Исходный размер 1240x1750
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция исследования

В современных хоррор играх создатели часто обращаются к фольклорным или божественным сущностям, а не выдумывают что-то с нуля. Игра «Phasmophobia» не стала исключением. В игре используются десятки призраков, взятых из мифологии и верований.

В своем исследовании я дам краткое понимание самой игры «Phasmophobia». Затем мне бы хотелось проследить, насколько искажается изначальный образ сущности при внедрении его в игру, какая связь прослеживается с историей сущности и получившимися механиками. Я постараюсь не только вычислить все отклонения от изначального образа, но и выдвинуть предположения, для чего были внесены те или иные изменения. Я пройдусь по списку самых интересных призраков японской мифологии из игры и изучу их историю из фольклорных и других оригинальных источников, проведу сравнение, выделяя общее и различия. В конце исследования я хочу узнать, какой процент информации остался истинным, а какой переработался в угоду механикам или иным причинам.

Выбор данной темой обусловлен усилением интереса нашего поколения к мифологии и фольклору, изучением истоков. Более того, мы много играем в кооперативные игры, ведь они доступны, как никогда, и любим пощекотать нервишки себе и друзьям. Также «Phasmophobia» недавно получила глобальное обновление, подстегнув интерес как новых игроков, так и опытных «ветеранов», которые захотели пощупать новый контент.

Поставлю исследовательский вопрос следующим образом:

Как в игре «Phasmophobia» репрезентируется японская мифология: насколько игровые образы призраков соответствуют фольклорным описаниям сущностей, какие элементы сохраняются, а какие меняются или искореняются, какими факторами обусловлены эти изменения?

Сущности из японской мифологии.

План

  1. Общий срез игры;
  2. Призраки из японской культуры;
  3. Бонус: призрак из славянской культуры;
  4. Заключение.
Исходный размер 1100x300

Общий срез игры

Этот немаленький блок необходим для дальнейшего понимания контекста, так что советую прочитать его вдумчиво. Я постаралась донести информацию очень доступным языком!

Суть

«Phasmophobia» — кооперативный психологический хоррор-расследование, где вы должны узнать тип призрака по найденным доказательствам и иным признакам. Для вычисления у вас есть разнообразное оборудование: от распятий и соли до датчиков звука и ультрафиолетовых фонарей.

Вы выезжаете на задание в дом, в котором обитает призрак, он может взаимодействовать с вами и окружением, и может начать охоту, если выйдет из себя или ваш рассудок сильно помутнится (у каждого игрока есть шкала рассудка) от нахождения в страшном месте. Во время охоты призрак старается убить того, кто не успел убежать или спрятаться. По поведению призрака при охоте и на протяжении всей игры тоже можно строить предположения о его типе, опытные игроки могут даже не использовать основные доказательства.

Скриншоты из игры «Phasmophobia».

Доказательства и основное снаряжение

Исходный размер 1919x1079

Скриншот из игры «Phasmophobia». Перечень призраков и доказательств журнале.

  1. ЭМП — прибор, регистрирующий пяти уровней паранормальной активности. Показание уровня 5 является доказательством.
  2. Лазерный проектор — прибор, освещающий пространство лазерной сеткой. Визуальное обнаружение силуэта призрака на свечении лазера — доказательство.

Запись из игры «Phasmophobia».

  1. Ультрафиолет — найденные отпечатки ладоней или следов, видимые в лучах утрафиолетового фонарика.
  2. Призрачный огонек — летающие круглые помехи, увиденные через экран камеры.

Скриншоты из игры «Phasmophobia».

  1. Минусовая температура — засечение отрицательной отметки термометра.
  2. Записи в блокноте — появление каракуль или надписей в оставленном вами блокноте.
  3. Радиоприемник — ответ призрака на вопрос, используя радио.

Скриншоты из игры «Phasmophobia».

Дополнительное снаряжение

  1. Распятие — крест, который может сгореть и спасти игроков от охоты.
  2. Благовоние — его сжигание часто спасает от призрака или затормаживает его.
  3. Направленный микрофон — дает возможность услышать голос призрака, но не является доказательством.
  4. Соль — при рассыпании провоцирует призрака пройти по ней. Так можно попытаться найти его следы или просто отследить перемещение.
  5. Звуковой рекордер — запись звуков призрака, которые не услышать без оборудования.
  6. Свечи — помогает отследить взаимодействия с призраком и его особенности (потушит ли он свечу, сделает это в присутствии игроков или нет).
  7. Датчик движения — помогает отследить перемещения.
  8. Фотокамера — дает возможность фотографии призрака, доказательств и других элементов.
Исходный размер 800x449

Скриншот из игры «Phasmophobia».

На все предметы разные призраки реагируют по своему, и я хочу сравнивать это поведение с образами этих сущностей из первоисточников.

Призраки

Всего в игре 27 призраков, у каждого свой набор из трех доказательств, также разные повадки. Больше всего существ из японской мифологии, на ней мы и остановимся. Я буду сравнивать их характер и доказательства с описаниями их прототипов из мифов и религий.

Исходный размер 1919x1079

Скриншот из игры «Phasmophobia». Перечень призраков и их описаний в журнале.

Японская мифология

Мы изучим самых интересных и узнаваемых призраков. Если вы когда-либо увлекались или хотя бы немного углублялись в японскую культуру, вы гарантированно увидите знакомые названия!

Ёкай

В игре Ёкай — призрак, которого манит и приводит в бешенство человеческий голос. При этом он слышит игроков лишь в близи. Сущность обитает в домах, где раньше жили семьи.

Доказательства, определяющие Ёкая: радиоприемник, призрачный огонек, лазерный проектор.

Исходный размер 1024x576

Скриншот из игры «Phasmophobia».

0

Скриншот из игры «Phasmophobia».

Если углубиться в японскую мифологию, мы узнаем, что Ёкай — общее название для многих сущностей. Древность Японии пропитана анимизмом: веры в то, что у всего, даже неживого, есть дух. Издревле японцы оправдывали катаклизмы или необъяснимые явления тем, что за каждым таким явлением стоит Ёкай. Даже некоторые загадочные звуки они объясняли природой Ёкаев. Кстати, они также верили, что у каждого Ёкая есть как разрушительная, так и созидательная сторона, и старались задабривать духов согласно своим повериям.

В ряды Ёкаев входят Юрэй, Обаке, и Они, все эти сущности есть в игре по отдельности, и их мы разберем чуточку позже.

У всех Ёкаев имеются общие характеристики, например, все они пограничные существа, начиная характером и заканчивая местом обитания: японцы верили, что их чаще можно встретить «на границе»: заброшенные дома, мосты, берега рек.

Исходный размер 1424x1080

Изображения Ёкаев из японской мифологии.

Изображения Ёкаев из японской мифологии.

Теперь перейдем к сравнению образа из игры и мифологии. Во-первых, я нигде не нашла информации, чтобы Ёкаи как-то по особенному реагировали на человеческий голос, и хочу выдвинуть предположение, что эту характеристику разработчики игры подчеркнули из японского менталитета: японцы очень тихие, и говорят тоже тихо, тем более, если речь идет о поклонении сущностям. Они не хотят лишний раз нарушить их покой. Единственная связь со звуками — наделение необъяснимых звуков сущностью Ёкая, однако это очень тонкая связь, и я предположу, что разработчики не отталкивались от этого факта при написании своего призрака.

Перейдем к доказательствам призрака: радиоприемник, призрачный огонек, лазерный проектор. Я могу сказать, что связи с историческим образом тут также не наблюдается.

Обакэ

В игре Обакэ — оборотни, принимающие разные облики. Могут принимать человеческое обличие для привлечения жертвы. Обакэ редко оставляют следы при взаимодействии с окружающей средой, но если и оставляют, то эти следы часто уникальны (отпечатки рук и ног с 6 пальцами, все другие призраки оставляют обыкновенные пятипатые отпечатки). Во время охоты может на секунду сменить облик.

Доказательства: ЭМП, ультрафиолет, призрачный огонек.

0

Скриншот из игры «Phasmophobia».

Исходный размер 1024x576

Скриншот из игры «Phasmophobia».

Обакэ в японской мифологии — разновидность Ёкаев, которые меняют свой облик. Они могут оборачиваться кем и чем угодно. Интересно, что Обакэ могут быть даже дружелюбными, например, есть Каракаса-обакэ — оживший старый зонтик, который любит пугать людей, неожиданно начиная двигаться.

Изображения Обакэ из японской мифологии.

Изображения Обакэ из японской мифологии.

Сравним два образа. По поведению призрака в игре и в мифологии все сходится. Конечно, в игре призрак отнюдь не добрый, но и в мифологии есть хитрые и злые Обакэ, пускай их и меньше. Разработчики не могли добавить доброго призрака, тогда игра потеряла бы смысл.

Посмотрим на доказательства: ультрафиолет напрямую связан с исконным образом, ведь уникальные шестипалые отпечатки, видные под ультрафиолетом, говорят о его уникальной оборотнической натуре. Это интересный момент, ведь добавить уникальное доказательство — не просто. Видимо Обакэ слишком понравился разработчикам и они решили заморочиться. ЭМП не так сильно связан с мифологическим Обакэ, разве что могу интерпретировать это как активную сущность (по мифологии так, он далеко не пассивен), ведь ЭМП измеряет именно уровень активности. Призрачный огонек можно приплести сюда, как один из образов Обакэ: он может превращаться во что угодно, так почему бы не стать помехой, видимой на камере.

Они

В Фазмофобии Они сначала приводит жертву в ужас (сильно пугает, взаимодействуя с окружением, проявляя свой облик, иногда издает звуки), потом начинает охоту. Во время охоты его облик мерцает значительно реже других видов призраков, его видно четко. Призрак не отходит далеко от своего места смерти (конкретной комнаты). Активничает сильнее в присутствии игроков. Любит материализоваться в мире, нанося своим обликом сильный удар по рассудку игроков.

Доказательства: ЭМП, минусовая температура, лазерный проектор.

0

Скриншот из игры «Phasmophobia».

В мифологии Они — рогатые демоны-великаны; воплощение зла, ненависти к человечеству, силы и ярости. Поговаривают, что души злобных людей становятся Они после смерти, а некоторые, самые жестокие люди, могут стать ими еще при жизни. Эти существа несут бедствия, смерть. «Ону» на японском означает прятаться, и изначально Они были невидимыми духами.

Изображения Они из японской мифологии.

Исходный размер 595x308

Изображения Они из японской мифологии.

Связь с игрой однозначна. Они и там и там яростные, сильные сущности: в Фазмофобии они сильно сажают рассудок, запугивают игроков, легко материализуются в мире. Эти факты выполнить было легко, поскольку игра базово сделана так, чтобы настраивать силу влияния призраков на рассудок и иметь возможность появляться в мире. При этом нет связи с фактом того, что они не отходят от места смерти далеко, это додумка создателей. Я думаю, это сделано для того, чтобы хоть чуть уменьшить силу призрака и дать игрокам шанс на победу. То, что Они активничают сильнее при присутствии игроков, обратно противоположно факту того, что значение слова — «прятаться». С другой стороны, они и в японской мифологии уже давно не прячутся, а являются самыми бесстрашными и яростными сущностями.

Райдзю

В игре — призрак, питающийся электричеством. Базово они спокойны, но приходят в волнение, когда переполнены энергией. Перемещаются быстрее и крепнут, поглощая ток из электроприборов. Их они выводят из строя каждый раз, когда подпитываются.

Доказательства: ЭМП, призрачный огонек, лазерный проектор.

0

Скриншот из игры «Phasmophobia».

В мифологии Райдзю — зверек-молния, питомец бога грома. Без грозы Райдзю полностью спокоен, а с ее приходом взвинчивается и носится по миру, оставляя разрушения молниями.

Изображения Они из японской мифологии.

Связь этого призрака с исконным образом самая сильная: электричество дает ему силы и будоражит, а без него они спокойны и безсильны. Интересно подметить, что все приборы, необходимые для поиска доказательств Райдзю — электрические: ЭМП, камера (призрачный огонек) и лазерный проектор. В игре и так есть механика тушения света, а сделать «подпитку» силы за счет поглощения электричества совсем не сложно с точки зрения программирования (многие призраки в игре имеют похожие механики, только сила меняется из-за других вещей, а не электричества). Подобрать доказательства, связанные с электричеством, тоже не сложно, поэтому их разработчики и выбрали.

Бонус: славянская мифология

В игре есть всего лишь один призрак нашего происхождения, и мне уж очень хочется о нем рассказать!

Мара

Мара в игре — «источник всех кошмарных сновидений», наиболее сильна и агрессивна в темноте. В светлых помещениях она атакует значительно реже, а в темных моментально понижает рассудок. Она часто тушит свет, чтобы раскрыть свои силы.

Доказательства: радиоприемник, призрачный огонек, записи в блокноте.

0

Скриншот из игры «Phasmophobia».

В нашей мифологии Мара — злой дух, душащий людей по ночам. Интересно, что «кошмар» пошел от слова «Мара»! Иногда трактуется как богиня ночных сновидений. Также считается, что Мара напрямую связана с зимой (сон природы), и даже чучело, что мы сжигаем на масленицу, изначально называли Марой! Корень слова mer/mor, что значит смерть/мрак.

Другая часть славян трактует Мару как смерть, богиню мира нави (Явь — наш мир, правь — мир божественный, навь — славянское чистилище, откуда человек вновь переродится в явь). Она покровительствует всем славянским ворожителям.

Изображения Мары из славянской мифологии.

Значения из мифологии достаточно разобщенные, но в каждой трактовке есть связь с игрой: темнота, сон, зима, смерть.

С доказательствами связи не наблюдается совершенно: если призрачный огонек можно трактовать как сновидение, то, чего нет, ведь видно только на камере, то радио и записи в блокноте связать не получится точно. Было бы правильнее заменить одно из доказательств на минусовую температуру, ведь Мара связана с холодом и зимой, но создатели этого не учли. Скорее всего, разработчики учли общую черту из мифов и воплотили ее в игре, но не погружались достаточно глубоко, чтобы подобрать все доказательства правдиво.

Заключение

Итак, в исследовании мы познакомились с игрой в целом, и узнали, что важным являются не только доказательства, но и «повадки» призраков, и их скрытые особенности, которые известны опытным игрокам. В основном именно в реакции на игроков, их поведение, снаряжение, и кроется сама связь с мифологией. На примере Ёкая, Обакэ, Они, Райдзю и Мары я провела сравнение исторического и игрового образа, а также выдвинула предположения о причинах изменений исконного характера призраков.

Подведу общий итог: пересечения с исходным фольклорным элементом есть всегда, но там, где существующие механики было легко соединить с историей, их остается больше. Там, где происходят изменения, причиной в основном является подстраивание мифа под игровые реалии или отказ от истинных характеристик там, где невозможно было бы их сохранить: например, многие из упомянутых сущностей в жизни могут быть просто озорными или даже добрыми, а в Фазмофобии они всегда являются убийцами (основная логика игры). Также разработчики не могли учитывать все особенности сущностей, а выбрали перечень самых ярких, чтобы создать набор лаконичных механик. Фазмофобия — не документальное кино, а хоррор-игра, которая в первую очередь должна пугать нас, а не достоверно репрезентировать образ каждого призрака. Тем не менее, в игре многое совпадает с реальностью, и это приятно подмечать.

После моего исследования многие смогут задуматься, насколько образы, пришедшие в современное искусство из древности, связаны с первоисточником, ведь многие могут слепо впитывать информацию из любого контента, и не придавать значения тому, из чего этот контент собран и как переработан изначальный продукт. Иногда очень интересно погрузиться в тему и изучить то, о чем, казалось, знаешь не понаслышке.

Библиография
1.

Yokai.com: Yokai.com. Introduction to Yōkai [HTML] // Yokai.com: the illustrated database of Japanese folklore. — URL: https://yokai.com/introduction/ (дата обращения: 17.04.2026).

2.

Asgard Press: Asgard Press. Japanese Yōkai: From Folklore to Pop Culture [HTML] // Asgard Press. — URL: https://www.asgardpress.com/japanese-yokai/ (дата обращения: 17.04.2026).

3.

Статья ВК (Дуткина): Дуткина Г. Б. Сумеречные миры японского фольклора [HTML] // ВКонтакте: @alef.culture. — 2019. — 26 дек. — URL: https://vk.com/@alef.culture-g-b-dutkina-sumerechnye-miry-yaponskogo-folklora (дата обращения: 17.04.2026).

4.

Bestiary.us (Они): Bestiary.us. Они [HTML] // Bestiary.us: энциклопедия вымышленных существ. — URL: https://www.bestiary.us/oni (дата обращения: 17.04.2026).

5.

Bestiary.us (Райдзю): Bestiary.us. Райдзю [HTML] // Bestiary.us: энциклопедия вымышленных существ. — URL: https://www.bestiary.us/raidzyu (дата обращения: 17.04.2026).

6.

Phasmo Cheat Sheet: Ty Bayn (Zero-Network). Unofficial Phasmo Cheat Sheet [HTML] // GitHub. — URL: https://tybayn.github.io/phasmo-cheat-sheet/ (дата обращения: 17.04.2026).

7.

Славянская богиня Мара: Радосветов С., Говоров В. Богиня Мара [HTML] // СлавЯрмарка. — 2016. — 12 апр. — URL: https://www.slavyarmarka.ru/slavjanskaja-boginja-mara/ (дата обращения: 17.04.2026).

Источники изображений
1.2.3.4.5.

https://phasmophobia.su/knowledge-base (дата обращения: 17.04.2026)

6.

https://phasmophobia.su/knowledge-base/evidence/dots-projector (дата обращения: 17.04.2026)

7.8.9.10.11.12.13.

https://www.bestiary.us (дата обращения: 17.04.2026)

14.

https://anthares.us/oni-mitologia-japonesa/ (дата обращения: 17.04.2026)

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше