В наше время появляется все больше видеоигр с запоминающимися персонажами и трогательными сюжетами. Если раньше технологии не позволяли создавать сложные образы, то сегодня разработчикам доступны реалистичная графика и разнообразные способы управления. Это дает возможность создавать игры, которые устанавливают более глубокую эмоциональную связь с игроком.
Одним из инструментов привлечения аудитории, который используют разработчики, является голос. Озвучивание позволяет передать больше идей и смыслов, не перегружая при этом игрока. Разработчики применяют голос для разных целей и в различных формах, что делает эту тему ценной для исследования.
Чтобы подробнее изучить использование голоса в компьютерных играх, я обращаюсь к разным жанрам — от симуляторов жизни до соревновательных шутеров.
Такой подход позволяет охватить разнообразные приемы работы с голосом. Во-первых, у каждого жанра своя целевая аудитория. Для опытных игроков, предпочитающих получить вызов от игры, приемы могут быть более комплексными и многослойными. Для новичков или любителей казуальных игр акцент смещается в сторону ощущений и сюжета, а сами приемы могут трактоваться по-другому. Во-вторых, механики игр часто связаны с нарративом (исключение — абстрактные игры), поэтому задача того, как передать необходимый опыт, может решаться различными способами в зависимости от жанра. Так возникает ключевой вопрос исследования.
Каким образом в компьютерных играх голос используется как инструмент и какие задачи с его помощью решаются?
Из этого вопроса вытекает гипотеза: голос задействован на всех уровнях игры (от центральной идеи до реплик персонажей), что позволяет точнее и глубже донести до игрока заложенный опыт.
Для проверки гипотезы исследование разбито на несколько глав, которые рассматривают разные уровни игры. От наименьшего слоя абстракции (механик и интерфейса) к более крупному (целостному образу игры и центральной идее). Такая рубрикация позволяет проследить: перетекают ли приемы с уровня на уровень или же трансформируются.
Стоит отметить, что такая категоризация служит рамкой для упрощения анализа и не используется для классификации, потому что игра может использовать голос как инструмент на всех уровнях одновременно, так и только на одном.
В исследовании используются материалы из нескольких областей.
В работах по теории игр (game studies) рассматривается процесс создания игр и анализируются их основные элементы.
В исследовании используется MDA-фреймворк [5] — трехуровневая система для анализа игр. В рамках этого подхода голос может выполнять сигнальную функцию на уровне механик, влиять на стратегии игрока на уровне динамики и создавать эмоциональную связь на уровне эстетики. Остальные источники привлекаются для возможности самостоятельного анализа игр и их разделения по уровням абстракции.
Материалы из области звуковых исследований (sound studies) помогают осмыслить роль звука как самостоятельного инструмента познания. В отличие от фильмов и мультипликации, игры позволяют активно взаимодействовать со звуком и дают агентивность игроку.
Карен Коллинз в своей книге «Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games» (2013) развивает идею Мишеля Шиона о связи звука и визуального слоя и переносит её в интерактивную среду, где звук сливается не только с образом, но и с действиями игрока [3].
Глава 1: голос как знак
В этой главе рассматривается голос в качестве обратной связи. Обратная связь — это частный случай знака, потому что действия игрока вызывают последствия. Если в реальности мокрая дорога значит, что недавно был дождь; то в игре реплика персонажа значит, что он недавно использовал способность.
В главе рассматриваются случаи, когда игрок совершает пассивные действия. Например, подготовка к бою, выбор персонажей или подсчет очков. Использование способностей, атака и другие намеренные действия игрока будут рассматриваться позже.
«Honkai: Star Rail» — это пошаговая ролевая игра с большой аудиторией. В ней главный герой, потерявший память, путешествует по космосу и спасает планеты от катастроф. В центре внимания находятся персонажи. Разработчики обновляют игру каждые несколько месяцев, добавляя новый контент: персонажи и их истории. Когерентность игры поддерживается за счет общего сюжета и сеттинга.
Каждый игровой персонаж имеет уникальные реплики. Они проигрываются во время сражений и исследований. Кроме того, игрок может запустить реплики в разделе персонажа. У каждого персонажа — свой актер озвучки и свой набор фраз, что позволяет глубже раскрыть сюжет и персонажей, а также создать эмоциональную связь с игроком.
Honkai: Star Rail / HoYoverse — 2023
Один из способов раскрыть нарратив — то, как персонажи узнают друг друга. Когда игрок добавляет персонажа в отряд, тот может отреагировать на другого персонажа в отряде. Обычно персонажи реагируют на знакомых для них героев в сюжете. Например, Дань Хэн реагирует на главного героя игры, на Март 7, Химеко, Вельта и Воскресенье, потому что все они — представители Звездного экспресса, которые путешествуют вместе.
Кроме того, реплики персонажей могут отображать динамику развития их отношений. Например, фраза Дань Хэна, обращенная к Воскресенью, гласит: «We've truly begun to understand each other in battle» (официальный перевод: «Мы сражаемся более слаженно»). Реплика построена именно так, потому что Воскресенье присоединился к Звездному экспрессу недавно.
Honkai: Star Rail / HoYoverse — 2023
Второй прием раскрытия нарратива — реплики во время исследования мира. Игрок может выбрать определенного персонажа и использовать его в качестве аватара для путешествия. В процессе аватар может отреагировать на обнаружение врага или на открытие сундука.
Например, когда персонаж Авантюрин(аватар игрока) открывает сундук, он может произнести фразу: «Heh, this is hardly enough for a seat at the table» (официальный перевод: «С такой фишкой даже за стол не пустят»).
Трейлер персонажа Авантюрин «Золотое прикосновение» / Honkai: Star Rail
Тем временем Дань Хэн в такой же ситуации говорит: «I'll take this back to the Express. Time to restock» (официальный перевод: «Вернемся на экспресс и пополним запасы»). Содержание реплик и интонация персонажей могут сильно различаться, что усиливает их уникальность.
Трейлер персонажа Дань Хэн: Освободитель Пустошей: «Дом» / Honkai: Star Rail
Разработчики «Overwatch» используют схожий прием узнавания. Это командный шутер, в котором персонажи связаны историей. Например, если игроки возьмут в одну команду Фарру и Ану Амари, то Фарра может обратиться к Ане как к матери. Это позволяет игроку без глубокого изучения истории игры узнать значимые сюжетные факты.
Кроме того, в «Overwatch» используется другой прием, характерный для командных соревновательных игр: голос диктора. Этот голос озвучивает правила и элементы игры — локации, стадии матча, счет и тому подобное. В «Overwatch» это женский голос среднего тона — персонажа Афины, искусственного интеллекта поста наблюдения Гибралтар. В зависимости от этапа игры настроение голоса может незначительно меняться.
Overwatch / Blizzard Entertainment — 2016
В «World of Tanks» голос диктора тоже имеет нарративное подкрепление: он передает голос командира экипажа, который констатирует игровые изменения. Например, когда игрок пробивает вражеский танк, диктор объявляет: «Есть пробитие».
Стоит отметить, что если в «Overwatch» голос диктора женский и чистый, то в «World of Tanks» голос мужской и с помехами, что создает ощущение радиосвязи.
World of Tanks / Wargaming.net — 2010
В обучении «Call of Duty 4: Modern Warfare» роль диктора выполняют персонажи, которые командуют игроком. В начале игра обучает основам: военный инструктор говорит уверенным, но спокойным тоном.
Далее он отправляет игрока к капитану Прайсу, тот дает задание — пройти тренировочный полигон под его командованием. Это задание на время, поэтому капитан Прайс повышает голос и подгоняет игрока. Так, разработчики задают темп игры, используя персонажа, вписанного в историю.
Call of Duty 4: Modern Warfare / Infinity Ward — 2007
Call of Duty 4: Modern Warfare / Infinity Ward — 2007
Подытоживая, голос в качестве обратной связи используется, чтобы усиливать эмоциональную связь игрока с персонажами, передавать ключевые идеи истории и контролировать темп игры.
Глава 2: голос как действие
В этой главе рассматривается то, как активные действия игрока отображаются через голос. Это многочисленные навыки персонажей и прямая коммуникация игроков.




