Что заставляет людей не просто читать комиксы, а чувствовать их историю и лучше ощущать происходящее?
Сам по себе комикс — это диалог между текстом и изображением, но его еще одним оружием является звук. Вернее, его визуальная иллюзия.
Мы не просто наблюдаем за героем со стороны — мы ощущаем реальность его чувствами. И ключевую роль в этом погружении играют те самые «БУМ!», «Ш-Ш-Ш» и «ВЖЖЖ». Это не просто декоративные надписи, это полноценный визуальный код. «БАХ!", разрывающий рамки панели, и едва слышный шёпот, — именно они расставляют эмоциональные акценты, задают ритм повествованию и превращают плоское изображение в опыт, где можно почти физически ощутить удар, услышать скрип двери или почувствовать тишину.
При этом SFX — это иллюзия , созданная для читателя. Однако, ели бы мир комикса был объявлен по-настоящему глухим, это привело бы к удивительному преобразованию. Нарочитое отсутствие звука перестало бы быть просто пустотой и превратилось в самый интенсивный аудиальный образ — оглушающую тишину.
Эту мысль о том, что звук рождается в голове у зрителя, Скотт МакКлауд выражает с ироничной прямотой:
«Слышите, что я говорю? Если слышите, то сходите к врачу проверить уши, потому что никто не произнес ни слова»

«Судный День», Awesome Entertainment, #1 1997 // «Марго: Королева ночи», Heavy Metal, #1, 1995 // «Огнедышащий том 1», Image Comics, #1, 2003 // «Паутина паучьих миров: Свежая кровь», Marvel Comics
Звукоподражания или SFX — это графические текстовые элементы в комиксах, которые имитируют звуки окружающего мира. Это не просто фон, а полноценный визуально-звуковой язык, уникальный для данного медиума.
И у этого есть отдельный термин — ономатопея.
Ономатопея — это образование слов через звукоподражание. Их значение напрямую связано с акустическим впечатлением от того или иного звука, будь то скрип двери или пение птицы.
Отображение ономатопея из Pinterest, 2025
Именно эту способность — создавать мгновенную звуко-зрительную ассоциацию в полной мере используют комиксы и манга.
Здесь звукоподражания становятся активными элементами художественного пространства, работая на эффект погружения. Они передают не только громкость, но и текстуру, скорость и эмоциональный окрас звука.
Звукоподражания в комиксах — это феномен, который для читателей остается самим собой разумеющимся. Однако именно SFX соединяет статичное изображение с динамичным воображаемым миром.
Другая функция звукового отображения -- ускорить скорость прочтения и восприятия материала. Чем точнее описан SFX, тем лучше и быстрее зритель понимает произведение.
В исследовании я рассмотрю SFX не как декоративный элемент, а как полноценный объект семиотического и визуального анализа. Тема важна, потому что через призму, казалось бы, незначительных "БАМ!" и "ПИУ!" можно увидеть историю целого медиума, изменения в художественных стилях, технологиях и культурных кодах.
Работа покажет, как менялась визуальная форма, семантика и роль звукоподражаний с момента зарождения комиксов до цифровой эпохи.
Принцип отбора материала.
Он отбирался по хронологическому и тематическому принципу, чтобы охватить ключевые этапы развития комикса и показать его этапы развития.
В основном я использовала статьи, в которых разбирался термен ономатопея, а также поэтапная эволюция комиксов с их появления до нашего времени. Помимо этого, я рассматривала электронные ресурсы с диалогами читателей, где обсуждались SFX, чтобы лучше понять, что именно цепляет зрителя при прочтении.
Люстра Comic Explosion от Ingo Maurer, 2025
Принцип рубрикации.
Я начала исследование с определения омонатопеи и перешла к Золотому и Серебряному веку (конец 1930 – 1955). Эпохи простоты, где звук — громкоговоритель. SFX использовался достаточно редко, для точечных моментов и акцентов, в основном для передачи комичности или мощного удара. Крупные, угловатые, кричащие буквы.
