текстовая новелла в жанре магического реализма.
в городе, где разные районы подчиняют реальность своим законам, художник находит портрет, подозрительно похожий на него самого. чтобы понять, кто его нарисовал, ему придётся исследовать город — и самого себя.
можно ли узнать себя, если смотришь на себя
со стороны?
Действие происходит в альтернативной современности в постсоветском городе N. После строительства транспортной развязки здесь начинается странный феномен, который жители называют «переводом»: районы оказываются переведены на разные языковые системы, и вместе с языком меняются правила самой реальности.
Грамматика влияет на мир вокруг. В китайском районе искажается течение времени, потому что в языке нет времён у глаголов. В финском районе предмет зависит от точки наблюдения благодаря маркерам положения в пространстве. В районе пирахан (язык амазонского народа пираха) память становится ненадёжной, потому что язык не использует формы для описания прошлого. В эвенкийском районе (язык народов Сибири) люди не могут лгать, потому что в языке обязательно указывается источник информации.
Из-за этого районы постепенно становятся почти изолированными: формальных границ нет, но люди стараются их не пересекать, потому что переход между ними меняет мышление и восприятие мира.


— Ты уверен, что не рисовал этот портрет сам? … — Может быть, дело не в городе. — В чём тогда? — Может быть, дело в тебе. Художники иногда рисуют людей… и не сразу понимают, что рисуют себя.
> Отрицать > Разозлиться > Проверить старые скетчбуки
Друг делает глоток кофе. — Звучит как начало либо детектива, либо нервного срыва. Ты опять не рисуешь? — Почти нет. Боюсь начать и понять, что мне уже всё равно. — Или боишься, что снова начнёшь и не остановишься.
В новелле используются три скрытые переменные: obsession, insight и friendTrust. Они отражают психологическое состояние героя и определяют какой из 4 финалов будет у истории. Игрок не видит их напрямую, но может интуитивно понять последствия выбора по смыслу вариантов. Решения, связанные с диалогом, проверкой фактов и открытостью, увеличивают insight и доверие к другу. Попытки искать скрытый смысл во всём и разбираться в происходящем в одиночку усиливают obsession. Таким образом игрок выбирает не просто действия, а стратегию поведения героя: замкнуться в себе или попытаться понять себя через взаимодействие с другими.
Друг уходит. Художник остаётся за столом один. Мысль о портрете возвращается, как только дверь закрывается.
> Исследовать город в поисках еще одного портрета > Поискать информацию о подобных случаях в интернете > Попробовать выкинуть это из головы


На витрине соседнего магазина висит зеркало с рекламной надписью: «Улыбнитесь!» Художник машинально смотрит на своё отражение. На секунду кажется, что рядом с зеркалом висит его портрет. Он моргает.
Стена пустая.
В игре четыре концовки, которые формируются из соотношения трёх переменных. Первые две отражают внутренний баланс героя между рациональным пониманием происходящего и одержимостью поиском скрытого смысла, а friendTrust показывает, готов ли он принимать поддержку другого человека.
Если понимание преобладает над одержимостью, герой приходит к более спокойному принятию ситуации; если одержимость сильнее, он продолжает зацикленный поиск. При этом доверие к другу определяет, остаётся ли герой один на один со своим кризисом или проходит его вместе с другим человеком.




