «Пиратов Карибского моря», где щупальца Дэйви Джонса имели фиксированную форму морских придатков, щупальца Венома представляют собой текучую биомассу, которая может принимать любые формы — от тонких нитей до массивных боевых конечностей.

Исходный размер 840x393

Кадр из фильма «Веном»

Главной технической задачей стала симуляция жидкостной природы симбиота. Щупальца Венома должны были вести себя как живая жидкость, способная мгновенно формировать любую необходимую форму. Каждое щупальце создавалось при помощи компьютерной симуляции вязкой жидкости с настраиваемой плотностью и внутренней структурой.

Особенность симбиота заключалась в способности мгновенно менять консистенцию — от жидкого состояния до твёрдых боевых придатков. Аниматоры разработали гибридную систему анимации, которая сочетала симуляцию жидкостей для трансформаций и традиционную анимацию для точных движений. Щупальца могли вести себя как ртуть при формировании, но как твердые мышцы в боевых сценах.

Для создания реалистичного поведения команда изучала движения различных морских организмов — от медуз до кальмаров, а также поведение специальных жидкостей. Щупальца симбиота должны были сочетать органическую пластику с инородной, почти механической точностью движений. Симбиот как инопланетный разум должен был двигаться одновременно знакомо и пугающе.

Исходный размер 2240x906

Пример Ньютоновской жидкости, движения и текстура схожи с симбиотом.

Текстурирование щупалец представляло особую сложность из-за постоянных трансформаций. Художники создали адаптивную систему материалов, которая автоматически подстраивалась под форму симбиота. Поверхность имела многослойную структуру — глянцевую внешнюю оболочку с частичной прозрачностью и внутренние волокнистые структуры, создававшие ощущение живой ткани.

Крупные планы щупалец требовали детализации поверхности — пор, складок и влажных бликов, которые должны были появляться и исчезать в зависимости от формы. Использовалась система автоматической генерации поверхностных деталей в зависимости от натяжения цифровой кожи.

Интеграция с актером Томом Харди выполнялась через сочетание записи движений и ручной анимации. Базовые движения тела записывались с актера, а щупальца симбиота добавлялись поверх с помощью компьютерной анимации.

При сравнении с предыдущими фильмами видна эволюция технологий создания щупалец. В «Нечто» они создавались физическими методами с ограниченной подвижностью. В «Пиратах Карибского моря» цифровые щупальца получили сложную анимацию, но сохраняли фиксированную морскую природу. В «Веноме» щупальца становятся полностью трансформируемой средой — они могут менять размер, плотность, текстуру и функцию в зависимости от сюжетных задач.

0

Технологически «Веном» демонстрирует переход к автоматическому созданию органики, где форма и поведение щупалец генерируются компьютерными алгоритмами, а не создаются аниматорами вручную. Это позволяет достичь значительно более сложной и непредсказуемой динамики движений.

4. Веном 2 (Venom: Let There Be Carnage), 2021

Рубен Фляйшер (Режиссер) Пол Франклин (Production Visual Effects Supervisor) Шина Даггал (Overall VFX Supervisor) Келли Порт (Digital Effects Supervisor (Sony Pictures Imageworks))

Исходный размер 2102x1184

Кадр из фильма «Веном 2».

В фильме «Веном 2» щупальцеподобные структуры становятся основой визуального образа Карнажа — симбиотического существа, способного постоянно изменять собственную форму. В «Веноме 2» щупальца существуют как нестабильная живая материя, непрерывно трансформирующаяся в процессе движения. Щупальца Карнажа используются не только как визуальный элемент, но и как основной инструмент атаки, перемещения и взаимодействия с окружающей средой.

Одной из главных задач стало создание существа, которое выглядело бы более агрессивным, хаотичным и нестабильным, чем Веном.

Основой визуального эффекта стала сложная цифровая симуляция щупалец и органических наростов. Художники стремились избежать ощущения повторяющейся анимации, поэтому движения Карнажа строились как постоянно изменяющаяся структура. Щупальца персонажа вытягиваются, разделяются, образуют острые лезвия, разрастаются по поверхностям и соединяются с окружающей средой. Благодаря этому тело симбиота воспринимается не как цельная фигура, а как живая масса, находящаяся в постоянной мутации.

Кадры из фильма «Веном 2».

Особое внимание уделялось взаимодействию щупалец с архитектурой и пространством.

«Например, щупальца Карнажа имитируют формы, встречающиеся на элементах конструкций близлежащих зданий. Чтобы определить, как Карнаж может расти и обволакивать окружающую среду, мы обратились к системе Линденмайера, которая представляет собой математическую формулу, генерирующую фрактальные узоры. Используя эти узоры, тело и щупальца Карнажа имитируют окружающую среду и создают единую структуру из геометрических форм и органических тканей».

Таким образом, движение щупалец строится не только на анимации персонажа, но и на математических алгоритмах роста формы. Использование L-систем позволило создать эффект бесконтрольного органического распространения, при котором щупальца визуально «заражают» пространство вокруг себя.

0

Важной частью работы стала симуляция поверхности симбиота. Художники создавали сложные шейдеры, передающие влажную, вязкую и полужидкую структуру Карнажа. Поверхность щупалец постоянно деформируется: она пульсирует, растягивается, образует волокна и тонкие соединительные нити между отдельными частями тела. Благодаря этому создается ощущение нестабильной биологической ткани, которая непрерывно меняет собственную структуру.

В отличие от Дэви Джонса из «Пиратов Карибского моря», где щупальца подчинялись актерской мимике и эмоциональному состоянию персонажа, щупальца Карнажа функционируют как самостоятельная агрессивная система. Они двигаются значительно быстрее, резче и хаотичнее, постоянно нарушая привычную анатомию тела.

0

Кадры из фильма «Веном 2», на которых видна текстура щупалец.

В сравнении с Веном (2018) технологии во второй части стали значительно сложнее. В первом фильме симбиот Веном в основном воспринимается как жидкая цифровая масса, покрывающая тело персонажа и периодически формирующая щупальцеподобные структуры. Щупальца использовались преимущественно как продолжение движения Венома: они помогали персонажу перемещаться, удерживать объекты, растягиваться и взаимодействовать с окружающей средой. Основное внимание уделялось симуляции вязкой черной поверхности, плавной трансформации тела и ощущению живого, текучего материала.

Во Веном 2 щупальцеподобные структуры становятся гораздо более агрессивными и сложными по форме. Его тело непрерывно генерирует новые отростки, лезвия и щупальца, которые деформируют пространство вокруг персонажа.

Дополнительно усложняется и сама технология анимации. В первом «Веноме» основой эффекта были симуляции жидкой поверхности и мышечной деформации цифрового тела. Во втором фильме использовались процедурные системы роста, основанные на фрактальных алгоритмах и L-system (системе Линденмайера). Благодаря этому щупальца Карнажа могли автоматически разрастаться по сложным траекториям, адаптироваться к окружающей архитектуре и формировать более хаотичные органические структуры.

Таким образом, первый «Веном» показывает переход к созданию цифровой симбиотической материи, тогда как «Карнаж» демонстрирует следующий этап эволюции — процедурно генерируемые щупальцеподобные структуры, способные динамически изменять форму и взаимодействовать со средой практически в реальном времени.

Вывод

В ходе исследования были рассмотрены различные подходы к созданию щупальцеподобных структур в кинематографе — от полностью практических эффектов до сложных процедурных цифровых симуляций. Каждый из выбранных фильмов демонстрирует определенный этап развития технологий визуальных эффектов и по-своему показывает, как менялось представление о движении, пластике и материальности подобных органических форм.

В Нечто щупальцеподобные структуры создавались исключительно физическими средствами: латексными конструкциями, тросовыми механизмами, пневматикой и ручным управлением. Благодаря этому движения выглядели хаотичными и непредсказуемыми, а сами щупальца воспринимались как часть живой, неконтролируемой биологии. В Пиратах Карибского моря происходит переход к фотореалистичному CGI и motion capture: щупальца Дэви Джонса становятся не только визуальным эффектом, но и продолжением актерской игры персонажа. Уже здесь цифровая анимация начинает передавать эмоциональное состояние героя через движение органических структур.

В Веноме щупальцеподобные элементы превращаются в часть изменяющейся симбиотической массы. Технологии цифровой симуляции позволяют создавать текучую, постоянно деформирующуюся поверхность, которая взаимодействует с телом персонажа и окружающим пространством. В Веном 2 этот подход достигает нового уровня сложности: щупальца Карнажа уже не просто анимируются вручную, а частично генерируются процедурными системами и фрактальными алгоритмами, способными адаптировать форму персонажа к архитектуре и среде.

Таким образом, эволюция щупальцеподобных структур в кино напрямую связана с развитием технологий визуальных эффектов. От механических практических эффектов 1980-х годов кинематограф постепенно переходит к сложным цифровым системам симуляции, где щупальца становятся не только элементом дизайна существа, но и полноценным инструментом пластики, движения и эмоционального выражения персонажа. Именно сочетание органической формы, непредсказуемого движения и постоянной трансформации делает подобные структуры одним из самых выразительных и технологически сложных элементов современной визуальной культуры.

