Original size 1240x1750

Между романским и готическим стилями в играх и кино жанра фэнтези.

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

I. Концепция II. Романский стиль в архитектуре III. Готический стиль в архитектуре IV. Романский стиль: архитектура земли, веры и равновесия

  1. Хоббит: Нежданное путешествие
  2. Хроники Нарнии: Принц Каспиан
  3. Elden Ring
  4. The Witcher 3: Wild Hunt V. Готический стиль: пространство мистики и внутреннего страха
  5. Багровый пик
  6. Сонная лощина
  7. Bloodborne
  8. Diablo III VI. Заключение

Концепция

Архитектура в фэнтези представляет собой язык чувств и веры, где каждый стиль символизирует определённое мировоззрение. Романский стиль олицетворяет жизнь, традиции и умиротворение, тогда как готика погружает нас в тайны, смерть и вечность.

Между ними пролегает граница, и именно на этом пересечении возникает подлинное фэнтези — мифическое пространство, в котором камень обретает жизнь, форма становится смыслом, а зритель перестаёт быть простым наблюдателем и начинает ощущать окружающее пространство.

Архитектура — это не просто фоновый элемент, а душа мира, воплощённая в камне.

Романский стиль в фэнтези обычно символизирует стабильность, древность и гармонию с природой. Его характерные черты — массивные стены, полукруглые арки, тяжелые своды и теплый естественный свет — можно увидеть в таких произведениях, как «Хоббит: Нежданное путешествие», «Хроники Нарнии: Принц Каспиан», а также в играх Elden Ring и The Witcher 3.

Эти миры создают атмосферу прочного и надежного пространства, наполненного наследием. Архитектура здесь не угнетает, а защищает; она сформирована под воздействием земли и времени, а не стремлением к высотам.

Готический стиль, в отличие от романского, воздействует через вертикальные линии, драматические элементы, остроту и таинственность. Его характерные черты — стрельчатые арки, шпили, витражи и резные каменные фасады, а также контрастное освещение — создают атмосферу напряжения и загадки в таких произведениях, как «Багровый пик», «Сонная Лощина», Bloodborne и Diablo III.

Это пространства, где архитектура служит эмоциональным катализатором ужаса, одержимости и сверхъестественного. Готика в фэнтези представляет собой не только визуальный язык мрака, но и способ углубления внутреннего конфликта персонажей.

Два стиля — романский и готический — образуют в основе фэнтези диалектическую пару: романика выражает земную жизнь и порядок, а готика — духовное напряжение и мистический трепет.

Все визуальные фрагменты, включённые в исследование, были зафиксированы автором самостоятельно в ходе просмотра и анализа указанных фильмов и игр, что обеспечивает оригинальность подборки и непосредственность визуальных наблюдений.

Романский стиль в архитектуре

0

Аббатство Святой Марии Лаах — Германия

Романика — это архитектура земли.

Её формы отличаются простотой, массивностью и устойчивостью. Полукруглые арки, толстые стены, маленькие окна и купольные перекрытия формируют атмосферу защищенности и вечности. Это архитектура, в которой человек ощущает покой и уверенность, где каждая колонна стоит основательно, а пространство наполняется мягким золотистым светом. Романский храм служит как домом для Бога, так и для человека, в котором материальное и духовное гармонично сосуществуют.

0

Базилика Сен-Сернен — Франция

Готический стиль в архитектуре

0

Амьенский собор — Франция

Готика — это архитектура неба.

Её формы направлены вверх: стрельчатые арки, шпили, витражи и контрфорсы придают зданиям лёгкость и воздушность, несмотря на то, что они по-прежнему выполнены из камня. Основная идея заключается в преодолении тяжести и стремлении души к Богу, к вечности. В то время как романика обращается к земле, готика устремлена к небесам. Она не приносит успокоения, а вызывает волнение; не укрывает, а величественно возвышается. Свет в этих сооружениях уже не просто источник освещения — он становится символом веры.

0

Шартрский собор — Франция

Романский стиль: архитектура земли, веры и равновесия

Хоббит: Нежданное путешествие

Original size 3508x2480

Шир — земля хоббитов. Дом Бильбо Бэггинса

В «Хоббите» архитектура отражает умиротворение и цикличность существования. Холмы Шира и хоббитские дома имеют округлую, уютную форму и гармонично вписываются в ландшафт. Это чистая романика: толстые стены, широкие арочные проёмы, доминирование горизонталей. Здесь архитектура не возвышается над человеком, а создаёт пространство комфорта и защищённости. Зритель подсознательно воспринимает Шир как место, где время течёт медленно и предсказуемо.

0

Домик Бильбо Бэггинса изнутри.

Original size 3508x2480

Эребор — королевство гномов

В противовес этому, гора Эребор символизирует величие и трудолюбие: каменные своды, строгие геометрические очертания и массивные ворота. Это романика, воплощённая в камне — мир, построенный на мастерстве, силе и традициях. Зритель ощущает стабильность и безопасность — это архитектура дома, а не страха. Здесь форма служит не отдыху, а ремеслу и преодолению. В Эреборе нет декоративности — только мощь, функция и глубина. Зритель ощущает масштаб, стойкость и устойчивость: это не мир роскоши, а мир традиции.

0

Элементы горы Эребор

Original size 3508x2480

Ривенделл — королевство эльфов

Ривенделл, хотя и содержит элементы готики и ар-деко, в первой части фильма выступает как мягкий переход от романской простоты к более изящным, воздушным формам. Каменные мосты, округлённые своды, пропорциональные арки и использование природных материалов создают ощущение лёгкой, возвышенной романики. Этот мир всё ещё приземлён, но уже стремится к вертикальности и художественной утончённости. В Ривенделле романика становится не только архитектурным стилем, но и метафорой древней мудрости, внутреннего равновесия и связи с природой.

0

Элементы Ривенделла

Так эти три пространства — Шир, Эребор и Ривенделл — создают трёхступенчатое визуальное повествование: от домашнего уюта к трудовой монументальности и далее к духовной гармонии. И все они, несмотря на различия, опираются на романскую архитектурную логику, которая в «Хоббите» становится основой для погружения зрителя в мир Средиземья.

Хроники Нарнии: Принц Каспиан

Original size 3508x2480

Кэр — Паравель

Мир Нарнии сочетает христианскую символику с романской архитектурой, создавая пространство, где архитектура становится средством выражения веры, надежды и древних традиций. Культура Нарнийцев и Тельмаринов основана на массивных формах, крупных каменных блоках и внушительных объёмах. Замки, мосты и крепости отличаются суровостью и приземлённостью, не перегружены декоративными элементами и построены в духе ранней романики: с широкими арочными проемами, массивными колоннами, толстыми стенами и простыми, гармоничными пропорциями. Эта архитектура напоминает о мире, где главное — не высота и устремлённость, а надёжность, плотность и вечность основания.

0

Элементы из фильма Хроники Нарнии: Принц Каспиан

Особую роль играет свет: мягкий, золотистый, иногда почти сияющий, он создаёт ощущение благословения и присутствия высшей силы. Свет словно впитывается в камень, оживляет его и делает часть природы. Замки и храмы Нарнии выглядят не как холодные фортификации, а как живые структуры, дышащие вместе с лесами, реками и ветром. Это подчёркивает идею мира, где архитектура не враждует с природой, а находится с ней в гармонии.

0

Тронный зал короля Мираза, расы тельмаринов

В мире Нарнии романский стиль — это не просто архитектура, это голос прошлого, эхо возрождения и символ несломленной веры. Он создает ощущение глубокой древности, словно Нарния произрастает из прочного культурного корня. Камень здесь — не бремя, а сокровищница, хранящая добро, историю и память. В отличие от готических взлетов к небесам, романский стиль бережно удерживает человека на земле, напоминая о вечном круговороте жизни, необходимости смирения и тихой гавани внутреннего покоя.

0

Замок Принца Каспиана

Для наблюдателя это место ощущается как мир, где физическое и духовное сливаются воедино, непринужденно и органично. Нарния воспринимается как пространство, где сама архитектура говорит на языке смыслов: она не порождает страх, а питает надежду; не создает барьеров, а способствует единению; не пугает, а дарит ощущение уюта. Это светлая, благословенная версия романской архитектуры  — той, что служит хранилищем и защитой.

Elden Ring

Original size 3508x2480

Храмы Алтарного плато и Церкви Марики

Elden Ring предлагает игроку не просто мир, а философскую поэму, развернуто и в величественных ландшафтах. Архитектура здесь — это воплощение вечности, упадка и непреходящего порядка. Огромные замки, руины храмов, иссохшие реки и обрушенные арки, словно застывшие во времени монастыри и крепости, несут на себе печать столетий забвения. Романский стиль, с его массивными стенами, широкими арками и куполами, становится здесь языком древнего закона, удерживающим последние отголоски утраченного мира. Сами камни, кажется, пропитаны памятью о циклах разрушения и возрождения, передавая ощущение тектонической мощи.

0

Элементы из игры Elden Ring

Главный выразительный приём — свет. В Elden Ring он золотой, почти сакральный, нисходящий с небес и освещающий даже самые тёмные руины. Этот свет превращает разрушенные пространства не в остатки падения, а в священные монументы. Он делает мир не мрачным, а возвышенным, подчеркивая, что разрушение здесь — не конец, а этап вечного круговорота. Благодаря этому романская архитектура игры не воспринимается угрожающей: наоборот, она внушает уважение и благоговейный трепет перед тем, что пережило эпохи и богов.

0

Элементы из игры Elden Ring, Королевская столица Лейнделл

Игрок в Elden Ring видит не руины, а храмы времени. Их тяжеловесные, приземленные, но неустойчиво-монументальные формы говорят о прикосновении к древней правде. Каменные массивы свидетельствуют о павшем мире, чей порядок продолжает существовать как красота, основа и наследие. Эта романика Elden Ring — это не про уют или защиту, а про величие и мудрость, запечатленные в камне.

0

Элементы из игры Elden Ring, Замок Стормвейл

Так архитектура Elden Ring становится философской системой: через арки, своды и тектонические массы она выражает идею о том, что мир может быть разрушен, но смысл — нет. Это визуальное воплощение мысли: «осколки былого порядка всё ещё прекрасны».

The Witcher 3: Wild Hunt

Original size 3508x2480

Город Боклер

Мир Ведьмака пропитан атмосферой повседневности, где романская архитектура становится не просто фоном, а живым свидетелем человеческих судеб и реальных историй. Города, мосты и храмы, сдержанные и утилитарные, излучают удивительную гармонию. Их каменные арки, толстые стены, узкие проходы и округлые башни создают ощущение глубокой укорененности в материальном мире, земной реальности. Здесь нет места возвышенным или мистическим устремлениям; архитектура отражает пульс жизни людей: их труд, торговлю, постоянную тень опасности и драгоценные моменты покоя.

0

Оксенфурт и Новиград

Новиград и Оксенфурт — яркие примеры зрелой романики. Их формы округлые и тяжёлые, линии устойчивы и спокойны, а тёплый золотистый свет подчёркивает густую атмосферу живого средневековья. Пространства в этих городах кажутся логичными, человеческими и защищёнными: узкие улицы, крепкие арки, мощные стены создают комфортное ощущение густой городской ткани, сформированной веками.

0

Королевский дворец в Вызиме

В мире Ведьмака архитектура говорит о времени, ремесле и памяти, а не о вере или страхе. Она хранит следы поколений, строивших ради выживания, а не величия. Это неприукрашенная романтика, где масса и тяжесть зданий — отражение реальности, а не легенд. Для игрока это опора: мир, где человек — хозяин повседневности, а не пленник сверхъестественного.

0

Замок Каэр Морхен

В основе архитектуры игры лежат принципы реалистичного средневековья — практичность, прочность и адаптация к земле. Эта романика не поднимает взгляд к небу, как готика, а удерживает его на уровне улиц, рынка и каменных мостовых. Она создаёт ощущение мира, который стоит на человеческих плечах, а не на воле богов. Именно поэтому архитектура Ведьмака ощущается правдоподобной, устойчивой и близкой — она рассказывает о людях, их домах и их истории, а не о чудесах.

Готический стиль: пространство мистики и внутреннего страха

Багровый пик

Original size 3508x2480

Алдейл — холл

Гильермо дель Торо (режиссер фильма) превращает Алдейл-холл в метафору человеческой психики — хрупкой, ранимой, разъеденной временем. Дом словно дышит, скрипит, сочится кровавой глиной, будто живой организм, внутри которого течёт память. Каждый коридор, каждая лестница, каждый разлом штукатурки раскрывает внутреннее состояние героев. Архитектура здесь — это не декорация, а тело, в котором бродят призраки прошлого.

0

Алдейл — холл изнутри

Визуальный ряд фильма, созданный дель Торо, поражает: высокие шпили, закрученные лестницы, остроконечные арки и изящные перила формируют сложный лабиринт, из которого невозможно выбраться. Это метафора травмы, которая не отпускает. Дом, сочетающий в себе величие готики и признаки разрушения, символизирует внутренний мир героини. Он одновременно тянется ввысь и рушится, отражая ее душевный кризис, распад личности и отчаянное стремление сохранить хоть какие-то связи.

0

Пример различия между мирами живых и призраков

Визуальный язык готики, с его асимметричными формами, устремлёнными ввысь арками и узкими окнами, через которые пробивается лишь скудный свет, вызывает ощущение беспокойства. Игра контрастов здесь достигает апогея: холодные синие и зелёные цвета противопоставлены тёплому мерцанию свечей, блеск мрамора — густой тени, а роскошь деталей — общему запустению. Этот драматичный союз света и тьмы превращает дом в психологическое пространство, где на поверхность выходят скрытые эмоции, страхи и подавленные желания.

0

Алдейл — холл — Багровый пик

В фильме Алдейл-холл предстает не просто декорацией, а живым воплощением душевных мук героини. Готические своды и тени красноречиво передают ее боль, травмы и навязчивые воспоминания. Дом становится осязаемым символом ее трагедии, запечатленной в камне.

Сонная лощина

Original size 3508x2480

Нью — Йорк в самом начале фильма

Тим Бёртон (режиссёр фильма) создаёт цельный мир неоготической сказки, где архитектура, природа и свет переплетаются в единую визуальную систему. Деревня Сонной Лощины напоминает миниатюрный собор под открытым небом: крыши со стремительными фронтонами, стрельчатые окна, тонкие шпили и острые силуэты, вычерченные на фоне тумана. Даже окружающий лес становится архитектурным элементом — стволы деревьев выстраиваются как колоннада, а витые ветви формируют подобие сводов, превращая природное пространство в тёмный, живой неф.

0

Сонная Лощина

Готический стиль в «Сонной Лощине» превращается в мощный инструмент, вовлекающий зрителя в мир мифа. Острые шпили служат символами смерти, а тени оживают, словно дыхание иного бытия. Окружающее пространство перестает быть пассивным фоном: оно активно воздействует, нависая, подавляя и предупреждая. Эта визуальная эстетика вызывает у зрителя переживание «священного ужаса», где различия между храмом, лесом и местом упокоения становятся почти неуловимыми.

0

Детали Сонной Лощины

0

Интерьеры

Финальная сцена в церкви становится квинтэссенцией замысла: церковная архитектура здесь не просто декорация, а активный участник событий. Проникающий сквозь стрельчатые окна скудный свет, давящие своды и общее ощущение замкнутости создают атмосферу безысходности. Находясь внутри, человек чувствует не укрытие или святость, а гнёт страха, груз старых предрассудков и незримую опасность.

0

Церковь из воспоминаний Икабота Крейна

0

Церковь Сонной Лощины

Всё вокруг говорит о том, что в мире Бёртона сверхъестественное не где-то там, а здесь — в самой структуре пространства, спрятанное в остроконечных крышах, узких проёмах и бесконечных тенях.

Original size 3508x2480

Нью — Йорк в самом конце фильма

Bloodborne

Original size 3508x2480

город Ярнам

Bloodborne воплощает в себе саму суть архитектурного ужаса. Ярнам — город, сотканный из готических кошмаров, предстает перед нами причудливой смесью викторианского Лондона, величественных средневековых соборов и алхимических грез. Его вздымающиеся шпили, бесконечные лестничные пролеты, изящные арочные мосты и окутанные туманом улицы создают давящую вертикаль, которая подчеркивает ничтожность человеческого существования перед лицом непостижимой вселенной и древних, неподвластных разуму сил.

0

Детали Bloodborne

Архитектурный стиль, основанный на стрельчатых формах, высоких крышах, красочных витражах, изысканных украшениях и резких перепадах освещения, создает особую атмосферу. Улицы здесь словно храмовые залы, дома возвышаются, напоминая уменьшенные соборы, а башни выглядят как монументальные усыпальницы, где камни хранят воспоминания о трагических событиях. Готика превращается в мировоззрение, в способ познания мира: она выражает стремление к истине через боль, попытку человеческой души приблизиться к божественному, но в итоге сталкивается с безразличием и пустотой вселенной.

0

Детали Bloodborne

Игрок ощущает архитектуру телесно: высота вызывает головокружение, тьма в узких проходах заставляет замирать, а свет фонарей и ламп — дарит не спокойствие, но священный ужас. Готика Bloodborne не статична — она будто живая, она пульсирует тревогой, ломает привычные пропорции, превращает пространство в лабиринт ритуалов и кошмаров.

0

Детали Bloodborne

Весь Ярнам — это один огромный собор, возведённый не ради Бога, а ради поиска запретного знания. И в этом соборе человек остаётся лишь тенью, странником среди башен, где вера превращается в безумие, а страх — в путь к истине.

Diablo III

Original size 3508x2480

Diablo III: Outro Cinematic 02 — Энтони Эфтехари

Мир Diablo — это готическая вселенная, где архитектура становится ареной апокалипсиса и существует на границе между небесным и демоническим. Города, соборы, крепости и склепы опираются на принципы высокой готики: бесконечные шпили, устремлённые вверх башни, стрельчатые арки, витражи, в которых свет превращается в оружие против тьмы. Каменные стены словно вибрируют от скрытого напряжения, а пространства — отужены и вытянуты — придают миру ощущение вечного сражения.

0

Собор Тристрама

Свет в игре — это не просто освещение, а активный элемент архитектуры. Он преображает пространство: блики свечей, золотые потоки, пробивающиеся сквозь дым и пыль, и сияющие капли на полу делают своды живыми, наполненными энергией. Витражи, играя цветом, превращают соборы из мест укрытия в символические границы между миром священного и миром проклятого.

0

Детали Diablo III

В Diablo архитектура служит метафорой вселенской борьбы добра и зла. Соборы символизируют как спасение, так и поле боя; крепости — опору веры и врата в ад; склепы — святилища для усопших и порталы в иные измерения. Готический стиль игры, с его бесконечными лестницами и коридорами, подчеркивает вечную природу этого конфликта, устремляясь к небесам, но всегда находясь на грани с бездной.

0

Детали Diablo III

Перед лицом этих колоссальных построек игрок чувствует себя ничтожным, словно попал не в город, а в самое сердце легенды. Готика Diablo пробуждает в игроке одновременно трепет перед мощью и острое ощущение хрупкости бытия. Мир здесь словно выстроен на краю пропасти, и каждая башня — это последний оплот против надвигающейся тьмы. Перед нами архитектура, пропитанная духом катастрофы: прекрасная в своей мрачности и величественная, как сама битва добра со злом.

Заключение

В фэнтезийных мирах архитектура — это не просто здания, а осязаемое выражение эмоций и убеждений. Каждый архитектурный стиль говорит на своем языке: романский — о тепле жизни, укорененности в традициях и невозмутимом спокойствии; готика — о мрачной загадочности, неизбежности смерти и стремлении к вечному. На стыке этих противоположностей рождается истинное волшебство фэнтези, где миф оживает в камне, форма обретает глубокий смысл, а зритель погружается в мир, ощущая его каждой клеточкой. Архитектура здесь — не декорация, а сама душа мира, запечатленная в каменных изваяниях.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.75.76.77.78.79.80.81.82.83.84.85.86.87.88.
Между романским и готическим стилями в играх и кино жанра фэнтези.
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more