В отличие от литературы или кино, где основными носителями смысла являются слова и изображение, видеоигры обладают уникальным языком правил и взаимодействий. В игре идея или высказывание выражаются не только наративно, но и механически. Так игрок не просто узнаёт о какой-либо проблеме из вторых рук, а проживает её через систему выборов, ограничений и последствий, и на основе полученного опыта имеет возможность делать собственные выводы.
Однако иногда между тем, что говорит нам игра в сюжете, и тем, что она заставляет делать, возникает противоречие.
Герой на словах скорбит о насилии, а геймплей поощряет бездумную стрельбу; сюжет рассказывает о смысле жизни, а система механик превращает противников в обезличенные мишени. Такой феномен называется лудонарративный диссонанс, и описывает разрушение целостности между нарративом и геймплеем. Подобные противоречия обесценивают тему, не дают игроку прочувствовать целевой опыт.
В этой статье мы рассмотрим, в каких играх игровые механики служат прямым инструментом для передачи идеи, темы или высказывания, не конфликтуя с нарративом. Посмотрим, как в одних проектах геймплей становится моделью социальной системы, а в других — проводником уникального медитативного опыта.
Для понимания того, как механики формируют опыт, полезен фреймворк MDA (Механики, Динамики, Эстетика).

The MDA Framework (adapted from Hunicke et al. (2004))
Он описывает, как правила игры (механики) во время исполнения создают определённое поведение системы (динамики), что в итоге ведёт к получению игроком желаемого опыта (эстетика). Когда сюжет игры говорит об ужасах войны, но механики поощряют весёлую и безнаказанную стрельбу, возникает конфликт именно на этом уровне: получаемый игроком опыт идет вразрез с основным высказыванием. В свою очередь игры без лудонарративного диссонанса достигают гармонии, потому что механики системно приводят к тому же чувству и опыту, о котором говорит нарратив.
А способ, которым игры используют системы правил для выражений идей, называют процедурной риторикой.
Её суть в том, что игра моделирует реальные или абстрактные процессы, социальные, этические или физические, позволяя игроку самостоятельно прийти к выводу или тезису через взаимодействие с моделью. Таким образом, убеждающая сила игры состоит не в её нарративе, а в устройстве мира и законах, по которым игрок действует. Механика в этом случае становится полноценным аргументом.
Социальные проблемы
Papers, please
Papers, please; 3909 LLC; 2013
Механика монотонного сравнения документов передаёт, сколько значит один человек в системе. За такую работу платят мало, ещё и штрафы назначают, а игрок вынужден содержать семью под давлением на границе. «Papers, please» ставит перед выбором между человечностью и следованием правилам. Нарратив рождается из действия игрока за столом; любой пропущенный или непропущенный человек может привести к изменениям сюжета. Игра раскрывают дегуманизирующую природу бюрократии и этику выживания в тоталитарном государстве с двух сторон: нарративно и механиками.
Not for broadcast
Not for broadcast; tinyBuild; 2022
Игроку нужно переключаться между камерами, цензурировать мат, вставлять рекламу, следить за уровнем звука. В начале это просто техническая работа, но мере продвижения сюжета игроку начинают диктовать, кого не показывать в кадре, какие реплики убирать. Игрок вынужден балансировать между цензурой и рейтингом, «Not for broadcast» погружает в тему морального компромисса, ответственности СМИ и государственной пропаганды. Игрок может своими глазами увидеть, какую информацию и какой её объём скрывают от народа.
Orwell
Orwell; Fellow Traveller; 2016
Игрок видит жизнь людей через обрывки данных (активность в соцсетях, досье), и ему предстоит решать, кто представляет угрозу для общества, а кто нет. Игра заставляет почувствовать не мощь всевидящего ока, а ответственность и упрощение человеческой личности до данных. Механика сбора разрозненных данных о гражданах моделирует процесс формирования предвзятого мнения и осуждения без контекста. «Orwell» поднимает такие темы как тема слежки, паранойи государства и презумпции невиновности. Правда ли можно судить о человеке по обрывкам данных и, руководствуясь благими намерениями, заранее решать его судьбу?
Философская концепция/высказывание
Spirit farer
Spirit Farer; Thunder Lotus Games; 2020
Механика заботы материализует тему принятия смерти, сострадания и важности принятия на последнем пути. Игра учит не бояться смерти, уметь отпускать и прощаться. Эмоциональный вес прощания с духами возникает не из диалогов или сюжета, а из времени и ресурсов, вложенным игроком в заботу о них.
Before your eyes
Механика управления историей и пространством через моргание передает основную идею о быстром и неумолимом течении времени. Даже если вы хотите задержаться в дорогих сердцу воспоминаниях, рано или поздно придется моргнуть и двигаться дальше. Эта механика превращает идею о неотвратимости жизни, памяти и сожаления в глубоко личный опыт. «Before your eyes» заставляет физически ощутить быстротечность и недолговечность моментов.
The company of myself
The company of myself; Eli Piilonen; 2010
Тема одиночества передается через механику теней: призраков предыдущих попыток. Решение головоломок с их помощью является прямой игровой метафорой внутреннего диалога и изоляции. Игрок вынужден полагаться только на себя, чтобы проходить уровни. Нарратив же выражен только белыми надписями в верхней части экрана и небольшим текстовым рассказом в начале и конце игры.
Уникальный опыт
Proteus
Proteus; Ed Key, David Kanaga; 2013
В игре есть две механики: ходить и смотреть. Каждое приближение к объекту, смена сезона или времени суток влияет на звуковой ландшафт и визуальную эстетику процедурно генерируемого острова. В этой игре нет нарратива в традиционном его понимании, но это и является её сутью. Тема «Proteus» — это созерцание, связь с природой, цикличность и субъективное восприятие красоты и покоя. Геймплей, лишённый задач и конфликтов, становится медитативным опытом и высказыванием о ценности простого присутствия.
Заключение
Как мы видим на примерах, игровые механики служат инструментом для передачи широкого спектра тем. От критики социальных систем до философских концепций и уникального опыта, через свои правила видеоигры способны говорить о сложных и разнообразных явлениях, позволяя игроку погрузиться в переживания проблемы и делать собственные выводы на основе полученного опыта.
Список источников
https://habr.com/ru/articles/854686/ 2. https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony 3. https://mediaphilosophy.ru/files/aronevich_ideas_1.pdf 4. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 5. https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance 6. https://direct.mit.edu/books/monograph/4392/chapter-abstract/187827/Procedural-Rhetoric?redirectedFrom=fulltext 7. https://www.researchgate.net/figure/The-MDA-Framework-adapted-from-Hunicke-et-al-2004_fig6_292720849




