Original size 3480x4960

История образов нечеловеческих персонажей в комиксах

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

На протяжении всей истории человечество стремилось наделять нечеловеческих существ своими качествами. Эта традиция отражала попытку понять мир через образы, соединяющие знакомое и чуждое. Именно в этих культурных пластах зарождались визуальные механизмы, которые позже получили новое развитие в комиксах.

Комикс, в свою очередь, обладая уникальной свободой визуальных проявлений, стал пространством, где нечеловеческое может существовать не только как символ или маска, но и как полноценный персонаж с собственными чувствами и мотивациями. Так, изучение «иных» образов в комиксах позволяет увидеть не только эволюцию художественного языка, но и то, как трансформировалось восприятие и взгляды на подобных героев.

big
Original size 1700x764

«Groot» (2015)

Нечеловеческие персонажи, будь то животные, монстры, роботы, инопланетяне и абстрактные фигуры, занимают важное место в визуальной истории комикса. Они не только украшают повествование или выполняют развлекательную функцию, но и отражают глубокие культурные, психологические и политические процессы, характерные для каждой эпохи.

Начиная с ранних карикатурных традиций и заканчивая современными экспериментальными графическими формами, комиксы систематически размывают границу между человеческим и «иным», а антропоморфизация, в свою очередь, становится способом исследования идентичности, страхов, социальных норм и новых форм эмпатии.

Современный читатель легко узнаёт себя даже в точке, линии или зверином силуэте. Это говорит не только о гибкости визуального языка, но и о трансформации представлений о субъективности. В этом смысле история визуальных стратегий очеловечивания нечеловеческих персонажей — это история того, как менялось понимание человеческого.

Визуальное очеловечивание нечеловеческих персонажей — это не просто художественный приём, а ключевой инструмент, позволяющий читателю эмоционально соединиться с «иным».

Этот процесс отражает меняющиеся представления о разуме, эмоциях и о самом понятии, что значит быть человеком.

Визуальное исследование построено на идее, что человечность в комиксе перестаёт быть строго связанной с биологической человеческой формой и становится конструкцией, создаваемой художественными средствами.

Развернутый анализ появляющихся в комиксах персонажей прослеживает, как разные временные исторические эпохи формируют собственные модели очеловечивания нечеловеческого.

Исследование посвящено подробному рассмотрению концепций изображения нечеловеческих персонажей в комиксах разных эпох, а также визуальных и повествовательных средств, с помощью которых художники наделяют их человеческими чертами, эмоциями и субъектностью.

Доитория антропоморфики

Тенденция к созданию антропоморфных персонажей в комиксах не возникла внезапно. Её формы складывались столетиями в других визуальных проявлениях: в сатире, народной графике, карикатуре, религиозной и популярной культуре.

Доисторический период заложил шаблоны, позволившие очеловечить нечеловеческое, которые позже станут фундаментом визуального языка комикса XX века.

Original size 1300x771

Английская карикатура «Львы просто делят добычу» (1882), художник: Джозеф Суэйн

В европейской карикатуре XVIII–XIX веков животных часто использовали в качестве пародии на человеческие слабости, общественные и социальные роли. Складывающиеся образы имели визуально очеловеченные тела и динамику, однако пропорции оставались звериными.

Присутствовала некая аллегоричность: лисица — хитрость, лев — власть, волк — насилие и т. д.

Такое гибридное изображение является ранним примером использования нечеловеческих персонажей для передачи определенных идей.

Original size 2952x1732

Русская лубочная гравюра «Мыши кота погребают» (XVIII в.)

Лубочные и народные повествовательные схемы также представляют собой один из ранних визуальных источников антропоморфизации, важный для понимания начал комиксной образности.

Простые позы, символические жесты и ясные визуальные метафоры здесь формировали доступный визуальный язык для передачи человеческих качеств через нечеловеческие формы. Так народное творчество создало готовый шаблон для будущих антропоморфных персонажей, где очеловечивание стало видом замаскированной социальной критики.

Первые антропоморфные персонажи в комиксах

Период 1900–1940-х представляет собой фундаментальный этап формирования современной антропоморфизации. Инаковидные существа в работах жанра начинают существовать по человеческим законам, перенимая мимику, поведение и социальные роли.

Этот этап связан с развитием газетных стрипов, карикатурных традиций и ранней анимации, которая также активно влияла на комиксы

«Krazy Kat» (1913) — комикс авторства Джорджа Херримана является культовым примером ранней антропоморфной абстракции. Главный герой — кот с неопределенным полом (чаще представлен в качестве женского персонажа), сюрреалистическим, поэтичным складом ума и манерой речи. Персонаж сочетает в себе кошачьи черты и человеческие поведенческие жесты, вводя определенную психологическую сложность образа.

Визуальное повествование сконцентрировано на взамоотношениях между мышью Игнацом, постоянно швыряющим в главного героя кирпичи, и котом Крэйзи, воспринимающей это как знак внимания. Здесь отражена не просто своеобразная вражда кота и мыши, а сложная аллегория на свойственные человеку чувства любви, отвержения и одержимости, что и позволило работе обрести статус одного из первых серьезных произведений жанра.

Original size 960x370

«Krazy Kat» (1934), автор: Джордж Херриман

Original size 1124x423

«Krazy Kat» (1919), автор: Джордж Херриман

Культовый же образ Микки Мауса (Mickey Mouse), созданный Уолтом Диснеем и Абом Айверксом в 1928 году, представляет собой фундаментальный переход от абстрактных звероподобных черт к полностью социализированному антропоморфному персонажу. Его визуальный дизайн — не просто стилизация, нашедшая свое отражение том числе и в комиксе, а сознательное создание приятного, дружелюбного и узнаваемо человечного силуэта.

В отличие от более хаотичных предшественников, герой наделен полноценной социальной ролью «маленького человека». У него есть работа, дом и круг друзей, что делает его не просто животным, ведущим себя как человек, а полноправным гражданином антропоморфного мира, отражающим ценности и устремления среднестатистического американца своей эпохи.

0

«Mickey Mouse» (1930), авторы: Уолт Дисней, Аб Айверкс, Уин Смит

Комикс «Pogo» (1943) Уолта Келли демонстрирует высшую степень очеловечивания как переход от антропоморфного персонажа к философскому и политически-аллегорическому образу. Визуальная натуралистичность главного героя, лишённая диснеевской миловидности, и жизнь в естественной среде обитания служат контрастным фоном для глубоко человеческого содержания.

Поуго и его спутники наделены остроумием, ведут философские диалоги и активно участвуют в актуальной социально-политической сатире. Этот образ демонстрирует, что очеловечивание достигает своей кульминации не в усвоении бытовых привычек, а в способности «иного» существа рефлексировать и критически осмыслять сложность человеческого общества.

Обложки 5 и 11 выпусков «Pogo» (1949), автор: Уолт Келли

Монстры, инопланетяне и другие

Период 1950–1970-х годов также стал ключевым для формирования визуального языка нечеловеческих образов в комиксах. Он совпал с эпохой холодной войны, бурного развития научной фантастики, а также растущего интереса к вопросам идентичности и инаковости.

Монстр, инопланетянин или любое другое аномальное существо впервые становится не только объектом страха, но и фигурой, через которую художники и сценаристы исследуют социальные тревоги, политические фобии и глубинные психологические механизмы восприятия.

Нечеловеческие персонажи в этот период еще более отстраняются от карикатурной модели поведения, начиная выполнять двойную функцию, отражая культурные страхи и одновременно становясь объектами для сочувствия

Образ Бена Гримма (The Thing) из «Fantastic Four» представляет собой один из ключевых примеров визуального разрыва между человеческим внутренним и монструозным внешним, характерного для середины XX века. Массивное каменное тело персонажа, грубые фактуры и гротескные пропорции репрезентируют страх перед потерей человеческого облика и последствием научных экспериментов эпохи холодной войны. Однако мимика, позы и эмоциональная уязвимость персонажа формируют обратный вектор: зритель сопереживает существу, несмотря на его устрашающую внешность.

Персонаж демонстрирует механизм двойного кодирования, в котором монстр оказывается носителем глубоко очеловеченного содержания, а визуальная форма становится средством переосмысления того, что делает героя человеком.

Обложка «The Thing» (1992) / иллюстрация (2014)

Образ Серебряного Сёрфера же (Silver Surfer) во вселенной Marvel представляет собой противоположный полюс монструозности — нечеловеческую фигуру, в которой внешняя холодность и инопланетная форма сочетаются с высокой духовностью и человеческой рефлексией.

