Исходный размер 1429x2048

Пространство как инструмент формирования страха в хоррор-видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Специфика страха в видеоиграх
  3. Ограничение и давление замкнутого пространства
  4. Дезориентация и нарушение пространственной логики
  5. Свет, тьма и видимость как механика страха
  6. Заключение
  7. Людография

Концепция

Видеоигры жанра хоррор направлены на формирование у игрока чувства страха, тревоги и напряжения. В отличие от кино и литературы, где страх возникает преимущественно через нарратив и визуальные образы, в видеоиграх ключевую роль играет интерактивность, а значит — пространство, в котором действует игрок. Именно через организацию игрового пространства разработчики получают возможность непосредственно влиять на восприятие игрока, ограничивать его свободу, дезориентировать и создавать ощущение угрозы.

Обращение к визуальной стороне видеоигр важно потому что игра воспринимается прежде всего через экранный опыт. Александр Ветушинский в главе «Видеоигры и визуальные исследования» пишет, что, вспоминая ту или иную игру, мы чаще всего вспоминаем, как она выглядела. Он также подчёркивает, что видеоигры связаны с визуальными практиками других медиа, но не сводятся к ним полностью: у них есть собственные способы организации взгляда и опыта игрока [6]. Эта мысль важна для данного исследования, потому что хоррор-игра пугает не просто изображением страшного, а тем, как она заставляет игрока смотреть, двигаться и ожидать угрозу.

Внимание к пространственным аспектам геймдизайна и их влиянию на восприятие игрока растет. Современные исследования показывают, что страх в видеоиграх формируется через комплекс факторов, включающих не только сюжет и визуальные элементы, но и особенности взаимодействия игрока с игровым окружением. При этом роль пространства как самостоятельного механизма создания страха остается недостаточно подробно рассмотренной, особенно в контексте конкретных дизайнерских решений.

Исследование опирается на понимание видеоигры как сложного объекта, который нельзя объяснить только через сюжет, правила или визуальный стиль. Ян Богост в статье «Бардак в видеоиграх» предлагает рассматривать игру как множество взаимосвязанных уровней: пользовательский опыт, интерфейс, форму и функционирование программы, код, платформу и материальные ограничения. Он подчёркивает, что разные аспекты игры могут быть значимы одновременно [7]. Для данной работы это важно, потому что страх в хоррор-игре рождается не из одного элемента, а из сочетания пространства, видимости, управления, звука, ограничений и действий игрока.

Ключевой вопрос исследования: каким образом организация игрового пространства формирует ощущение страха в хоррор-видеоиграх?

Гипотеза исследования состоит в том, что страх в хоррор-играх создается не только за счёт нарратива и враждебных существ, но прежде всего через пространственные решения: замкнутость, дезориентацию, ограничение видимости и нарушение привычных ориентиров. Эти приёмы делают игрока уязвимым, заставляют его сомневаться в безопасности пространства и поддерживают тревогу даже тогда, когда на экране нет непосредственной опасности.

В качестве материала исследования выбраны игры, в которых пространство играет ключевую роль в создании страха, что позволяет показать разные способы работы с пространством: туман и потерю видимости, замкнутые коридоры, повторяющиеся помещения, темноту, лабиринты и ощущение ловушки.

Особенно важен пример Silent Hill. Ветушинский пишет, что одной из ключевых особенностей игры стал туман: персонаж почти ничего не видел на расстоянии, но при этом слышал происходящее вокруг. Из-за этого страх и тревога сопровождали игрока не только в моменты прямой опасности, а почти постоянно. При этом туман возник из технического ограничения, но стал художественным приемом и узнаваемой частью серии.

Туманные улицы в Silent Hill (1999)

Визуальный материал отобран на основе того, насколько он показывает работу пространства: скриншоты коридоров, закрытых комнат, темных проходов, туманных улиц, повторяющихся помещений и сцен с ограниченной видимостью. Каждый визуальный пример должен иллюстрировать разные способы формирования у игрока чувства страха.

Принцип рубрикации строится от простых пространственных решений к более сложным. Сперва рассматривается чем игровой страх отличается от страха в кино и литературе, а затем последовательно разбираются три приема, которые становятся все менее очевидными.

В исследовании пространство рассматривается как один из важнейших инструментов хоррор-геймдизайна. Оно показывает, что страх в видеоиграх возникает не только из того, что игрок видит, но и из того, как он перемещается, чего не может увидеть, где теряет ориентацию и насколько ограниченной оказывается его свобода внутри игрового мира.

Специфика страха в видеоиграх и его отличие от других медиа

Страх как эстетическая категория широко представлен в различных медиа, однако способы его формирования существенно различаются. В кино и литературе страх, как правило, создается через визуальные образы, монтаж, звук и нарративные приемы. Зритель или читатель становится наблюдателем и не влияет непосредственно на развитие событий. Видеоигры, напротив, предполагают активное участие пользователя, что принципиально меняет характер переживания страха.

Исходный размер 1920x1080

Ограниченная видимость и туман в Silent Hill 2 (2024) как способ скрытия пространства

Ключевым отличием видеоигр является интерактивность, благодаря которой игрок становится не только свидетелем, но и участником происходящего. Исследования показывают, что чувство страха в играх усиливается за счёт необходимости принимать решения и действовать в условиях неопределенности, где каждый выбор может привести к провалу [5]. В отличие от кино, где опасность остается внешней по отношению к зрителю, в игре угроза направлена непосредственно на игрока как агента, управляющего персонажем.

Исходный размер 1200x675

Узкие темные коридоры в Amnesia: The Dark Descent (2010) усиливают чувство уязвимости

Это приводит к изменению самой природы страха: он становится результатом взаимодействия с системой игры. Игрок испытывает тревогу не потому, что видит опасность, а потому, что вынужден двигаться вперед, исследовать пространство и принимать решения в условиях ограниченной информации. Таким образом, страх в видеоиграх приобретает процессуальный характер.

Одним из ключевых факторов формирования этого опыта является пространство: именно оно задает условия взаимодействия, ограничивает возможности игрока и формирует ощущение угрозы. В исследованиях геймдизайна подчеркивается: левел-дизайн играет решающую роль в создании напряжения, направляя движение игрока и контролируя его восприятие окружающей среды [3]. Пространство перестает быть нейтральным фоном и само начинает влиять на то, что чувствует игрок.

0

Повторяющееся пространство коридора в P.T. (2014) создаёт эффект дезориентации

Дополнительную роль играет степень контроля, доступного игроку. Чем меньше информации о пространстве он получает, тем выше уровень тревоги. Ограниченная видимость, сложная навигация и отсутствие четких ориентиров усиливают чувство уязвимости. Подобные приемы позволяют разработчикам управлять вниманием игрока и формировать ожидание угрозы даже в отсутствии явных источников опасности [1].

Также важно отметить, что страх в видеоиграх часто возникает не в момент столкновения с угрозой, а в процессе ее ожидания. Это состояние поддерживается за счет особенностей пространственной организации: пустых коридоров, замкнутых помещений и повторяющихся элементов, создающих ощущение неопределённости. В этом контексте пространство выступает как медиатор между игроком и потенциальной опасностью, формируя устойчивое чувство напряжения.

Исходный размер 1000x800

Использование камеры ночного видения в Outlast (2013) как ограничение восприятия

Таким образом, в отличие от кино и литературы, где страх преимущественно связан с репрезентацией пугающих образов, в видеоиграх он формируется через взаимодействие игрока с пространством. Именно пространство задает условия восприятия, ограничивает действия и создает основу для переживания страха, что делает его ключевым инструментом хоррор-геймдизайна.

Ограничение и давление замкнутого пространства

Одним из наиболее устойчивых приемов формирования страха в хоррор-видеоиграх является использование замкнутого пространства. В отличие от открытых игровых миров, предоставляющих игроку свободу передвижения и выбора, замкнутые пространства ограничивают возможности действия, тем самым усиливая чувство уязвимости и контроля со стороны игровой среды.

Замкнутое пространство в хоррор-играх реализуется через узкие коридоры, небольшие помещения и линейную структуру уровней. Такие решения направляют движение игрока, лишая его возможности свободного маневрирования и создавая ощущение неизбежности происходящего. Исследования в области геймдизайна показывают, что ограничение пространства усиливает напряжение, поскольку игрок теряет возможность дистанцироваться от потенциальной угрозы [3].

Узкие коридоры в Outlast (2013) ограничивают движение игрока и усиливают напряжение

Особенность замкнутых пространств заключается в том, что они не только физически ограничивают игрока, но и формируют психологическое давление. Узкие коридоры и низкие потолки создают эффект клаустрофобии, усиливая телесное ощущение дискомфорта. В таких условиях даже отсутствие явной угрозы воспринимается как тревожное, поскольку пространство само по себе становится источником напряжения.

Важную роль играет и линейность движения. Игрок, продвигаясь по коридору, фактически лишен возможности выбора направления, что усиливает ощущение предопределенности. В отличие от открытых пространств, где можно обойти опасность или изменить маршрут, здесь движение вперед становится вынужденным. Это создаёт парадоксальную ситуацию: чтобы продолжить игру, необходимо двигаться в сторону потенциальной угрозы.

0

Замкнутое пространство и темнота в Amnesia: The Dark Descent (2010) создают эффект клаустрофобии

Дополнительным фактором является невозможность полного обзора пространства. Даже в небольших помещениях игрок не может контролировать все точки одновременно, что усиливает тревогу и заставляет постоянно ожидать появления опасности. В сочетании с ограниченным пространством это создаёт устойчивое чувство напряжения, поддерживаемое самим устройством уровня [1].

Замкнутое пространство также часто используется для создания так называемых «туннельных» сценариев, в которых внимание игрока направляется строго вперёд. Это позволяет разработчикам контролировать темп игры и выстраивать последовательность эмоциональных реакций. В таких условиях даже минимальные изменения в окружении — звук, движение или появление объекта — воспринимаются значительно острее.

0

Коридоры дома в Resident Evil 7: Biohazard (2017) формируют ощущение ловушки

Примеры подобного использования пространства можно наблюдать в ряде хоррор-игр. В Outlast узкие коридоры психиатрической больницы лишают игрока возможности уклониться от преследования, превращая каждую встречу с противником в ситуацию высокой напряжённости. В Amnesia: The Dark Descent тёмные каменные проходы усиливают чувство изоляции и беспомощности. В Resident Evil 7 замкнутое пространство дома создает ощущение ловушки, из которой невозможно выбраться.

Больничные коридоры в Silent Hill 2 (2024) как пример направленного движения и ограниченной свободы

Таким образом, замкнутое пространство в хоррор-играх выполняет не только функцию организации игрового уровня, но и становится инструментом эмоционального воздействия. Ограничивая свободу игрока, оно усиливает чувство уязвимости, формирует напряжение и создает условия для переживания страха.

Дезориентация и нарушение пространственной логики

Если замкнутое пространство ограничивает движение игрока, то дезориентация разрушает его способность понимать это пространство. В хоррор-видеоиграх страх часто возникает не только из-за наличия угрозы, но и из-за невозможности точно определить свое положение, направление движения и структуру окружающей среды. В этом случае пространство перестаёт быть предсказуемым и начинает восприниматься как враждебное.

Дезориентация достигается за счет нарушения привычной пространственной логики. В реальной жизни человек опирается на устойчивые ориентиры: последовательность помещений, геометрию пространства, причинно-следственные связи между перемещениями. В хоррор-играх эти принципы сознательно нарушаются. Игрок может возвращаться в уже знакомые места, которые при этом оказываются измененными, или сталкиваться с пространствами, не подчиняющимися логике физического мира.

Одним из наиболее ярких примеров является игра P.T., в которой игрок вынужден многократно проходить один и тот же коридор. Несмотря на внешнюю идентичность пространства, каждый проход сопровождается незначительными изменениями, которые постепенно накапливаются и вызывают чувство тревоги. Повторение, лишённое стабильности, разрушает доверие игрока к окружающему миру и создает ощущение невозможности контроля.

0

Повторяющийся, но изменяющийся коридор в P.T. (2014) как пример нестабильного пространства

Схожий, но иной принцип работы с дезориентацией демонстрирует Silent Hill f. В одном из финальных эпизодов главная героиня возвращается в дом семьи Симидзу. При первом входе это пугающее, но всё ещё обычное жилище. Достаточно пройти через одну дверь — и героиня оказывается в другой версии того же дома: та же планировка, те же комнаты, но измененные детали и предметы, другое освещение. Каждый следующий переход через дверь приводит в новую версию, где пространство остаётся узнаваемым, но перестает быть стабильным.

0

Три состояния дома Симидзу в Silent hill f (2025)

В отличие от P.T., где дезориентация достигается через минимальные, почти незаметные сдвиги в повторяющемся коридоре, Silent Hill f меняет саму временную принадлежность пространства. Игрок сталкивается с тем, что один и тот же дом существует в нескольких ипостасях, и переход между ними происходит через обычную дверь. Оба подхода объединены тем, что пространство перестает быть опорой для игрока и превращается в источник постоянной неопределенности.

Исходный размер 1920x1080

Коридоры в Amnesia: The Dark Descent (2010)

Подобные эффекты достигаются и через использование лабиринтных структур. В Amnesia: The Dark Descent запутанные коридоры и отсутствие чётких ориентиров заставляют игрока терять направление, усиливая чувство изоляции. При этом даже карта или логическая реконструкция пространства не всегда помогают, поскольку игра намеренно ограничивает доступ к информации.

0

Туман в Silent Hill 2 (2024) Silent Hill f (2025) ограничивает ориентацию и скрывает угрозу

Дополнительным инструментом дезориентации является визуальная неопределённость. В серии Silent Hill туман скрывает значительную часть пространства, лишая игрока возможности заранее оценить ситуацию. В результате каждое движение вперед сопровождается неопределенностью, а пространство воспринимается как потенциально опасное в любой момент.

Исходный размер 1920x1080

Трансформация пространства ульем ксеноморфов в Alien: Isolation (2014)

В Alien: Isolation дезориентация достигается через постепенную органическую трансформацию пространства станции «Севастополь». По мере распространения улья ксеноморфов привычная техногенная архитектура теряет четкую геометрию и визуальную читаемость. Коридоры покрываются биомассой, отражающие поверхности и деформированные структуры затрудняют восприятие глубины и границ пространства. В результате игрок продолжает находиться в формально знакомой среде, однако она перестаёт восприниматься как стабильная и предсказуемая.

Исследования, посвященные хоррор-геймдизайну, подчеркивают, что подобные приемы усиливают чувство тревоги за счёт нарушения когнитивных ожиданий игрока [2]. Когда пространство перестает подчиняться привычной логике, игрок теряет возможность предсказывать развитие событий. Это отсутствие предсказуемости само по себе становится одним из ключевых факторов страха.

Важно отметить, что дезориентация работает не только как визуальный или структурный прием, но и как способ изменения роли игрока. Он перестаёт быть уверенным субъектом, контролирующим ситуацию, и превращается в фигуру, вынужденную адаптироваться к нестабильной среде. Это усиливает чувство уязвимости и делает страх более устойчивым и продолжительным.

Нарушение пространственной логики в хоррор-видеоиграх является эффективным инструментом формирования страха. Лишая игрока возможности ориентироваться и предсказывать, пространство превращается в источник неопределенности, а значит — в постоянный генератор тревоги.

Свет, тьма и видимость как механика страха

Одним из ключевых инструментов формирования страха в хоррор-видеоиграх является контроль над видимостью игрового пространства. Если замкнутость ограничивает движение, а дезориентация разрушает понимание структуры среды, то управление светом и тьмой непосредственно влияет на то, какую информацию игрок способен получить в каждый момент времени. В этом контексте страх возникает как следствие нехватки визуальных данных и невозможности полностью контролировать окружающее пространство.

В отличие от других медиа, где зритель получает заранее сформированное изображение, в видеоиграх видимость часто становится переменной величиной, зависящей от действий самого игрока. Это делает свет и тьму не просто элементами атмосферы, но полноценной игровой механикой. Ограничение видимости заставляет игрока принимать решения в условиях неопределенности, что усиливает напряжение и формирует ожидание угрозы [3].

Ограниченный источник света в Amnesia: The Dark Descent (2010) усиливает напряжение

Одним из наиболее распространённых приёмов является использование источников света с ограниченным радиусом действия. В игре Amnesia: The Dark Descent фонарь освещает лишь небольшую часть пространства, оставляя остальное в темноте. При этом ресурс света ограничен, что вынуждает игрока балансировать между необходимостью видеть и риском остаться без источника освещения. Темнота в данном случае становится не просто визуальным эффектом, а фактором, напрямую влияющим на игровой процесс и психологическое состояние.

Исходный размер 1920x1080

В освещенной комнате монстр не может преследовать Грейс. Resident Evil Requiem (2026)

Иной принцип работы со светом демонстрирует Resident Evil Requiem. В сегментах за Грейс Эшкрофт свет не просто позволяет видеть, а буквально спасает жизнь: монстр не может войти в освещенную комнату. Игрок вынужден бежать к источникам света, используя их как убежище. При этом выбор, включать ли свет, остаётся за игроком, а в некоторых локациях единственным источником света становится тусклая зажигалка. Таким образом, свет здесь работает не как расходуемый ресурс (как в Amnesia), а как хрупкая и временная безопасность, которую нужно постоянно искать и удерживать.

Исходный размер 1920x1080

За пределами освещенной комнаты Грейс полагается только на слабый свет зажигалки. Resident Evil Requiem (2026)

Другой вариант контроля видимости реализован в Outlast, где игрок использует камеру с режимом ночного видения. Несмотря на возможность видеть в полной темноте, изображение остается ограниченным и искаженным, а использование режима зависит от заряда батареи. Это создаёт постоянное напряжение: игрок вынужден выбирать между безопасностью (возможностью видеть) и риском остаться в полной темноте. Таким образом, даже наличие «инструмента видимости» не устраняет страх, а лишь трансформирует его.

Режим ночного видения в Outlast (2013) как ограниченный инструмент восприятия пространства

Дополнительный аспект связан с частичным сокрытием пространства. В играх вроде Alien: Isolation или P.T. освещение часто устроено таким образом, что значительная часть пространства остается в полутени. Игрок видит лишь фрагменты окружающей среды, что усиливает эффект неизвестности. В таких условиях даже знакомое пространство может восприниматься как опасное, поскольку потенциальная угроза может находиться вне зоны видимости.

0

Частично освещенное пространство в Alien: Isolation (2014) скрывает потенциальную угрозу

Исследования показывают, что ограничение визуальной информации усиливает вовлеченность игрока и активизирует его воображение [1] Неполная видимость заставляет игрока достраивать угрозы в голове, что делает страх более интенсивным и персонализированным. Тьма и полумрак в этом смысле заставляют мозг игрока работать против него самого.

Свет и тьма также регулируют темп игры. Освещенные зоны могут восприниматься как относительная безопасность, в то время как темные участки — как зоны потенциальной угрозы. Это создает ритм напряжения и разрядки, позволяя разработчикам управлять эмоциональным состоянием игрока.

В итоге контроль видимости в хоррор-видеоиграх является одним из ключевых инструментов формирования страха. Ограничивая доступ к информации и заставляя игрока действовать в условиях неопределенности, свет и тьма превращаются в активный элемент геймдизайна, усиливающий чувство тревоги и уязвимости.

Заключение

Пространство в хоррор-видеоиграх работает как активный инструмент формирования страха. Замкнутость, дезориентация и контроль видимости напрямую влияют на поведение и эмоциональное состояние игрока.

В первой части работы было показано, что игровой страх устроен иначе, чем в кино или литературе: он возникает не из пассивного наблюдения, а из активного взаимодействия со средой. Интерактивность меняет саму природу ужаса, поскольку игрок не столько видит угрозу, сколько вынужден с ней сталкиваться, выбирать маршруты, прятаться или бежать.

Анализ замкнутого пространства позволил сделать вывод, что узкие коридоры и отсутствие путей отступления превращают среду в механизм давления. Игрок лишается возможности безопасной дистанции, и страх становится постоянным спутником движения.

Примеры использования дезориентации и нарушенной пространственной логики показали, что потеря привычных ориентиров порождает более глубокий страх — страх неопределенности. Пространство перестает быть предсказуемым, и игрок не может быть уверен даже в том, что знает, как устроен мир вокруг него.

Третий важный прием — контроль видимости через свет и тьму. Ограничение визуальной информации заставляет воображение достраивать угрозу, а это часто оказывается сильнее, чем любой готовый образ монстра. Туман, возникший в Silent Hill как техническое ограничение, стал художественным приемом, который до сих пор остаётся одним из самых узнаваемых примеров того, как невидимость работает на страх. Таким образом, исходная гипотеза находит подтверждение.

Пространство в хоррор-видеоиграх является не второстепенным элементом, а одним из ключевых инструментов геймдизайна. Замкнутость, дезориентация и ограничение видимости создают те условия, в которых страх возникает даже при отсутствии прямой угрозы.

Разумеется, данное исследование не охватывает всей сложности темы. Вне его внимания остаётся, например, взаимодействие пространства со звуком, который в хоррор-играх часто работает как самостоятельный механизм тревоги. Тем не менее, проведенный анализ позволяет утверждать: когда мы говорим о страхе в видеоиграх, мы должны говорить о пространстве как о полноценном участнике игрового процесса. Оно пугает не тем, что показывает, а тем, как организует движение, взгляд и ожидание игрока. И, возможно, именно в этом — главное отличие видеоигрового ужаса от ужаса кинематографического.

Людография

  1. Alien: Isolation (Creative Assembly, Feral Interactive, 2014)
  2. Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010)
  3. Outlast (Red Barrels, 2013)
  4. P.T. (Kojima Productions / 7780s Studio, 2014)
  5. Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017)
  6. Resident Evil Requiem (Capcom, 2026)
  7. Silent Hill (Team Silent, 1999)
  8. Silent Hill 2 (Konami / Team Silent, 2024)
  9. Silent Hill f (Konami, 2025)
Библиография
Показать полностью
1.

Vorobeva E. Building atmosphere in a horror game through environment design. // Theseus. URL: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/862614/ekaterina_vorobeva.pdf?isAllowed=y&sequence=2 (дата обращения: 15.05.2026)

2.

Leitinger C. Environmental Storytelling in Horror Games. // Video Game Cultures, University of Klagenfurt. URL: https://videogamecultures.org/wp-content/uploads/2025/12/VGC2025-online-Leitinger.pdf (дата обращения: 17.05.2026)

3.

Horror game design — what instills fear in the player? URL: https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2%3A1432687/FULLTEXT01.pdf (дата обращения: 15.05.2026)

4.

Madsen K. E. The differential effects of agency on fear induction using a horror-themed video game. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563215302569 (дата обращения: 15.05.2026)

5.

Evans, M. Too Afraid to Go Deeper: Creating Pervasive Dread. URL: https://gamestudies.org/2404/articles/evans (дата обращения: 15.05.2026)

6.

Ветушинский А. Игродром // Эксмо. 2021 (дата обращения: 10.05.2026)

7.

Богост Я. Бардак в видеоиграх / Bogost I. Videogames are a Mess. URL: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ (дата обращения: 13.05.2026)

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://steamcommunity.com/app/2124490/screenshots/ (дата обращения: 17.05.2026)

2.3.

https://www.silenthillmemories.net/silent_hills/screens_en.htm (дата обращения: 18.05.2026)

4.

https://www.mobygames.com/game/63409/outlast/screenshots/ (дата обращения: 18.05.2026)

5.

https://steamcommunity.com/app/57300/screenshots/ (дата обращения: 18.05.2026)

6.7.8.

Кадры из игры «Silent Hill f», 2025 год. Скриншоты из личного архива (дата обращения: 20.05.2026)

9.10.11.12.13.14.

Кадры из игры «Resident Evil Requiem», 2026 год. Скриншоты из личного архива (дата обращения: 19.05.2026)

Пространство как инструмент формирования страха в хоррор-видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше