Основы игрового сюжета

занятие 1

О чем будет этот модуль?

В этом модуле мы сконцентрируемся на нарративной составляющей игр, проще говоря на сюжете. У того, как пишут сюжеты для игр есть много специфических нюансов, связанных в первую очередь с их интерактивностью, поэтому написание сценария для игры отличается от написания сценария для кино.

Ну и какой жанр подходит для работы с сюжетами лучше, чем новеллы?

В процессе курса мы будем постоянно играть в небольшие игры и вместе их анализировать. Разбирать игры на составляющие — один из важнейших навыков геймдизайнера. Он позволяет понимать, почему те или иные игры работают, что из них можно позаимствовать, а что вам совершенно не нужно.

Во что играете?

Какие игры вам нравятся? Какие жанры больше любите? Играл ли кто-то из вас в новеллы?

Правила

Эти правила вам скорее всего представляли в предыдущем модуле, но на всякий случай повторим. Вдруг кто-то новенький или просто не помнит.

— Поднятая рука — Есть, что сказать — говори — Не сказано — не было — Телефон только по делу — Можно выходить без спроса — Вовремя — Представляемся, когда отвечаем — Идеи — общая собственность

Игра Вампир

Сейчас мы поиграем в очень простую игру, которая проходит не более чем за 5 минут на любое количество человек, хоть 20 хоть 200.

Игра рассказывает о жителях маленькой карпатской деревушки, в чьи земли прилетел Вампир.

Эта игра может быть немного пугающей, поэтому прежде чем продолжить мы поучимся кричать от ужаса.

Когда Вампир вас кусает, вы сами становитесь вампиром, но перед этим вы умираете в страшных муках, а потому издаете полный ужаса вопль. Если кто-то схватил вас за плечи, знайте — это вампир напал на вас и выпил всю вашу кровь. Давайте потренируемся кричать. Попробуем все вместе.

Как играть?

Все закрывают глаза и аккуратно бродят по аудитории.

Когда вас хватают за плечи, вы кричит (максимально истошно) и становитесь вампиром.

Вампир может хватать за плечи других игроков, чтобы выпить всю их кровь.

Рефлексия

Кто что почувствовал, в какой момент? Какие типы эмоций можем выделить? Какие разновидности страха можем выделить? Страх, испуг, саспенс (напряженное ожидание), паника, азарт, власть, облегчение, неловкость, желание крикнуть лучше других и т. п.

Разбор

Какие элементы есть в игре? Что они ей дают?

Основные элементы:

  • Пространство
  • Атмосфера (свет музыка)
  • Ведущий, вводный текст
  • Туториал
  • Настройка
  • Сенсорная деприваций
  • Крик — маркер, сигнал, счётчик
  • Механика укуса
  • Механика превращения в вампира
  • Сеттинг (и всё с ним связанное)

Во что стоит поиграть?

Чтобы сделать что-то интересное по итогу курса, нужно сложить представление о том, какие бывают визуальные новеллы. Какие в них сюжет? Может ли в них быть геймплей? Что они используют, чтобы вызвать эмоциональный отклик у игрока?

Вот небольшой список, с которым вы при желании можете ознакомиться:

Какие-то игры из списка мы рассмотрим и разберем вместе, но большая его часть для самостоятельного знакомства.

Как придумать концепцию?

Можно отталкиваться от:

  • Сеттинга (в какой мир я хочу погрузить игрока?)
  • Механики (что мой игрок должен будет делать?)
  • Сюжет (какую историю я хочу рассказать игроку?)
  • Идея (ради чего эта игра?)

Опыт

Все это — про опыт (что мой игрок должен пережить?)

Именно поэтому важно, чтобы ваша концепция давала ответ на вопросы:

  • Из чего будет складываться опыт ваших игроков?
  • Каким будет опыт?

Если вы не знаете, для чего делаете игру, вам будет трудно ее делать.

Предположи концепцию

Обычно концепцию игру легко выделить на основе опыта, который она дает игроку.

Давайте посмотрим на три известные и весьма разные игры:

  • Among us
  • Ведьмак
  • Animal Crossing

Как вы думаете, какие у них концепции?