Хотя персонаж визуально более человекоподобен, он все же является инопланетянином с почти абстрактным телом, лишенным индивидуальных черт. Такое решение создает ощущение абсолютной инаковости, скорее напоминающей статую, а не одушевленного героя. Однако именно через позу, жесты, пластику движения и характерные монологи персонаж обретает психологическую глубину и вызывает эмпатию у читателя.

Обложка / фрейм из комикса «Silver Surfer» vol. 1 #1 (1968), художник: Джон Бьюсема

Персонаж Грут (вселенная Marvel) представляет собой еще более радикальный пример очеловечивания через отказ от классической антропоморфности. Его визуальный образ, представляющий из себя инопланетное дерево с грубой корой и минималистичной мимикой, изначально создан монстроподобным, однако стратегия раскрытия персонажа делает его одним из самых трогательных «иных» персонажей.

Ключевым приемом становится его вербализация. Знаменитую фраза героя, которую союзники понимают через интонацию, трансформирует его из неразумной угрозы в существо с глубоким внутренним миром.

Первое появление Грута в «Tales to Astonish» #13 (1960), авторы: Стэн Ли, Джек Кирби, Дик Эйрс / более позднее воплощение в комиксах

«I am Groot»

— Грут

Таким образом, комиксы этого периода нашли три разных пути к одной цели: заставить читателя понять и полюбить того, кто по всем внешним параметрам должен был бы вызывать только страх.

Роботы и механические персонажи

Визуальная эволюция роботов же в комиксах отражает постепенный переход от механической функции к полноценной личности. В ранних работах жанра роботы выступали исключительно инструментами и олицетворением технологического прогресса или угрозы.

Чаще всего их изображали как громоздкие обезличенные машины с минимальным набором деталей, категорически лишенных души.

Ранние роботы вселенной Marvel, например, выступали как полностью механические исполнители — безымянные машины, созданные для выполнения единой задачи. Они представляли технологическую угрозу и служили фоном для действий других персонажей, воплощая идею машины-функции.

Original size 800x560

Стражи вселенной Marvel Comics (1965) Художник: Джон Кэссэдей

Переломный момент же наступил в середине ХХ века, когда художники начали наделять механизмы «лицом» — ключевым инструментом для установления эмоциональной связи с читателем.

Так, персонаж Роботмен (Robotman) / Клифф Стил из «Doom Patrol» (DC, 1963) является одним из наиболее показательных примеров превращения механической оболочки в носителя глубокой человеческой субъективности.

«Doom Patrol» (1964) / «Doom Patrol» (1987)

Образ героя строится на фундаментальном противоречии, противопоставляя человеческое сознание полностью роботизированному телу. Визуально персонаж представляет из себя именно машину, а его очеловечивание происходит через язык жестов и вербальную иронию, полную сарказма, самоосуждения и тоски по утраченной человечности.

Роботмен — это не робот, стремящийся стать человеком, а человек, борющийся со своим внутренним конфликтом, что делает его одним из самых глубоких и трагичных образов механических существ в комиксах.

Постепенно роботы в комиксах обретают характер и психологическую роль

К 1970-м годам появилась целая плеяда механических героев, чья индивидуальность стала их определяющей чертой. Робот здесь становится не просто персонажем, а субъектом, носителем вопросов о человечности.

«Astroboy» обложка 1-2 томов / фрагмент, автор: Осаму Тэдзука

Астробой (Astro Boy или Tetsuwan Atom) в комиксах авторства Осаму Тэдзуки (1952) — наиболее яркий пример робота, который впервые стал больше человеком, чем машиной. По своей концепции персонаж походит на обычного ребенка, как по внешности, так и по поведению. Он не просто выполняет команды, а радуется, грустит, заводит друзей и даже ходит в школу.

Создатели целенаправленно наделили героя детскими чертами и эмоциями, уводя механическую составляющую на второй план. Именно эта стратегия визуального отрицания механичности позволяет воспринимать его как живого персонажа со своим характером. Через призму образа Астробоя отражена первостепенная идея о том, что робот может являться не просто инструментом, а полноценной личностью и настоящим другом.

Постмодерн и инди-комикс

С конца 1980-х и вплоть до 2000-х в комиксах появляется новый тип нечеловеческих персонажей. Они перестают отталкиваться от прежних концепций, превознося совершенно новые идеи и взгляды. Постмодернистская оптика выводит на первый план сложность, неоднозначность и внутренние противоречия.