Дальше Бронзовый век (1956 – 1999). Становление языка и визуальный саунд-дизайн. Звук приобретает глубокий смысл и используется не только для драк и комичности, но и для тишины, сокровенного момента, передачи чувств. В визуале появляется большая детализация, эксперименты со шрифтами. Здесь для повествования будет привлечен пример из манги.
В заключении я привела примеры из Современного века (2000 – по н.в.). Звук как отдельный персонаж. SFX — отдельный ключевой элемент почти каждой страницы. Он потерял рамки и стал самостоятельным героем, передающим все настроение эпизодов. Сложные графические эффекты, интеграция SFX в фон, использование 3D-графики, градиентов, текстур. SFX становятся частью действия, а не просто его комментарием.
В конце вывод и подведение итогов моей гипотезы.
Ключевой вопрос исследования — как происходила эволюция и визуальная репрезентация звукоподражаний в комиксах от 1930 годов и до наших дней?
Моя гипотеза заключается в том, что звукоподражания в комиксах эволюционировали от простого, условного обозначения акцентов на комичности со стандартизированным видом до сложного инструмента и активного элемента композиции.
Их форма стала определяться не только техническим прогрессом, но и художественным замыслом и стала отражать характер звука, эмоциональную окраску сцены, передавать скорость, ритм и динамику, превратившись в главную часть визуального языка автора.
Они трансформировались из репрезентации физического звука в маркёр субъективного восприятия, идеологии и идентичности, позволяя влиять на ритм чтения и степень реальности события. Зачастую звукоподражание теперь функционирует как визуальная метафора или самостоятельный актор повествования, выражая иронию, комментарий или внутренний мир героя.
«Киберпанк 2077: Кикдаун», Dark Horse Comics, часть 2, 2024
Визуальный громкоговоритель
Золотой и Серебряный век комиксов
Поначалу, чаще всего, комиксы были юмористическими иллюстрациями. Они демонстрировали минималистичное использование звуковых эффектов. Тем не менее, уже тогда зародилось понимание того, что введение звукоподражаний — таких как «Вау!», «Ба-бах!» и «Пшшш!» — способно усилить восприятие комических или драматических эпизодов.
«The Tinker twins at Penn point» by Joe Archibald. Chapter 1. 1935.
«Needles» by Al Stahl. Chapter 1. 1930s-1950s
Сами звукоподражания использовались не часто.
Они не стремились создать плотную звуковую среду, а выступали в роли точечных акцентов — визуальных «громкоговорителей», врывающихся в повествование для того, чтобы выделить ключевой момент.
Звуковые эффекты редко заходили друг на друга и на само изображение вне текстового баббла. Это сохраняло аккуратность, но сбавляло динамику происходящего.
На примерах видно, что типографика «PHOOEY!» или растянутое «М-А-А-А-А-А!» вписаны в панель лаконично и почти робко, за исключением, пожалуй, единственного крупного «BOOM!», который служит кульминацией взрыва.
«Billy the kid» by Whit Ellsworth, 1935 // «Needles» by Al Stahl. Chapter 1. 1930s-1950s
«Billy the kid» by Whit Ellsworth, 1935
Это был язык экономный, но уже достаточно показывавший свою силу. Даже немногословный звуковой эффект мог придать сцене комичности, драматизма или неожиданной динамики.
Значительная трансформация произошла с популяризацией супергеройского жанра.
Звуковые эффекты были инкорпорированы в графический нарратив как активный элемент, чья функция расширилась до придания динамики сценам противостояний и акцентирования моментов напряжения, что способствовало более глубокому погружению читателя в нарратив.
«Action Comics № 1», Чак Доусон, Часть 1, 1938
Комикс Супермен в «Action Comics № 1» открыл для звука новую, агрессивную функцию.
Звукоподражания эволюционировали от редких акцентов до инструмента экшна. Теперь они должны были передавать не просто шум, а физическое воздействие — сокрушительную мощь удара, который отбрасывает врага.




