3D-файтинг от первого лица, где вы играете за склизкого мимика. Его главная мечта — стать благородным рыцарем.
Мечта о рыцарстве
Правда, вместо сияющих доспехов вокруг только кучи хлама.
Обитатели свалки не рады появлению рыцаря
Мусорные монстры нападают волнами, постоянно меняя тактику и вооружение. Мимику приходится адаптироваться на лету: воевать тем, что есть под рукой, подбирать трофеи с павших врагов и снова бросаться в бой.
Предметы — это ваша жизнь
Наш герой безумно уязвим. Чтобы выжить и дать отпор врагам, ему нужно надевать на себя всё, что валяется вокруг.
Мимик может носить одновременно 3 предмета: Шлем, Копье и Коня
Безумный арсенал
Любой найденный хлам можно надеть в любой слот. Каждый предмет добавляет новые способности персонажу,
Копье: Дает уникальную атаку.
Конь: Полностью изменяет передвижение.
Шина
В руках: работает как бумеранг, который можно запустить во врага и вернуть обратно.
Вместо ног: Персонаж теряет способность прыгать, но его скорость передвижения сильно возрастает
Пружина
В руках: позволяет отталкиваться от врагов и объектов.
Вместо ног: герой передвигается исключительно прыжками, а менять направление движения можно только в воздухе.
Большой гвоздь
В руках: персонаж метает гвозди, приколачивая врагов к стенам и нанося им урон.
Вместо ног: при движении позади героя остается след из острых гвоздей, наступая на которые враги и герой получают урон.
Дорожный знак
В руках: используется в качестве прочного щита для защиты от атак.
Тяжелый якорь
В руках: позволяет наносить огромный урон при падении на врагов с высоты.
Вместо ног: заменяет прыжок на возможность подтягиваться к стенам и противникам.
Моя роль: лид геймдизайнер
Система фехтования
Жанр нашей игры — файтинг, поэтому было важно настроить бой. Фехтовальные приёмы я позаимствовала из игры Clone Drone in Danger Zone, а вид от первого лица и блок из Dragonfield.
Далее механика настраивалась и корректировалась в рамках нашей игры.
Концепция, баланс и настройка предметов в движке
Играя в Junk Knight всегда выгоднее взять предмет, чем не взять, потому что он даёт +1 здоровье и модифицирует атаку либо ускоряет мувмент.
При этом способности предметов не совсем интуитивные, но весёлые, игроку нужно эксперементировать и разбираться в них — так в кор механике игры отражена тема wrong tool for the job.
Концепция и баланс врагов
Тестирование
Когда прототипирование кор механики было завершено, проектом занялись программисты и художники, а я тестировала уровни и настраивала контроллер героя.