В инди-комиксах нечеловеческие персонажи становятся не просто образами, а метафорами травм и инаковости. Очеловечивание здесь часто строится на разрыве, а не на сходстве.

В этот период происходит отказ от диснеевской модели антропоморфизма.

Визуальные дизайны персонажей, по большей мере сохраняющие черты своих биологических видов, могут выглядеть условно-мило, но их внутренний мир и мотивация становятся лишены всякой идеализации.

В комиксе «Маус» (Maus: A Survivor’s Tale) Арта Шпигельмана (1972) персонажи, представленные в виде животных (мышей, кошек и свиней), остаются в поведении и психологии полноценными людьми, а их звериные маски служат жесткой расовой и политической метафорой.

Животная сущность героев не очеловечивается в бытовом смысле, а скорее служит инструментом усиления визуальной напряженности и ужаса Холокоста. Они лишены индивидуальной мимики как таковой, однако именно эта обезличенность усиливает эмоциональный эффект, превращая каждую фигуру в символ и носителя коллективной истории. Это не милые зверушки, а люди, чья человечность сведена к инстинкту выживания.

Обложка тома / фрагмент «Maus: A Survivor’s Tale» (1972–1991), Автор: Арт Шпигельман

Авторы также намеренно используют эстетику, которая сопротивляется простой модели эмпатии, заставляя читателя прилагать усилия для понимания персонажа

В комиксе «The Sandman» Нила Геймана представлены такие персонажи как Смерть в образе жизнерадостной готической девушки или Сон, представленный бледным и меланхоличным молодым человеком, в свою очередь, являющиеся антропоморфными персонификациями абстракций. Их внешность, в целом, довольно сильно очеловечена, однако это лишь удобная маска для взаимодействия с людьми. Их настоящая, непостижимая для человека природа скрыта за этим визуальным проявлением.

Читатель сопереживает не их божественной сути, а их экзистенциально человеческим проблемам — усталости от долга, одиночеству, внутренним конфликтам, что и становится главным инструментом эмпатии.

Original size 0x0

«The Sandman» (1989), автор: Нил Гейман, персонажи: Сон и Смерть

В работе «Johnny the Homicidal Maniac» Джонена Васкеса нечеловеческое проявляется не в форме персонажей, а в их предельно деформированной, гротескной визуальной природе, которая подрывает традиционные способы очеловечивания.

Главный герой Джонни является человеком, однако визуально представлен монстром с целью отразить всю его отрицательную сущность. За счет визуальной составляющей создается болезненный портрет отчужденной личности, где очеловечивание происходит не через симпатию, а через шоковое узнавание в гиперболизированном маньяке собственных темных мыслей и социального дисбаланса.

Образ наиболее ярко отражает постмодернистскую стратегию и в рамках работы представляет собой радикальный эксперимент по очеловечиванию через тотальное отрицание человечности. Он бросает вызов самой идее, что для проявления человечности нужны доброта или привлекательная форма, обнажая её сложную связь с безумием и отчаянием.

Обложка / фрагмент «Johnny the Homicidal Maniac» (1995), автор: Джонен Васкес

Постмодернистский и инди-комикс размывает саму границу между человеческим и «иным». Опыт временной эпохи показывает, что концепция человечности персонажей сконцентрирована не в наборе внешних атрибутов, а в сложном, часто травматичном внутреннем опыте, который может существовать в самой неожиданной оболочке.

Современная форма представления нечеловеческого

В XXI веке же антропоморфные и нечеловеческие персонажи перестают быть исключением. Они больше не требуют оправдания, а границы между человеческим, животным, механическим и абстрактным исчезают.

Современный комикс свободно использует нечеловеческие формы, придерживаясь идеи о том, что человеческое содержание может существовать в любой, даже самой минималистичной или абсурдной форме.

Антропоморфность перестала быть исключительным приёмом, а стала нейтральным фоном

Так, например, в комиксе «Saga» Брайана К. Вона и Фионы Степлз в одной сцене могут взаимодействовать полностью человеческого вида персонажи, телевизороголовые существа, крыталые и рогатые гибриды и другие проявления нечеловеческих силуэтов.

Такое пестрое смешение визуальных образов не является проблемой внутри повествования, а инаковидная внешность героев не определяет их моральный облик или глубину характера.

Обложки «Saga» (2012), автор: Брайан Келлер Вон, иллюстратор: Фиона Стейплс

Современный этап показывает, что необходимость очеловечивания «иных» персонажей больше не является актуальной. В отличие от классического антропоморфизма, где художник заботится о том, чтобы персонаж выглядел понятным, нынешние тенденции предлагают совсем иной вектор восприятия.

Современный читатель привык видеть личность в любой форме и проявлении, если её история, поступки и эмоциональная составляющая резонируют с общим пониманием бытия. Таким образом, нечеловеческое в комиксах становится самым прямым путем к обсуждению самого человечного.

Original size 1280x696

Фрагмент «Saga» (2012), автор: Брайан Келлер Вон, иллюстратор: Фиона Стейплс

Заключение

Подробный хронологический анализ антропоморфных и нечеловеческих персонажей в комиксах показывает, что очеловечивание является не линейным процессом или набором фиксированных художественных приёмов, а постоянно меняющаяся системой визуальных и нарративных стратегий, отражающих характерный контекст своей эпохи.

От животных-аллегорий XVIII–XIX веков до современных абстрактных форм, от монстров холодной войны до постмодернистского гротеска — комикс последовательно расширял диапазон того, что может быть признано человеческим.

Эволюция иноковидного образа демонстрирует, что человечность в комиксе перестала быть привязанной к какой-либо единой концепции

Нечеловеческое в комиксах постепенно становится не исключением, а нормой, расширяя спектр визуальных возможностей и позволяя авторам по-своему говорить о сложных психологических, социальных и культурных вопросах. Тем самым комикс как медиа подтверждает свою уникальную способность пересобирать и по-разному интерпретировать само понятие человечности.

Bibliography
Show
1.

Krazy Kat // Рувики [Электронный ресурс]. URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Krazy_Kat (дата обращения: 26.11.2025)

2.

Микки Маус // Рувики [Электронный ресурс]. URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Микки_Маус (дата обращения: 26.11.2025)

3.

Pogo (comic strip) // Wikipedia [Электронный ресурс]. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Pogo_(comic_strip) (дата обращения: 26.11.2025)

4.

Существо (Marvel Comics) // Рувики [Электронный ресурс]. URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Существо_(Marvel_Comics) (дата обращения: 26.11.2025)

5.

Серебряный Сёрфер // Wikipedia [Электронный ресурс]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Серебряный_Сёрфер (дата обращения: 26.11.2025)

6.

Грут // Рувики [Электронный ресурс]. URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Грут (дата обращения: 26.11.2025)

7.

Роботмен // LiveLib [Электронный ресурс]. URL: https://www.livelib.ru/character/10519-robotmen (дата обращения: 26.11.2025)

8.

Astro Boy // Рувики [Электронный ресурс]. URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Astro_Boy (дата обращения: 26.11.2025)

9.

Карасик О., Струкова А. Комикс о Холокосте: «Маус» А. Шпигельмана и «Приключения Кавалера и Клея» М. Чабона // Вестник ТГГПУ. 2016. № 3 (45). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/komiks-o-holokoste-maus-a-shpigelmana-i-priklyucheniya-kavalera-i-kleya-m-chabona (дата обращения: 26.11.2025)

10.

Вселенная Сэндмена: какие современные комиксы продолжают легендарного «Песочного человека» // GeekCity [Электронный ресурс]. URL: https://geekcity.ru/sandman-universe-kakie-sovremennye-komiksy-prodolzhayut-legendarnyj-pesochnyj-chelovek/ (дата обращения: 26.11.2025)

11.

Johnny the Homicidal Maniac // Wikipedia [Электронный ресурс]. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Johnny_the_Homicidal_Maniac (дата обращения: 26.11.2025)

12.

Сага (комикс) // Рувики [Электронный ресурс]. URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Сага_(комикс) (дата обращения: 26.11.2025)

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/35/Gotg_2.jpg (дата обращения: 26.11.2025)

20.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/a/ac/Groot_Marvel.jpg (дата обращения: 26.11.2025)

21.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/4/45/Sentinels.png (дата обращения: 26.11.2025)

22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.
История образов нечеловеческих персонажей в комиксах
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more