Библиография

  1. Stan Winston’s dog-thing from ‘The Thing’ — Creating an Iconic Alien // Stan Winston School of character arts URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/dog-thing-the-thing-creating-iconic-alien-effects-behind-the-scenes-stan-winston-studio (дата обращения: 05.05.2026).
  2. The Thing From Another World — Part 2 // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2017/06/25/the-thing-rob-bottin-john-carpenter-pg2/ (дата обращения: 05.05.2026).
  3. The FULL STORY Behind Making THE THING’s Kennel Scene // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=r8zk_jIJ-2Q (дата обращения: 05.05.2026).
  4. Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest // Industrial Light & Magic URL: https://www.ilm.com/vfx/pirates-of-the-caribbean-dead-mans-chest-2/ (дата обращения: 05.05.2026).
  5. ILM, Computers, and that Pirate movie // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ilm_computers_and_that_pirate_movie/ (дата обращения: 05.05.2026).
  6. ‘Computer pajamas’: the history of ILM’s IMocap // befores & afters URL: https://beforesandafters.com/2019/09/10/computer-pajamas-the-history-of-ilms-imocap/ (дата обращения: 06.05.2026).
  7. Pirates Of The Caribbean Dead Man’s Chest Behind The Scenes // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=gPJqYBJUEkU (дата обращения: 06.05.2026).
  8. Pirates of the Caribbean Dead Man’s Chest Meet Davy Jones Anatomy of a Legend // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=pqyhAnNfAz0 (дата обращения: 06.05.2026).
  9. VFX Artists Explain How They Made Venom Marvel’s Freakiest Character // TheCredits URL: https://www.motionpictures.org/2018/10/vfx-artists-explain-how-they-made-venom-scary-as-hell/ (дата обращения: 06.05.2026).
  10. Animation Director Troy Saliba interview: Blending mocap and VFX in Venom // SHACKNEWS URL: https://www.shacknews.com/article/108434/animation-director-troy-saliba-interview-blending-mocap-and-vfx-in-venom (дата обращения: 06.05.2026).
  11. Venom carnage: the art and science // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/venom-carnage-the-art-and-science/ (дата обращения: 07.05.2026).
  12. Venom: Let There Be Carnage Case Study // Image Engine URL: https://image-engine.com/case-studies/venom-let-there-be-carnage/ (дата обращения: 07.05.2026).
  13. Venom & Venom: Let There Be Carnage VFX | Behind The Scenes | VFX Breakdowns| Shooting // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Rjk198so3kg (дата обращения: 07.05.2026).
Источники изображений
1.

Нечто, 1983

2.

Stan Winston’s dog-thing from ‘The Thing’ — Creating an Iconic Alien // Stan Winston School of character arts URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/dog-thing-the-thing-creating-iconic-alien-effects-behind-the-scenes-stan-winston-studio (дата обращения: 05.05.2026).

3.

Toys‘The Thing’ — NECA Finds a Warm Place to Hide With Dog Creature Action Figure! // Bloody Disgusting URL: https://bloody-disgusting.com/toys/3704324/the-thing-neca-finds-a-warm-place-to-hide-with-dog-creature-action-figure/ (дата обращения: 05.05.2026).

4.

Пираты Карибского моря: Сундук Мертвеца, 2006

5.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest // Industrial Light & Magic URL: https://www.ilm.com/vfx/pirates-of-the-caribbean-dead-mans-chest-2/ (дата обращения: 05.05.2026).

6.

ILM, Computers, and that Pirate movie // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ilm_computers_and_that_pirate_movie/ (дата обращения: 05.05.2026).

7.

‘Computer pajamas’: the history of ILM’s IMocap // befores & afters URL: https://beforesandafters.com/2019/09/10/computer-pajamas-the-history-of-ilms-imocap/ (дата обращения: 06.05.2026).

8.

Pirates Of The Caribbean Dead Man’s Chest Behind The Scenes // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=gPJqYBJUEkU (дата обращения: 06.05.2026).

9.

Pirates of the Caribbean Dead Man’s Chest Meet Davy Jones Anatomy of a Legend // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=pqyhAnNfAz0 (дата обращения: 06.05.2026).

10.

Веном, 2018

11.

Behind The Scenes: The Making of Venom’s (2018) Lethal Protector // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=qb1h-nu4zNA&t=50s (дата обращения: 06.05.2026).

12.

Venom Scenes Without CGI // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=QVIAxyIELvI&t=33s (дата обращения: 06.05.2026).

13.

VFX Breakdown — Venom (2018) // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=czIl9EfzU8E (дата обращения: 06.05.2026).

14.

Behind the Scenes of Venom: How Venom Was Created // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=H85cEac0xG8&t=69s (дата обращения: 06.05.2026).

15.

Веном 2, 2021

16.

Venom & Venom: Let There Be Carnage VFX | Behind The Scenes | VFX Breakdowns| Shooting // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Rjk198so3kg (дата обращения: 07.05.2026).

17.

Venom 2 Scenes Without CGI // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=7h06PaIlPU4 (дата обращения: 06.05.2026).

Эволюция технологий создания щупалец в визуальных эффектах в кино
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше