Желания, оставленные в стенах умирающего мира, врастают в его плоть холодными кристаллами боли. Чтобы спасти, недостаточно очистить — нужно понять, каким стало сердце, когда его превратили в сосуд для чужих снов.

ЦЕЛЬ
Я стремлюсь создать нарративное приключение, которое исследует природу травмы и сострадания через взаимодействие с умирающим миром. Проект должен раскрыть то, как эгоистичные желания могут ранить других.

СЮЖЕТ
Путешествуя по бескрайней пустыне, главный герой-исследователь находит магическую лампу, чей вид оставлял желать лучшего. Как только герой коснулся её, он оказался внутри этого волшебного предмета, где встретил местного жителя- джина Калима. Его лампа — не просто сосуд, а целый умирающий мир, который разрушился из-за корыстных намерений предыдущих владельцев. Волшебный дом начинает зарастать кристальной скверной, что меняет характер самого Калима. Его творения становятся мрачнее и злее, от них больше не веет радостью и волшебством.

ИГРОВОЙ МИР
Игровой мир представляет из себя систему островов, внешний вид которых напрямую зависит от состояния души прошлых хозяев. Например, остров Тщеславия отсылает нас на императора, желавшего безмерной славы и богатства. Локация наполнена белоснежными зданиями, символизируя душевную пустоту бывшего хозяина лампы.
СТРУКТУРА
Игра делится на 4 главы. В 1 главе мы знакомимся с Калимом, пытаемся наладить с ним контакт. В последующих главах игрок решает головоломки для открытия диалогов с джином лампы, а также исследование локации на нахождение зацепок о прошлом хозяине, что поможет исцелить душу Калима в финале игры.
По мере прохождения игрок будет сталкиваться с вспышками гнева Калима — это случайные события, меняющие ландшафт: землетрясение, буря, резкое похолодание, временная инверсия гравитации. Игрок должен адаптироваться.
КОР_ГЕЙМПЛЕЙ
- Исследование островов-эмоций Игрок свободно перемещается по системе островов. Исследование нелинейно в пределах главы: можно вернуться в прошлые локации с новыми способностями, чтобы открыть скрытые диалоги или воспоминания.
- Сканирование и анализ окружения. Через сканер игрок оценивает: -уровень скверны в объекте; -«эмоциональный след» (что чувствовал хозяин, когда загадывал желание); -скрытые интерактивные точки, которые без сканера не видны. Сканирование — основной способ получать информацию для решения головоломок.
- Сбор и нейтрализация скверны Пробоотборник собирает образцы кристальной скверны. Часть из них нейтрализуется сразу (очищая проход), часть требует анализа (открывает новую информацию о прошлых хозяевах).
НАРРАТИВ
История рассказывается через состояние мира. Белые стены на острове Тщеславия говорят о пустоте громче любых слов. Разбросанные кости и сломанные мечи в зоне Вечных Руин Войны создают историю без единой строчки диалога. По трещинам на зданиях можно понять степень увядания мира. По локации разбросаны предметы быта, создавая ощущение, что здесь когда-то кипела жизнь.
Цветовая палитра как маркер состояния- яркие, теплые тона (золотой, бирюзовый, пурпурный) в воспоминаниях о здоровом мире. Холодные, контрастные тона (голубой, серебристый, черный) в настоящем.
В сумке у исследователя есть дневник, в котором он зарисовывает локации в лампе до и после.
ИНТЕРАКТИВ
Головоломки. Игроку нужно понять мотивы бывших хозяев и совершить действие, противоположное его пороку.
На острове Вечных руин Войны игрок попадает в комнату со знаменем, окруженным призраками солдат. Если попытаться сжечь знамя (уничтожить символ), призраки атакуют. Если поднять знамя и отнести его на могильный курган (похоронить с почестями), призраки успокаиваются и исчезают, открывая проход.
Зал, полный зеркал, отражающих игрока. Нужно найти «Первичное зеркало», которое искажает реальность. Его нельзя разбить ударом — оно защищено. Игрок должен провести луч чистого света по залу, используя зеркала, чтобы этот луч попал в «Первичное зеркало» и расколол иллюзию.
Решение головоломок дает игроку пройти дальше, фрагменты истории Калима и его хозяев, новые навыки для взаимодействия с окружающим миром.
МАСШТАБИРУЕМОСТЬ
Игра проходится за 11 часов. Если игрок больше заинтересован в прохождении головоломок, то времени потребуется меньше.




