Моя основной опыт связан с созданием графики для видеоигр. За последние несколько лет я принимал участие в проектах, где совмещал художественные и технические задачи: от моделирования и создания окружения до разработки визуальных эффектов, настройки материалов и оптимизацией больших, загруженных объектами пространств. В процессе работы я использовал такие инструменты, как Unreal Engine, Blender, Houdini, Cascadeur, а также Photoshop и After Effects.

Исходный размер 3500x1866

Мой опыт позволяет мне уделять внимание каждому проекту как с визуальной, так и с технической стороны. Я стремлюсь к тому, чтобы визуальная часть работы не просто выглядела эффектно, но и была оптимизирована для реального времени или быстрого рендеринга, что было всегда особенно важно в игровой разработке.

Cardiac Messenger

Исходный размер 3500x1811

Cardiac Messenger — командный игровой проект на Unreal Engine 5, над которым я работал в течение полутора лет. В нём я занимал роль технического художника, левел дизайнера и программиста, отвечая за реализацию визуальных эффектов, игровых систем и локаций, а также их оптимизацию.

0

В проекте я разрабатывал эффекты с использованием системы Niagara в Unreal Engine 5. Среди них частицы дождя, брызги, следы от попаданий и атмосферные элементы, создающие динамичность окружения. Эффекты были интегрированы в игровые сцены и оптимизированы для работы в реальном времени.

Исходный размер 1280x720
0

Снежный материал, покрывающий нужные объекты определенным слоем снега и процесс его создания

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 2560x1394

Процесс создания эффекта для игры с помощью Niagara

Для ряда локаций и сцен я создавал эффекты, основанные на симуляции в Houdini, такие как океан с анимированными волнами, который был импортирован в Unreal Engine. Волны оставались видимыми на дальних расстояниях, усиливая атмосферу и помогая формировать визуальный стиль игры.

Исходный размер 1280x720
0

Волны океана симулировались в Houdini. Также была создана анимированная текстура пены на поверхности океана, но из-за большой нагрузки и преимущественно темного освещения от нее было решено отказаться

Я прорабатывал окружение с помощью объёмных декалей, следов дождя и крови, а также процедурного размещения мусора через Foliage.

Дополнительно занимался оптимизацией, применяя Nanite для тяжёлых моделей, LOD для анимированных и небольших статичных объектов, а также создал систему отключения NPC при удалении от игрока.

0

Для одного из трейлеров игры мною также были созданы эффекты взрывов, созданные с помощью экспорта spritesheet, поулченных в результате настройки и последующего рендеринга PyroFX симуляции в Houdini.

0

Отрывок со спецэффектом и процесс его создания

Thunder Hills

Исходный размер 3500x1969

Проект задумывался как концепт sci-fi мира с атмосферной подачей. Основной задачей было добиться целостной визуальной картины.

Исходный размер 3500x1969

Я настраивал освещение с учётом времени суток, добиваясь глубины и выразительности сцены. Объёмный свет и тени использовались для усиления композиции.

Исходный размер 1240x1747

Финальная обработка рендеров велась в Blender с помощью композитинга: был добавлен эффект тумана, картинка была сведена к холодным тонам.

0

Композитинг для одного из получившихся рендеров

Материалы травы и горного покрытия были взяты с платформы FAB.

Модель коровы была загружена с сайта Sketchfab в рамках Animal Pack Vol.1 пользователя alitural (на данный момент модель недоступна для загрузки).

GRAV–XM

Исходный размер 3500x2480
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше