Исходный размер 1140x1600

Эволюция визуального стиля «сute horror» в цифровых нарративах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Телесный ужас и зарождение
  3. Мета-хоррор
  4. Вторжение системы в жизнь
  5. Заключение

Концепция

Возможно, вы когда-то видели совмещение милых вещей с ужасами, убийствами, кровью, пугающими действиями или страшной трансформацией. Такое явление и визуальный стиль называют «cute gore», «cute horror» или же «creepy cute».

В этом визуальном исследовании я бы хотела разобрать, что это за стиль, как он появился, его эволюцию и почему он так привлекает многих людей, а для анализа я буду использовать преимущественно визуальные новеллы и симуляторы.

Начнем с того, где такой стиль чаще всего появлялся и откуда пошел. Eroguro — основа происхождения стиля cute horror, в котором содержится эротический абсурд, а зародился он в Японии, примерно в 1920–1930 годах, когда в стране возникло ослабление цензуры. К концу 20 века началась зарождаться культура «kawaii», которая со временем стала японским культурным феноменом.

Появление темной стороны этой культуры началось постепенно, когда жанр начал смешиваться с другими, такими как eroguro, body horror, psychological instability и прочими жанрами, так появляется идея того, что милое может быть чем-то пугающим, опасным и тревожным.

Главная причина, по которой этот жанр цепляет многих людей — это эмоциональный контраст, который создается переключением от милого к страшному. Изначально создается ощущение уюта, безопасности и доверия, а потом это вытекает в ужас, страх, тревогу и психологический слом. Эффект разрушенной безопасности вызывает большой интерес к продуктам этого жанра, поэтому он стал так популярен.

Чем милый хоррор отличается от обычного хоррора? В первую очередь — это визуальная часть. В обычном хорроре обычно используется темная палитра цветов, присутствуют монстры, мрачные пространства, чтобы создать ощущение страха. В милом хорроре используется другой подход к ощущению ужаса, поскольку основная идея в том, что даже привлекательным вещам не всегда можно доверять, поэтому ужас скрывается за пастельными или яркими цветами, симпатичными образами и приятной, располагающей атмосферой.

Персонажи игр «The Song of Saya» и «Needy Girl Overdose»

Большую часть популярности этот жанр получил в интернет-культуре, и он не всегда только про кровь и мясо, смешанные с милотой. Со временем жанр начал преобразовываться от простого смешения со страшным в отображение разных психических нестабильностей, такие как зависимость, одержимость и одиночество, иначе говоря — он стал отображать в себе актуальные проблемы многих людей, которые преподносят таким способом. Именно поэтому он сейчас так популярен среди молодой аудитории, ведь отображает страхи связанные с эмоциональной нестабильностью, цифровой культурой и социальными взаимодействиями.

В этом визуальном исследовании я рассмотрю как этот стиль проявился в играх разных эпох, его эволюцию и изменение визуального языка, а также способы взаимодействия с игроком.

Телесный ужас и зарождение

Исходный размер 1033x771

Скриншот из игры «The Song of Saya»

Контраст moe-эстетики и gore

Cute horror основывается на столкновении двух противоположных эстетик: милой moe и жестокой gore. Сцены насилия, крови, выпотрошенных кишок и смерти скрываются за миловидными персонажами, и это вызывает у зрителя эмоциональный диссонанс.

Скриншот из игры «The Song of Saya»

Body horror как главный источник ужаса

В раннем cute horror, когда стиль только начинал появляться, основным источником ужаса являлись телесные деформации, маньяки и другие разрушения тела. В играх появляются человеческие внутренности, мутации или вовсе потеря облика

Скриншот из игры «The Song of Saya»

Разрушение образа невинности

Ощущение доверие и уюта разрушается после жестоких сцен насилия, такой прием важен для жанра и является его основой.

Интерфейс

Интерфейс один из основных показателей того, как эволюционировал этот стиль и как он влиял на игрока. На раннем этапе появления почти не было интерфейса, особенно интерактивного и игрок был наблюдателем, а не участником.

Скриншоты из игр «The Song of Saya» и «Corpse Party»

Есть и современные варианты новелл с body horror, один из примеров — Anomalous Coffee Machine.

В этой игре вам нужно делать кофе из разных слов или словосочетаний, и в зависимости от названия напитка персонаж получает трансформацию.

Мета-хоррор

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Переход от gore к психологическому хоррору

С течением времени cute horror начинает уходить от упора на деформации тела и мутации, а главным источником тревоги и страха становятся психологические переживания. Игра комбинирует прямой шок от жестокой картинки с тревожностью и эмоциональной привязанностью. Игрок становится не просто наблюдателем, а участником процесса.

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Разрыв четвертой стены и мета-нарратив

Важный этап развития этого жанра, потому что во многих следующих играх, которые будут появляться в этом стиле, персонаж знает о существовании игрока и самой игры, и это станет основным источником давления.

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Роль интерфейса

Теперь интерфейс — часть повествования и то, с помощью чего создается страх в том числе. Важно понимать, что интерфейс всегда ощущался как вещь, которая находится на стороне игрока и как вещь, которую игрок может контролировать, поэтому потеря контроля над интерфейсом может ощущаться как дополнительное давление и попытка запереть.

Скриншоты из игры «Doki Doki Literature Club»

Романтизация одержимости

Большое количество игр в таком жанре начинают показывать зависимость и одержимость как форму любви, от которой игроку теперь некуда бежать, ведь он теперь часть системы.

Скриншот из игры «Needy Girl Overdose».

Вторжение системы в жизнь

Скриншот из игры «Miside»

Интерфейс как часть игрового ужаса

Интерфейс прогрессирует в своей интерактивности, и, от простого ограничения выбора ответов персонажем, он добирается до твоего рабочего экрана.

Скриншот из игры «Needy Girl Overdose».

В игре Needy Girl Overdose все действия происходят в интерфейсе, а игрок должен быть модератором платформы для стриминга.

Психические расстройства как визуальный язык

Теперь практически весь центр жанра сводится к безумию, нездоровой психике персонажа и созависимости. Стиль проектов менялся от кишок и крови до глитчей и цифрового безумия, демонстрируя максимальную нестабильность персонажей

Скриншот из игры «Miside»

Исходный размер 1182x677

Скриншот из игры «Miside»

При выходе из игры персонаж против того, чтобы игрок вышел и это получается не всегда с первой попытки.

Заключение

Мы рассмотрели, как жанр «cute horror» эволюционировал вместе с развитием цифровой культуры и визуальных медиа. Изначально этот стиль строился в основном на контрасте между kawaii-эстетикой и телесным ужасом: кровь, жестокость и body horror сталкивались с образами милых персонажей, создавая эффект разрушенной безопасности. Со временем жанр начал отходить от исключительно физического ужаса и все больше переходить к психологическому воздействию. В 2010-х годах важной частью cute horror становятся ломание четвертой стены, мета-нарратив и взаимодействие игры с самим игроком. Ужас начинает существовать не только внутри истории, но и за ее пределами, затрагивая интерфейс, сохранения, игровые файлы и ощущение контроля.

Исходный размер 934x630
Библиография
1.

Мой игровой январь: MiSide, Balatro, Cuphead // DTF. URL: https://dtf.ru/games/3344449-moi-igrovoi-yanvar-miside-balatro-cuphead (дата обращения: 16.05.2026).

2.

Cute horror как отражение цифровой тревожности // Author.Today. URL: https://author.today/post/814136 (дата обращения: 16.05.2026).

3.

Эро-гуро-нансэнсу // Большая российская энциклопедия. URL: https://bigenc.ru/c/ero-guro-nansensu-6272ce (дата обращения: 16.05.2026).

4.

Disney, kawaii & Japanese visual culture // A British Prof in Japan. URL: https://abritishprofinjapan.blogspot.com/2018/04/disney-kawaii-jk.html (дата обращения: 16.05.2026).

5.

Kawaii culture // Encyclopaedia Britannica. URL: https://www.britannica.com/topic/kawaii-culture (дата обращения: 16.05.2026).

Источники изображений
1.

Почти все изображения взяты с официальных страничек игр на платформе Steam или же скриншоты сделаны лично мною и не выложены в общий доступ.

2.

https://steamcommunity.com/app/2527500/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

3.

https://steamcommunity.com/app/251270/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

4.

https://store.steampowered.com/app/702050/The_Song_of_Saya/ (Дата обращения 19.05.2026).

5.6.

https://steamcommunity.com/app/698780/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

7.

https://steamcommunity.com/app/1451940/screenshots/ (Дата обращения 19.05.2026).

8.9.

https://pin.it/6RcBzG43x (Дата обращения 19.05.2026).

Эволюция визуального стиля «сute horror» в цифровых нарративах
Проект создан 20.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше