Исходный размер 1140x1600

Черта прибоя: концепция игры

Когда реальность становится невыносимой, человек оказывается перед выбором: сохранить память, дающую надежду, или погрузиться в забвение, чтобы избавиться от страданий.

Какой путь дарует жизнь, а какой лишь её подобие?

big

Цель проекта

Исследовать сложность выбора между суровой реальностью и иллюзией, в условиях, когда любой выбор кажется лишь попыткой отсрочить неизбежное и не даёт явных преимуществ. Второстепенной целью проекта является создание ощущения невозможности контролировать мир вокруг.

big

Близнецы

Игрок управляет сёстрами-близнецами, переключаясь между ними. Каждая привязана к своей зоне, а их действия синхронизированы и влияют друг на друга.

Сознание героинь связано с островом: каждое утро их физическое и психическое состояние ухудшается, ограничивая возможности.

Если у одной из сестёр оба показателя падают до критической отметки в течение дня, остров перехватывает её сознание — и вторая оказывается практически беспомощна.

Разрывы

На верхней и нижней зонах периодически образуются разрывы — сверху люди видят прошлое, которое они не помнят, а снизу люди видят искушающую их картину идеального мира. Для обнаружения разрыва необходимо следить за состоянием жителей. Попадая в разрыв, игрок сталкивается с искажённой геометрией архитектуры и переплетением нижней и верхней зон, а каждая минута, проведённая в разрыве, снижает показатели здоровья.

Незакрытие разрывов приводит к приступам паники и смертям неигровых персонажей

Доверие

Время и ресурсы в игре ограничены, поэтому невозможно помочь всем. Наверху вы поддерживаете иллюзию, снизу же реальность. Неверные решения повышают недоверие людей. Однако, если вы сможете правильно переключить внимание неигровых персонажей, например, подав в нужное место дым или вылив кому-то под ноги воду, ваша репутация не пострадает.

Невыполнение квестов наверху снижает продуктивность добычи опиума, а снизу — не позволяет исследовать море вокруг острова и собирать припасы на кораблях.

Кор-геймплей

Черта прибоя — игра в жанре adventure.

Основной геймплей заключается в управлении двумя сёстрами, находящимися на разных зонах, паркуре, решении сложных головоломок и QTE для выполнения квестов жителей.

Помимо этого, игрок исследует разрывы и влияет этим на состояние и работоспособность жителей.

Игровой мир

Игровой мир включает в себя две крупные контрастирующие зоны.

Наверху расположен город, мосты и стены которого то и дело обваливаются, вынуждая игрока перемещаться по зданиям. Видимость снижена из-за дыма с меняющейся плотностью.

Зона внизу похожа на рыбацкую деревню, а перемещение усложняет вода с меняющимся уровнем.

Между верхней и нижней зонами находится колокольня, которая оповещает об изменениях уровня дыма и воды и убежище сестёр, где находятся записи прошлых хранителей порядка и подводятся итоги игрового дня.

Отдельно в игре реализованы зоны разрывов, которые совмещают в себе визуал, свойственный сразу двум зонам.

Новые зоны появляются и исчезают в зависимости от количества опиума наверху и ресурсов внизу.

Сюжет

Когда океан уничтожил все живое, те, кому посчастливилось укрыться на острове, услышали шёпот моря.

Наверху, в разрушающемся городе, окутанном дымом, люди нашли убежище в иллюзии — царстве грёз, из которого нет возврата, где нет боли, но нет и смысла жизни.

Внизу остались те, кто цепляется за память о прошлом и призрачную надежду на будущее, но каждый прилив уносит кого-то из них.

Вы — мост между мирами. Ваши ноги разъедает вода, а лёгкие полны опиумного дыма. Как долго получится латать то, что трещит по швам?

Структура

В течение каждого игрового дня игрок поочерёдно управляет сёстрами исследуя их зоны. Время на выполнение каждого квеста ограничено, как и на нахождение и закрытие разрывов.

В определённые часы на зонах концентрация воды и дыма увеличивается, жители расходятся по домам, открывая игроку возможность безнаказанных краж, но здоровье в эти промежутки тратится гораздо быстрее.

Прохождение длится 30 игровых дней, а сохранение происходит только ночью в пещере.

Исходный размер 3500x2000

Нарратив

О настоящем игрок узнаёт через то, как живут и мыслят на верхней и нижней зоне.

Окружение, особенно в зонах разрывов, помогает лучше понять, насколько власть острова сильнее способностей людей.

Реальность меняется от действий игрока каждый день, позволяя наблюдать, к чему приводит баланс или выбор одной приоритетной стороны.

Предыстория мира же рассказывается через записи в пещере, которые открываются по мере прохождения сюжета.

Интерактив

В игре предусмотрена система паркура, на узких тропах игроку нужно балансировать, а некоторые пути обваливаются прямо в процессе.

Перемещение осуществляется от первого лица, при этом управление и доступные способности различаются в зависимости от выбранной сестры.

Помимо QTE в игре встречаются сложные головоломки, для прохождения которых нужно собирать предметы или информацию, рисовать узоры на стенах. В зонах разрывов локации меняются прямо в процессе их исследования, что замедляет прохождение.

Масштабируемость

Релизная версия рассчитана на 50 часов игрового времени, необходимых для прохождения 30 игровых дней.

Потенциальная реиграбельность достигается за счёт разнообразия концовок и рандомной генерации зон. Помимо прохождения с сохранением баланса сторон игроки смогут пройти игру, отдавая предпочтение только одной из зон.

В дальнейшем возможен выпуск приквела с первым прибытием на остров.

Исходный размер 3500x2000
Черта прибоя: концепция игры
Проект создан 31.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше