1. Основы перекладки. Создание марионетки.

Фрагмент мастер-класса Василия Чиркова
Эта техника появилась ещё в самом начале истории анимации, когда художники искали способы сделать производство мультфильма удобнее. Перекладка позволила экономить время и силы, но при этом сохранять контроль над движением. В классическом варианте перекладка делалась из бумаги. Художник вырезал персонажа по частям, раскладывал его на столе или стекле и фотографировал каждое небольшое изменение позы. Сегодня этот же принцип используется и в компьютерной анимации, где части персонажа двигаются в программе.
Детали и собранный персонаж Ёжик, Франческа Ярбусова, 1975
В перекладной анимации персонаж собирается как марионетка. У него есть отдельная голова, туловище, плечи, предплечья, кисти, бёдра, голени, стопы. Все эти части могут вращаться, сгибаться и смещаться. Благодаря этому персонаж легко принимает разные позы. Одна из главных особенностей перекладки — чёткая графика и ясный силуэт. Так как персонаж не перерисовывается каждый кадр, форма остаётся стабильной. Это делает движение более аккуратным и читаемым. Особенно хорошо перекладка подходит для комедийных сериалов, состоящих из множества серий. Аниматорам удобно работать с этой техникой, так как не приходится перерисовывать персонажа снова и снова, достаточно лишь перемещать куклу.
Яркий пример перекладной анимации — мультсериал «Южный парк». Его стиль намеренно сделан простым, похожим на бумажные вырезки, а первые эпизоды произведены из бумаги. Также элементы перекладки активно используются в современных 2D-мультфильмах, сериалах, рекламе и веб-анимации.
Процесс создания перекладной анимации начинается с дизайна персонажа. Художник продумывает, из каких частей он будет состоять и где будут находиться точки сгиба, суставы. Очень важно заранее решить, как персонаж будет двигаться, будет ли он много бегать, прыгать, размахивать руками, наклоняться. От этого зависит, насколько подробно нужно делить его тело на элементы.
После этого персонаж разрезается на части. В классическом варианте это делается ножницами из бумаги или картона. В цифровом — с помощью слоёв в программе. Каждая часть становится отдельным элементом, который можно двигать независимо от других.
Затем начинается анимация. Аниматор немного меняет положение частей, делает снимок или сохраняет кадр, затем снова двигает элементы и делает следующий кадр. Так создаётся движение. Даже небольшое смещение руки или головы между кадрами создаёт ощущение жизни. Особенно важно в перекладке следить за дугами движения. Руки, ноги, хвосты, уши и другие подвижные части должны двигаться по плавным линиям, а не ломаться под прямыми углами. Это делает движение мягким и естественным.
Также большое значение имеют тайминг и спейсинг. Тайминг отвечает за скорость движения, а спейсинг отвечает за расстояние между фазами. Если двигать элементы слишком равномерно, движение получится механическим. А если добавлять ускорение и замедление, персонаж станет живым.
Задание: Создаём марионетку
2. Походка и бег персонажа.
Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса
Классический цикл походки состоит из нескольких основных фаз: Контакт — передняя нога касается земли пяткой. Опора — вес тела переносится на переднюю ногу. Проходящая фаза — задняя нога проходит вперёд мимо опорной. Подъём — корпус слегка поднимается перед новым шагом.
Важно понимать, что тело во время ходьбы не остаётся неподвижным. Корпус мягко двигается вверх и вниз. Таз слегка поворачивается. Плечи работают в противофазе с бёдрами. Если вперёд идёт левая нога, вперёд идёт правая рука. И наоборот. Это создаёт баланс и естественность. Если забыть про эти микродвижения, походка станет механической и деревянной.
Главный вопрос при анимации походки, куда перенесён вес персонажа? В момент опоры центр тяжести находится над той ногой, которая стоит на земле. Если корпус остаётся строго посередине, создаётся ощущение, что персонаж не опирается на ногу, а скользит. Чтобы показать вес, нужно: немного смещать корпус в сторону опорной ноги, добавлять лёгкое проседание в фазе опоры, учитывать размер и массу персонажа Тяжёлый герой будет сильнее опускаться в момент шага. Лёгкий — почти не меняет высоту корпуса.
С помощью цикла походки можно показать характер и настроение героя. Уверенный персонаж шагает широко, с прямой спиной. Застенчивый и грустный делает маленькие шаги, слегка сутулится. Злой движется резко, с напряжёнными плечами. Весёлый может слегка подпрыгивать во время ходьбы. Изменяя амплитуду движения, наклон корпуса, скорость и работу рук, мы создаём характер персонажа.
Бег отличается от походки тем, что появляется фаза полёта, момент, когда обе ноги находятся в воздухе. Это делает движение динамичным. Основные особенности бега: — корпус наклоняется вперёд — шаг становится шире — движение рук активнее — корпус сильнее поднимается и опускается
Бег всегда быстрее и требует более точного тайминга. Если сделать кадры слишком равномерными, движение станет роботизированным. Нужно добавить ускорение и замедление внутри цикла.
Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса
Руки, ноги, кисти, хвосты и волосы двигаются по дугам. В перекладке это особенно важно, потому что при повороте элементов легко получить «ломаное» движение. Плавные дуги делают походку живой и органичной. Практический подход Работу над походкой лучше начинать с ключевых поз: контакт, опора, проходящая фаза. Сначала выстраивается структура движения, затем добавляются промежуточные кадры.
Задание. Анимируем ходьбу и бег картошки.
3. Пластилиновая анимация и морфинг.
В пластилиновой анимации морфинг особенно органичен. Материал сам по себе мягкий и податливый, поэтому превращение выглядит естественно. Шар может вытянуться в червяка, червяк свернуться в спираль, а спираль стать улиткой. Важно не просто сменить объект, а придумать промежуточные состояния, которые логично связывают начальную и конечную форму.
Если, например, человек превращается в куб, нужно задать этапы. Сначала человек готовится делать колесо, наклоняется, встаёт на руки, и нижняя часть его тела сливается в единый блок. Затем ноги присоединяются к блоку, блок сплющивается, амортизируя, и становится кубом. Чем внимательнее продуманы промежуточные стадии, тем убедительнее получается морфинг.
Задание. Рисуем фазы морфинга.
Пластилин позволяет работать и с изменением объёма, фактуры и цвета. Его можно вытягивать, сжимать, делить на части, соединять разные цвета, оставлять фактурные следы. В отличие от перекладки, где форма фиксирована, здесь персонаж может менять структуру. Он может расплываться от жары, надуваться от гордости, рассыпаться на кусочки и собираться обратно.
Перед съёмкой важно подготовить материал. Нужно хорошо размять пластилин, определить размер персонажа, подготовить устойчивую поверхность. Если объект будет стоять, нужно продумать опору. Иногда добавляют проволочный каркас, но для простых этюдов можно работать без него.
Анимация создаётся через небольшие изменения между кадрами. Сделали изменение, сфотографировали. Снова немного изменили форму — снова кадр. Главное менять форму постепенно. Резкие скачки делают превращение грубым. Плавность достигается через серию маленьких шагов. Важно следить за объёмом. Если часть формы уменьшается, где-то должен появиться добавочный объём. Материя не должна пропадать. Это создаёт ощущение физической правдоподобности даже в фантастических превращениях.
Пластилин позволяет использовать цвет как часть трансформации. Можно плавно смешивать оттенки, постепенно менять цвет героя, показывая эмоциональное состояние через изменение цвета. Например, персонаж может покраснеть от смущения или стать серым из-за плохого настроения. Тайминг морфинга может задавать разное настроение сцены. Медленный темп настраивает на спокойствие и созерцание. Быстрый и резкий часто используется в экшен-сценах. Перед началом работы важно задать себе вопрос, зачем происходит трансформация? Это просто эффект или смысловой момент истории?
Задание. Создаём пластилиновый морфинг.
4. Фоны для анимации. Создание сцены.
Нос или заговор «не таких», 2020, реж. А. Хржановский
В перекладке фон обычно делится на два типа: статичный фон (не меняется во времени), многослойный фон (разбит на планы для движения параллакса). Статичный фон подходит для простых сцен, диалогов и ограниченного движения. Многослойный фон используется, когда нужно создать ощущение глубины или движения камеры.
«Хозяйка медной горы», 2020, реж. Д. Геллер


«Знаешь, мама, где я был?», 2018, реж. Л. Габриадзе
«Мужчина встречает женщину», 2014, реж. Д. Геллер
Один из ключевых принципов — разделение на планы, передний план, средний план, задний план. Персонаж может двигаться между слоями, а фон слегка смещаться с разной скоростью.
«Слова-паразиты», 2021, реж. Д. Мозжухин, А. Ермолаев, Ю. Куликова, Е. Михеева, М. Ермолаева
Этот эффект называется параллакс. Например, задний план почти неподвижен, средний двигается медленно, передний движется быстрее. Даже минимальное смещение слоёв создаёт ощущение камеры и глубины, хотя сама сцена остаётся плоской.
«Сказка сказок», Юрий Норштейн, 1979
Фон в перекладке часто проектируется под конкретную анимацию. Это важное отличие от живописи, фон не существует сам по себе, он зависит от действия. Перед созданием фона аниматор задаёт себе вопросы, где будет проходить действие, сколько персонажей в сцене, будет ли движение камеры, какие зоны должны оставаться пустыми.
«Мальчик-с-пальчик», 2023, реж. Н. Лихтенфельд, И. Костюрин
Очень важна читаемость. Персонаж должен легко отделяться от фона. Для этого используют контраст по цвету, разницу по тону (тёмный\светлый) простые силуэты, ограниченную детализацию фона Если фон слишком сложный, он съедает анимацию.


«Несуразь», Анна Романова, 2014
Хорошая практика — думать о фонах как о театральной сцене. Как в сценографии, есть декорации, есть пространство действия, есть зоны внимания. Например, задний фон может быть почти условным, как занавес, а передний более детализированным, чтобы направлять взгляд зрителя.


«Слова-паразиты», 2021, реж. Д. Мозжухин, А. Ермолаев, Ю. Куликова, Е. Михеева, М. Ермолаева
В перекладной анимации фон часто разбивается на элементы. Стены, окна, мебель, детали интерьера, тени, источники света могут быть отдельными кусочками. Это позволяет слегка двигать элементы независимо от основного фона, даже без полноценной анимации, создавая иллюзию жизни.
bigИсходный размер 700×394 «Хозяйка медной горы», 2020, реж. Д. Геллер
Иногда фон становится активной частью сцены. Он может менять цвет, деформироваться, реагировать на эмоции персонажа. Например, в тревожных сценах пространство может сужаться или темнеть, усиливая состояние героя без прямого действия.
«Сказка сказок», Юрий Норштейн, 1979
В перекладке фон часто рисуется с учётом ограничения движения. Это значит, что аниматоры избегают лишних деталей в зонах анимации, заранее оставляют чистые пространства для персонажа, продумывают точки входа и выхода героя. Хороший фон работает как сцена, которая уже готова к спектаклю.
«Мальчик-с-пальчик», 2023, реж. Н. Лихтенфельд, И. Костюрин
Фон в перекладной анимации не является фоном в привычном смысле. Это помощник сцены, который задаёт пространство, ритм и атмосферу, но не конкурирует с персонажем. Баланс между простотой и выразительностью делает сцену читаемой и живой.
Задание. Анимируем фон с помощью параллакса.
5. Компьютерная перекладка.
Риг персонажа в MOHO автора MoeU33
В основе этого метода лежит работа со слоями и иерархией. Обычно персонаж собирается как скелетная структура. У него есть родительские и дочерние связи. Например, предплечье связано с плечом, кисть с предплечьем, голова с шеей. Если двигается верхний элемент, нижние следуют за ним. Как в примере ниже: я двигаю голову кота, но вместе с ней двигаются и глаза, и рот с носом, прикреплённые к голове. Такой принцип позволяет имитировать механику тела, но в упрощённой форме. Это такая условная система управления движением.
Чаще всего компьютерная перекладка используется в программах вроде Adobe After Effects или Toon Boom Harmony. В них аниматор работает с набором слоёв, которые можно вращать, масштабировать и деформировать. Например, персонаж может просто идти, а движение ног будет собираться из поворотов двух-трёх частей, а не перерисовываться полностью. Это ускоряет производство, особенно в сериальной или веб-анимации.
Риг персонажа в After Effects, Илья Юдович
Важное понятие здесь — риггинг. Это процесс создания скелета персонажа. В риг входят контроллеры, кости и точки деформации. Контроллеры — это элементы управления, которые позволяют двигать персонажа без прямого вмешательства в каждый слой. Хороший риг не должен мешать анимации. Он должен быть незаметным инструментом, который помогает двигать персонажа. Цифровая перекладка повторяет логику обычной, только в интерфейсе программы.
Контроллеры рук, Nijat Ibrahimli
Компьютерная перекладка часто используется в современном 2D-сериальном производстве. Причина проста. Она позволяет сохранять стиль и при этом быстро производить большое количество кадров. Но у неё есть и ограничение. Если аниматор не работает с позой и таймингом, движение становится пластиковым и теряет выразительность.
Анимация мультфильма «Рик и Морти»
Важно понимать, что компьютерной перекладке движение строится через умелое управление системой рига. Хороший результат появляется тогда, когда техническая структура рига не мешает живости позы и помогает анимации выглядеть естественно и интересно.
Задание. Анимируем походку в компьютерной перекладке.
6. Лицевой риг.
Риг в Moho по иллюстрациям Maca Gil
В Adobe After Effects лицевой риг — система слоёв и контроллеров, которая позволяет управлять мимикой персонажа без перерисовки каждого кадра. Лицо собирается как набор частей, глаза, зрачки, веки, брови, рот, иногда нос и дополнительные деформации щёк. Каждый элемент становится отдельным слоем, который можно двигать, вращать или деформировать.
Риг лица в After Effects, Nijat Ibrahimli
Основой лицевого рига, как и у рига тела, обычно становится структура контроллеров. Это невидимые элементы управления, которые задают параметры мимики: открытие рта, появление улыбки, наклон бровей, направление взгляда, моргание и т. д. Вместо ручного перемещения всех деталей аниматор двигает один или несколько контроллеров, а система сама перестраивает лицо.
Риг лица в After Effects, Nijat Ibrahimli
Один из ключевых принципов — blend shapes или морфинг состояний. Например, рот может существовать в нескольких базовых формах. Он может быть нейтральным, открытым, улыбающимся, недовольным. Между ними программа автоматически создаёт промежуточные состояния. Это делает плавную мимику без перерисовки каждого кадра.
Задание. Создаём лицевой риг в компьютерной программе.
7. Принципы монтажа.
Один из самых известных композиционных принципов — правило третей. Представьте, что кадр разделён двумя вертикальными и двумя горизонтальными линиями на девять частей. Самые важные элементы обычно располагают около точек пересечения этих линий, либо в самом центре. Так кадр выглядит устойчивым, но не статичным.


«Скотт Пилигрим против всех», Эдгар Райт, 2010
«Окно во двор», Альфред Хичкок, 1954
Монтаж связан с понятием монтажной непрерывности. Это система правил, которая помогает зрителю не потеряться в пространстве сцены. Например, если герой идёт слева направо в одном кадре, в следующем он обычно продолжает движение в ту же сторону. Если направление внезапно меняется, возникает ощущение ошибки или дезориентации. Посмотрим сцену погони из фильма «Безумный Макс: Дорога ярости». Движение показано тут слева направо. И хотя в напряжённые моменты направление меняется на обратное (справа налево), основное движение сохраняет направление до конца сцены.
Одно из главных правил монтажа — правило 180 градусов. Представьте линию между двумя разговаривающими персонажами. Камера должна оставаться с одной стороны этой линии. Если пересечь её без подготовки, персонажи поменяются местами в кадре, и зритель может потерять ориентацию. Конечно, это правило можно нарушать (в моменты сильного эмоционального напряжения, например), но сначала важно научиться использовать его осознанно.
«Ла-Ла Ленд», Дэмьен Шазелл, 2016


«Социальная сеть», Дэвид Финчер, 2010
Иногда монтаж строится на совпадении формы или движения. Такой приём называют матч-кат. Например, круглая лампа может смениться луной, прыжок героя продолжиться движением другого объекта. Монтаж соединяет кадры не логикой пространства, а визуальным сходством. Классический пример — знаменитый переход через форму в фильме «Космическая одиссея 2001 года» Стэнли Кубрика.


«Форрест Гамп», Роберт Земекис, 1994
«Космическая одиссея 2001 года», Стэнли Кубрик, 1968


«Новые времена», Чарли Чаплин, 1936
Ещё один способ соединения сцен —параллельный монтаж. Монтаж прыгает между двумя событиями. Например, ребёнок рисует → где-то печатается газета → снова ребёнок → снова газета. Зритель начинает воспринимать события как связанные между собой. Так создаётся метафора, ожидание встречи или столкновения сюжетных линий. Посмотрим сцену крещения из «Крёстного отца». Чередования сцен религиозного обряда с жестокими убийствами показывают окончательную трансформацию Майкла Корлеоне и становятся кульминацией его морального падения.
Кроме склеек существуют переходы. Для удобства распишу их на английском, так как в монтажных программах удобнее работать на английском, а там они так и называются. Например, Fade in / Fade out — появление или уход в чёрный. Часто обозначает начало, конец или паузу. Dissolve — плавное растворение одного кадра в другом. Создаёт ощущение воспоминания, сна или течения времени. Wipe — вытеснение одного кадра другим через линию или форму. Часто встречается в приключенческом кино и стилизациях под старое кино. В современной анимации такие переходы используют осторожно. Чаще смысл создаётся самой склейкой.
«История игрушек 2», Джон Лассетер, Ли Анкрич, Эш Брэннон, 1999
Ещё один принцип — монтаж по взгляду. Когда мы показываем лицо героя, а затем то, на что он смотрит. Можно построить интригу для зрителя, оттягивая момент показа, на что смотрит персонаж. Либо можно вообще не показывать этот предмет\событие. В хоррорах режиссёры зачастую так и поступают, ведь зритель самостоятельно представит самого страшного для себя монстра. Так что недосказанность в монтаже бывает хорошим приёмом.


«Интерстеллар», Кристофер Нолан, 2014
«Дюна: Часть вторая», Дени Вильнёв, 2024
Когда вы строите кадр, выбираете план или меняете длительность сцены, вы уже монтируете историю. Поэтому перед каждым кадром полезно задавать вопрос: что именно зритель должен увидеть сейчас?
Задание. Снимаем этюд, применяя принципы монтажа.
8. Совместный этюд.
Групповой анимационный этюд — это короткий мультфильм, созданный несколькими авторами. Обычно его длительность составляет от 30 секунд до 2 минут. В основе этюда лежит одна простая ситуация. Герой что-то ищет, пытается чего-то добиться, сталкивается с препятствием или попадает в необычные обстоятельства. Чем проще история, тем больше внимания можно уделить анимации и выразительности персонажей.
Работа начинается с идеи. Для короткого фильма не нужен сложный сюжет. Достаточно ответить на несколько вопросов. Кто главный герой? Чего он хочет? Что ему мешает? Чем всё заканчивается? Ответив на эти вопросы, вы обозначите основу истории. В больших командах часто используют брейншторм. Сценаристы собираются и каждый предлагает много идей, а потом выбирают из них самые лучшие.
Брейншторм в студии Pixar
После этого команда разрабатывает персонажей и окружение. Важно продумать не только внешний вид героя, но и то, как он будет двигаться в перекладке. Одновременно создаются фоны, предметы и детали сцены. Персонажи и среда должны выглядеть частью одного мира и работать на общую атмосферу фильма.
Следующим этапом будет раскадровка. Она помогает увидеть фильм до начала съёмки, определить последовательность событий и композицию кадров. Давайте посмотрим сравнение раскадровки и финальной сцены из мультфильма «Король Лев». Обратите внимание, как условно нарисованы персонажи в раскадровке.
Затем распределяются роли. В команде обычно есть режиссёр, художники персонажей и фонов, аниматоры, оператор, монтажёр, звукорежиссёр. В небольших группах один человек может совмещать несколько задач.
Процесс съёмки стоп-моушен мультфильма
После подготовки начинается производство. Персонажи собираются из отдельных деталей, фоны подготавливаются для съёмки, а затем сцены анимируются покадрово. Во время работы важно регулярно показывать результат всей команде. Это помогает вовремя замечать ошибки и сохранять единый стиль фильма.
Нос или заговор «не таких», 2020, реж. А. Хржановский
Когда анимация готова, начинается монтаж. Все сцены собираются в единую историю. Добавляются музыка, шумы, реплики и титры. Именно на этом этапе отдельные фрагменты превращаются в законченный мультфильм.
Групповой проект позволяет пройти весь путь создания мультфильма. Главной задачей такой работы является способность научиться принимать решения вместе, распределять обязанности и превращать разные идеи в одну общую историю.
Задание. Снимаем мультфильм в группах.