Кто ваши игроки?

Важно понимать, для кого вы делаете игру, кто ваша целевая аудитория.

  1. Какой опыт, какие переживания игроки должны испытать в игре?

  2. Чего они хотят от игры? Ради чего играют? Что они умеют? Чего боятся? Что у нас общего? Чему они удивятся?

  3. Что игроки должны делать в игре, чтобы получить тот опыт, который вы планируете сделать?

  4. Какими средствами вы обеспечиваете этот опыт?

Что захватывает лично вас?

В первую очередь, найдите то, что интересно лично вам.

Какая вам нравится эстетика? Есть ли в вашей игре неопределенность? Какие у нас на игре ведущие конфликты? Что будет миром игры? Какое пространство для взаимодействия? Какую информацию дать игрокам, что будут выяснять сами? Какие приемы используем? Было бы круто, чтобы случились вот такие события…

Сформулируйте идею

Сформулируйте идею игры. Чтобы вам нравилось. Может это сеттинг, или модель, или фильм прикольный, или еще что-то.

Сейчас 10 минут, не останавливаясь, без структуры пишите все, что приходит вам в голову на тему новеллы, которую вам бы хотелось сделать

Представим, что в вашу игру сыграли

  • Какие переживания получили игроки?
  • В каких ситуациях они оказывались?
  • Какие выборы перед ними стояли?

Пример

Хочу сделать игру про идеальное ограбление банка.

Какие переживания получили игроки? Я видел, как мои планы рушатся, но для каждой проблемы у меня есть запасной план.

Какие они совершили для этого выборы? Я выбирал дружбу с командой или манипуляцию? Силовой захват или стелс-проникновение? Захват заложников или хакинг?

Хочу сделать игру про идеалы благородства, дружбы, верности и чести.

Какие переживания получили игроки? Пожертвовал многим ради друзей

Какие они совершили для этого выборы? Отказаться ли от любви, чтобы не рисковать ей? Принять ли помощь друзей, самоубийственную для них?

Расскажите

Обсудите, что получилось с соседом:

  1. Рассказываем ситуацию и выбор
  2. Спрашиваем про переживания
  3. Рассказываем, какие должны были быть
  4. Дорабатываем
  5. Меняемся
  6. Следующий собеседник

Сюжет

Классическая сюжетная структура:

  1. Пролог (опционально) — события, предшествующие главному сюжету. В прологе то, что могло бы быть за рамками игры.
  2. Экспозиция — в играх может следовать, как перед завязкой, так и после.
  3. Завязка
  4. Развитие действия (перипетии)
  5. Кульминация
  6. Развязка
  7. Постпозиция (финал)
  8. Эпилог (опционально)

Интерактивный сюжет

Структуры сюжета:

  • Линейный (отсутствие влияние на сюжет = значимых выборов = выборов).
  • Разветвленный (древовидный, ветвится при каждом выборе игрока, уникальные прохождения, но много усилий от разработчика)
  • Сюжетное поле (костры в темноте — подходит для инди-разработчиков, выделяем сцены, которые наиболее важны и добавляем их в любой вариант прохождения, заставляя игрока думать, что это уникальный контент, хотя на самом деле это не так).

Что почитать?

Если появилось более подробно познакомиться с тем, как делают сценарии и игры, то можно почитать:

  • Джесси Шелл (Jesse Schell) Искусство геймдизайна (The Art of Game Design)
  • Раф Костер (Raph Koster) Разработка игр и теория развлечений (A Theory of Fun for Game Design)
  • Скотт Маклауд (Scott MakKlaud) Понимание комикса (Understanding Comics)
  • Александр Молчанов Букварь сценариста

Задание

  • Сыграть в игру Морок (Steam) https://vk.cc/azQ2sf
  • Подумать, о чем могла бы быть ваша новелла. Принести 3 идеи на следующее занятие!

Личный вывод

Расскажите, что вы узнали интересного на сегодняшнем занятии? Что вам запомнилось?

Основы игрового сюжета
Проект создан 16.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше