Исходный размер 2480x3141

Звезда Полынь: концепция игры

«В мире, где зараза не убивает, а переписывает правила, единственная победа — стать исключением, которое соглашается на поражение.»

Цель проекта

Моей целью было сделать атмосферный, мрачный хоррор-шутер, где игрок испытывает напряжение и отвращение, а в финале — чувство опустошения и иронию: он победил, но умер. И это «справедливо».

Кор-геймплей

Игрок продвигается по линейным локациям, имея в распоряжении одну винтовку с тремя типами боеприпасов. Серебряные пули — основной ресурс, их 30 в магазине, можно найти в мире, быстрая точечная стрельба. Дробь — всего 5 патронов, урон по площади, долгая перезарядка, уничтожает облака спор. Взрывные патроны — всего 2 штуки, средняя скорость перезарядки, взрывной урон, мгновенно уничтожают любой нарост. Патроны можно пополнять, но лимиты жёсткие: не больше 90 серебряных суммарно, 5 дроби, 2 взрывных.

В ответ на выстрелы и приближение субстанция атакует. Игрок уклоняется с помощью системы комбинаций клавиш: перекат влево и вправо от прямых плевков, присесть от высоких атак, отскок назад от наземных луж и взрывов. Каждое уклонение имеет длительность анимации, период неуязвимости и короткую перезарядку. Уклоняться нужно точно и вовремя — кулдаун не позволяет спамить одним и тем же действием.

Интоксикация

Шкала интоксикации — пассивная механика. Она пополняется, если игрок пропускает атаки плесени, находится в ядовитом облаке спор или наступает в кислотную лужу. Её нельзя понизить, но копится она медленно. При пропуске атаки обычного нароста добавляется 5 единиц. За каждую секунду в облаке спор — 10 единиц. При контакте с кислотной лужей — 15 единиц. Максимум — 100. Если шкала заполнилась, игрок плесневеет и мгновенно умирает. Интоксикация не лечится никогда — это тикающая бомба внутри персонажа, напоминание, что он уже не жилец.

Субстанция

В игре три типа врагов. Обычные наросты — требуют 2–3 попадания серебряными пулями, атакуют кислотными плевками, не влияют на интоксикацию. Пульсирующие наросты — при приближении игрока распыляют ядовитые споры, создавая облако, которое висит 3 секунды и добавляет 10 единиц интоксикации за каждую секунду нахождения в нём. Уничтожаются одной дробью или тремя серебряными. Наросты со светящимися жилами — при уничтожении взрываются кислотой, создавая лужи, которые не исчезают 10 секунд и добавляют 15 единиц интоксикации при контакте. Уничтожаются одним взрывным патроном или четырьмя серебряными.

Игровой мир

Деревня — это начало пути. Здесь ещё сохранились следы человеческой жизни: заколоченные дома, остывшие фонари, брошенные телеги. Субстанция только начинает появляться — маленькие пятна на стенах, единичные наросты. Света много — фонари ещё горят тёплым оранжевым светом, создавая иллюзию безопасности. Игрок знакомится с механиками: учится замечать наросты, стрелять по ним, уклоняться от кислоты. Здесь же он находит первые патроны и учится экономить ресурсы. Атмосфера — тревожное ожидание. Что-то не так, но пока не понятно, что именно.

Кладбище — центральная и самая атмосферная локация. Пространство разделено на две эмоциональные половины. Вдоль главной аллеи горят тёплые факелы — они указывают путь, создают ощущение защищённого коридора от холодного и темного леса. Но как только игрок сворачивает к могилам, свет меняется: здесь горят синевато-зелёные свечи, отбрасывающие холодные, неестественные тени. Дерево в центре кладбища — огромное, древнее, с раскидистой кроной — служит визуальным якорем. Оно покрыто субстанцией, но продолжает жить. Это символ надежды, которая умирает последней. Геймплейно кладбище — это зона повышенной опасности: много укрытий, но и много направлений для атак. Субстанция здесь наиболее активна, наросты появляются часто и быстро.

Сюжет

В глухой провинции, затерянной среди холмов и вековых лесов, деревню поглотила живая зараза — пульсирующая субстанция, которая растёт на всём, чего коснётся. Церковь не может послать армию — это привлечёт внимание. Не может послать экзорциста — это не беснование. Поэтому она посылает инквизитора. Одного и без благословения.

Главный герой — безымянный инквизитор, рядовой исполнитель, которого не жалко. С собой — старая винтовка, патроны и устный приказ: найти источник заразы и уничтожить его любой ценой. По мере продвижения от тёплых, но опустевших улиц деревни к холодному туману лесной тропы и сине-зелёным свечам кладбища он узнаёт историю падения этого места. В центре кладбища — огромное дерево, символ баланса жизни и смерти, которое продолжает стоять, даже будучи покрытым заразой. Там же и находится сердце субстанции, которое нужно уничтожить.

Структура

Основная формула геймплея выглядит так: исследование локации, обнаружение уязвимых наростов на субстанции, выбор подходящего типа пуль, стрельба по наростам, уклонение от ответных атак с помощью комбинаций клавиш, контроль шкалы интоксикации, продвижение вперёд, повторение цикла. Игрок не может просто «перестрелять» врагов — он вынужден постоянно двигаться, уклоняться и принимать тактические решения, какие патроны тратить, а какие беречь.

Первый основной этап — деревня, которая разделена на два «острова», соединённых мостом. Первая часть — окраина деревни, где субстанция только начинает появляться. Здесь игрок учится замечать наросты на стенах и потолках, понимает, что стрелять можно только по ним, а обычные выстрелы бесполезны, осваивает систему уклонения. Здесь игрок встречает 5 обычных наростов и 1 пульсирующий для знакомства с механикой спор. Наросты крупные и медленные, кислотные атаки редкие и предсказуемые. Патронов достаточно: 15 серебряных пуль и 1 дробь лежат на видных местах. Пульсирующий нарост впервые демонстрирует механику ядовитых спор. Игрок учится быстро отпрыгивать назад и использовать дробь для мгновенного уничтожения нароста и разгона облака. После зачистки первой части игрок добирается до моста. Это первая переходная зона — короткий путь над рекой, где нет врагов. Игрок может перевести дух, проверить инвентарь и приготовиться ко второй части деревни.

Вторая часть деревни — центральная площадь с фонтаном и небольшая площадь с деревом и колодцем. Здесь субстанция проявляет себя гораздо агрессивнее. Игрок встречает 5 обычных наростов и 1 жилистый. Наросты появляются быстрее, кислотные атаки становятся интенсивнее. Жилистый нарост требует особой осторожности: при уничтожении он взрывается кислотой, создавая лужи, которые добавляют 15 единиц интоксикации при контакте. Игрок учится уничтожать его с расстояния, используя укрытия, или применяет взрывной патрон, который впервые появляется именно здесь. Патронов меньше: 10 серебряных пуль и 1 взрывной патрон. После зачистки игрок выходит из деревни и попадает на лесную тропу — вторую переходную зону, ведущую к кладбищу. Это длинный, узкий путь через лес, где почти нет врагов, но плотный холодный туман и редкие факелы создают атмосферу тревоги. Здесь игрок может найти последние патроны и записки перед финальной битвой.

Исходный размер 3500x1096

Финальный этап — кладбище. Всего здесь игрок встречает 10 обычных наростов, 3 пульсирующих и 2 жилистых. Дерево является источником дополнительных наростов: чем ближе игрок подходит к нему, тем чаще и агрессивнее появляются уязвимые точки. Субстанция на кладбище осваивает новые тактики: атакует не только сверху и с боков, но и из земли — кислотные лужи внезапно появляются прямо под ногами, заставляя игрока постоянно двигаться и следить за поверхностью. Одновременно могут атаковать два-три врага с разных сторон, требуя от игрока приоритезации: от какой атаки уклоняться в первую очередь, а какую пропустить, накопив интоксикацию. Патронов на кладбище мало, они спрятаны у надгробий: игрок находит 20 серебряных пуль, 2 дроби и 1 взрывной патрон.

Игра заканчивается после уничтожения всех наростов на кладбище, после чего субстанция вспыхивает кислотным пламенем, которое неизбежно перекидывается на игрока — от этой атаки нельзя уклониться. Шкала интоксикации, если она ещё не заполнилась, мгновенно достигает 100 и персонаж погибает.

Нарратив

Вид заброшенной деревни отражает события, произошедшие с ней: фонари всё ещё горят тёплым светом, но улицы пусты, двери домов распахнуты, а на стенах и крышах пульсируют яркие кислотные пятна заразы. По предметам, что стоят на улицах деревни, можно предположить, каким был быт деревенских ремесленников — здесь жили кузнецы, плотники, торговцы, у каждого был свой уклад, свои инструменты, прерванные в одночасье. А по тому, как субстанция проросла сквозь дома и камни, можно понять, сколько времени прошло с момента трагедии: достаточно, чтобы живая гниль въелась в саму структуру домов, но недостаточно, чтобы стереть следы человеческого присутствия.

По огромному дереву в центре кладбища можно понять, что когда-то здесь был символ баланса жизни и смерти, но что-то нарушило этот баланс. Дерево покрыто субстанцией, но продолжает стоять. Проросшие сквозь корни кислотные наросты показывают, что зараза не просто напала на деревню извне — она проникла в саму основу мира, в его корни, и теперь питается тем, что когда-то давало жизнь. Сине-зелёные свечи у каждой могилы горят ровным, неестественным пламенем, хотя никто не мог их зажечь: ни живые, ни мёртвые. Это говорит о том, что зараза не различает живое и неживое — она пожирает всё, до чего может дотянуться, и даже мёртвые не обрели покоя.

Масштабируемость

На данном этапе время прохождения около 1-2 часов. Масштабирование возможно за счёт добавления промежуточных зон между существующими локациями.

Также можно добавить несколько типов оружия или патронов, новых типов врагов и NPC.

Звезда Полынь: концепция игры
Проект создан 30.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше