Исходный размер 2480x3500

Сэмплирование видеоигровой музыки и звуков в хип-хопе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Сэмплирование — неотъемлемая часть культуры такого жанра, как хип-хоп. Сложно представить жанр без него, даже если не каждый трек ныне использует данный прием по ряду причин. Понятие «сэмплирование» (с точки зрения музыки, а не технологии) таково: это повторное использование существующего фрагмента звуковой записи в другой. Сама сэмплированная звуковая запись может быть чем угодно: куском речи, барабанами, конкретным звуком — например, перебивкой — или иногда и целым фрагментом мелодии. Продюсеры трансформируют используемое аудио: повышают или понижают тон, нарезают на куски, проигрывают задом наперёд.

Самый частый источник сэмплов — это, конечно, песни других музыкантов. В исследовании 2011 года Николас Джуниор Брай и Ге Ван взяли датасет с сайта WhoSampled.com и проанализировали взаимоотношение разных музыкальных жанров через сэмплирование. По созданной ими схеме можно увидеть, что хип-хоп — как и ожидалось — это жанр, вбирающий в себя больше всех. Однако куда интереснее здесь его «отношения» с другими жанрами. Чаще всего в хип-хоп треках сэмплируются соул, фанк, диско и сам хип-хоп. А вот жанры «Саундтрек» и «Другое» имеют гораздо более прозрачную и тонкую связь с хип-хопом. В эти категории входит саундтрек фильмов, сериалов, телепередач и, менее ординарного явления, игр. Важно учитывать, что это статистика пятнадцатилетней давности, которая требует повторного исследования.

Исходный размер 1270x1108

Николас Джуниор Брай и Ге Ван. Визуализация жанрового потока. Размер и непрозрачность направленного края указывают на относительный поток сэмплов из одного жанра в другой. 2011

Но за последние несколько лет я обнаружила, что во многих хип-хоп треках, которые мне встречались, я слышала знакомые мелодии и звуки из игр. Нередко оказывалось, что, действительно, тот или иной артист сэмплировал игровое аудио в своем треке. Здесь необходимо обозначить, что это субъективный опыт, на который повлияла личная предрасположенность к контенту, связанного с играми. Тем не менее, это натолкнуло меня на мысль: а как часто хип-хоп артисты сэмплируют игры? Как именно они используют видеоигровое аудио в своих треках? Какие игры становятся их источником вдохновения? В поисках информации я обнаружила, что на данную тему практически не существует литературы, и почти вся дискуссия ограничивается постами на сайте Reddit и видеообзорами, в которых треки и сэмплированные ими игры демонстрируются без дальнейшего анализа.

От этого наблюдения и происходят тема и ее актуальность. Какие паттерны существуют в сэмплировании видеоигровой музыки и как они эволюционировали? Именно этот комплексный вопрос рассмотрит это исследование.

Он за собой подразумевает обзор и изучение следующих вещей: истоки видеоигрового саундтрека и хип-хопа; как именно хип-хоп треки используют видеоигровые песни и звуки; какие игры и какие из них аудио чаще всего сэмплируют. Изучение связи между хип-хопом и видеоиграми имеет большой потенциал — и хип-хоп, и видеоигры являются важной частью мейнстримной поп-культуры.Для данного исследования данные собирались вручную из самых разных источников: постов на Reddit, видео на YouTube и практически несистематизированных данных с WhoSampled.com. В качестве дополнительной литературы используются многочисленные исследования на тему хип-хопа и в частности сэмплирования — отдельно можно отметить книгу Making Beats: The Art of Sample-Based Hip-Hop авторством Джозефа Гленна Шлосса — и уже упомянутый сайт WhoSampled.com, обладающий обширной документацией сэмплирующих и сэмплированных аудио. Дальнейшее изучение выиграло бы с наличия полной базы данных с этого сайта о сэмплировании видеоигр, однако данное исследование служит достаточным введением в связь этих двух феноменов.

Для исследования была составлена таблица хип-хоп треков, сэмплирующих видеоигры. В ней есть треки, не вошедшие в исследование.

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Рубрикатор
  3. Истоки хип-хопа и видеоигровых звуков
  4. Сэмплирования с 1980 по 2010
  5. Сэмплирования с 2011 и по текущий день
  6. Вывод

Истоки хип-хопа и видеоигровых звуков

Видеоигры и хип-хоп имеют больше сходств, чем кажется на первый взгляд.

Хип-хоп возник в 70-х годах в США, на улицах Бронкса. Это была бунтарская среда, в том числе и с точки зрения музыки, где свобода выражалась в видоизменении любимых жанров — того же соула, фанка и диско. Многочисленные эксперименты привели к таким знаковым приёмам, как скретчинг и ритмичное чтение текста (также называемое рэпом), которое основывалось на технике тоастинга.

Исходный размер 2560x1440

Генри Чалфант. Концерт в парке Южного Бронкса, 1984

1970-е стали периодом рождения хип-хопа, а 1980-е — его рассветом и расцветом. В середине этого десятилетия появляются сэмплеры, позволяющие записывать звуки с других инструментов и из окружающей среды, а затем транспонировать и проигрывать их в хроматической гамме (включающей все 12 звуков октавы) на клавишных. Это давало возможность гибко манипулировать записанным фрагментом и выстраивать из него секвенции. По задумке, сэмплеры должны были помогать создавать предзаписанные, более реалистично звучащие партии — например, барабанов, — но хип-хоп-артисты быстро нашли иное применение технологии. Сначала они записывали для своих треков партии любимых барабанщиков, а вскоре — целые фрагменты мелодий. Как уже упоминалось во введении, сэмплированные куски трансформировали: ускоряли, замедляли, зацикливади и так далее.

В 1990-х, в золотую эру хип-хопа, жанр по-настоящему утвердился в индустрии. Сэмплирование закрепилось в ряду неотъемлемых приёмов этого музыкального направления. А как же в это время обстояла судьба игровой индустрии и, в частности, видеоигрового саундтрека?

Loading...

По-настоящему видеоигры начались с аркадных автоматов ещё в начале 1970-х. Но впервые аудиосопровождение в игре появилось в 1978 году, в Space Invaders, где циклически повторялась нисходящая хроматическая пассакалья (жанр испанской музыки) из четырёх нот — системе не хватало памяти для хранения более длинного и сложного аудио.

В 1980-х игровая музыка стала быстро развиваться, причём как на автоматах, так и на первых консолях (обе платформы требовали своей специфики разработки), что привело к созданию звукового чипа (soundchip). Он хранил в себе звук, и, чтобы сэкономить на общем количестве чипов в системе, разработчики меняли тон звука на одном чипе вместо того, чтобы использовать несколько чипов сразу. Сам звук этого чипа и выстраиваемые из него секвенции, разумеется, зацикливались. Это во многом похоже на то, что делали хип-хоп-артисты с помощью сэмплеров, хотя инженеры при разработке звуковых чипов исходили из технических ограничений, а не из желания получить гибкий и точный контроль над звуком. В 1990-х видеоигровой звук сместился в сторону преимущественно предзаписанного. А с точки зрения самих игр десятилетие ознаменовалось уходом аркад и доминированием домашних консолей, особенно от компании Nintendo.

Звуковые чипы — это источник того самого культового 8-битного и 16-битного звука, который многим отлично знаком. Они породили отдельный музыкальный жанр — чиптюн, который в разговоре о сэмплировании видеоигровой музыки играет далеко не второстепенную роль. Сами индустрии прошли через похожий путь становления, причём примерно в одно и то же время: первые видеоигровые звуки, как и записанные хип-хоп-артистами сэмплы, подвергались изменению тона, зацикливанию, ускорению — по схожим принципам, но по разным причинам. Однако это лишь параллели в развитии. Какое же место видеоигровой саундтрек в итоге занимал в хип-хопе XX века?

Неизвестный фотограф. Два мальчика играют в аркадные автоматы, 1980-е // Неизвестный фотограф. Звуковой чип AY-3-8910

Сэмплирования с 1980 по 2010

Стоит начать с того, как тема игр в целом стала появляться в музыке. Первые треки начали выходить в начале 80-х, и обычно они напрямую были посвящены играм: одни пели про сам процесс игры (как в Pac-Man Fever от Buckner & Garcia), другие же погружались в вымышленный мир через текст (как в одноимённой игре Space Invaders от Player 1). В обеих этих песнях в качестве звуковых эффектов без какой-либо обработки используются звуки из игр, о которых поётся.

Loading...
Loading...

В начале 80-х зарождающиеся хип-хоп-артисты если и хотели включить игровую тему в свою музыку, то в основном ориентировались на создание собственных оригинальных звуков. Как упоминалось ранее, сэмплеры были дорогим и редким удовольствием, и повсеместно их стали использовать лишь в конце 80-х с приходом E-mu SP-1200.

Human Video Game от DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince feat. Ready Rock C (1988) — один из первых хип-хоп-треков, сэмплирующих игры. В нём можно услышать звук в бридже из Donkey Kong (1981) от Nintendo, а также звуковой эффект из уже упомянутого Pac-Man (1980) в конце трека. В 80-х игры быстро развивались: десятилетие началось с доминирования аркадных автоматов и закончилось успешным приходом домашних консолей. Текст песни посвящён тому, как Fresh Prince вспоминает свою зависимость от аркадных игр, в частности от Donkey Kong, и радуется, что не был в аркаде с 78-го года (что не имеет смысла, поскольку Donkey Kong вышел только в 80-м).

Loading...
Loading...

Большинство наиболее успешных игровых компаний того времени находились в Японии: Nintendo, Sega, Namco. Поэтому неудивительно, что японская музыкальная группа Scha Dara Parr записала трек на игровую тему. В музыкальном клипе можно увидеть, как герои играют в консоль Famicom (в России известную как «Денди»). Сам текст посвящён серьёзному отношению к играм и тому, что герои хотят выигрывать несмотря ни на что. В нём даже есть рефлексия о состоянии игровой индустрии.

Loading...

A word from the GameBoys As far as the game industry goes Things were better in the past, but If they’re being sold, hey, isn’t that good enough?

Само сэмплирование достаточно прямолинейное в своем подходе: используются основная тема и звук проигрыша из Super Mario Bros (1985) и звук смерти из Pac-Man в коротких перерывах между куплетами — то есть достаточно мимолетно и невзрачно.

Loading...

Похожий подход к сэмплированию видеоигровой музыки использовали Tasc4ourse в треке Takin’ No Shorts No More: они тоже взяли основную тему из Super Mario Bros в качестве небольшого перерыва внутри куплета. Сам сэмпл никак не трансформируется — его просто проигрывают. Текст трека на отвлеченную тему, хотя сразу после проигрыша они мимолетно упоминают братьев Марио из самой игры.

Tasc4ourse — Takin' No Shorts No More
00:00
00:00

Группа Bone Thugs-N-Harmony использует сэмпл из файтинговой игры Eternal Champions в своём треке Eternal с альбома E. 1999 Eternal, и неслучайно: помимо использования слова «Eternal» в названиях, текст лирически отсылает к темам игры — борьбе за жизнь и победе над конкурентами.

Loading...

Даже доминировавшие в 90-х хип-хоп-артисты золотой эры обращались к игровому аудио.

Loading...

Предположительно, JAY-Z и его продюсер взяли фрагмент интро Theme of Thief из файтинга Golden Axe и ускорили его для интро и перебивок трека Money, Cash, Hoes при участии DMX (1998) (хотя есть версия, что это не прямой, а перезаписанный сэмпл). Eminem позаимствовал музыкальную тему Sacrifice для бита, а также звуковые эффекты из файтинга SoulCalibur для перебивок и эдлибов в треке Hellbound с альбома Game Over.

Как можно заметить, хип-хоп-артисты часто обращаются к саундтреку игр именно в жанре файтингов. Это неудивительно: в начале 90-х вышел Street Fighter II (1992), сделавший этот жанр популярнее, чем когда-либо прежде. И, как упоминалось выше, золотая эра хип-хопа пришлась на то же десятилетие. Файтинги, в частности Street Fighter  II, останутся важным источником сэмплов и для последующих поколений хип-хоп-артистов, которые выросли на треках творцов этого важного — и для игр, и для хип-хопа — десятилетия. Позднее в исследовании будут приведены соответствующие примеры.

Loading...
Sacrifice — SoulCalibur (1998)
00:00
00:00

Для полноты контекста необходимо также упомянуть, что происходило с сэмплированием с точки зрения авторского права в то время. Дело Grand Upright Music, Ltd. против Warner Bros. Records Inc. 1991 года навсегда изменило музыкальную и особенно хип-хоп-индустрию — до этого у творцов не было никаких ограничений на сэмплирование. Теперь использование сэмпла необходимо было согласовывать с его оригинальным владельцем, который зачастую требовал покупки лицензии и/или выплаты роялти с продаж. Это привело к тому, что многие хип-хоп-артисты стали реже использовать сэмплы, не имея на это средств или опасаясь нарушить авторские права, и обращались к интерполяции мелодий (самостоятельному переписыванию аудио), которую было проще и дешевле согласовать. Иногда она и вовсе не требовала лицензирования.

Тем не менее, это в гораздо меньшей степени затронуло видеоигровой саундтрек по двум простым причинам.

  • Во-первых, игровое аудио и сами игры почти не воспринимались всерьез ни игроками, ни музыкантами — многим игры казались лишь простым детским развлечением, а не «индустрией». Это отношение распространялось и на игровую музыку.
  • Во-вторых, как упоминалось ранее, большинство успешных компаний того времени базировались в Японии. Японские игровые издатели во многом были отстранены от происходящего на Западе, и если они и включались в какие-то процессы, то это касалось только самих игр — им не было дела до того, что хип-хоп-артисты заимствуют их саундтрек (а до прихода интернета об этом ещё и было сложно узнать).
Cocoa Brovas feat. Mista Cheeks — Super Brooklyn
00:00
00:00
Loading...

В 2000-х тема сэмплирования видеоигр только набирала обороты. Артисты стали всё чаще обращаться к чиптюновому звучанию: Super Brooklyn от Cocoa Brovaz (2000) и Get Busy от Saigon (2010) напрямую встраивают мелодии из знаменитой Super Mario Bros (1982) в свой бит, практически не трансформируя оригинальные треки из игры. Уже в начале 2000-х саундтрек культовой Super Mario Bros считался ретро, и с высокой вероятностью случайный слушатель узнал бы его, учитывая, что Mario  — одна из самых продаваемых игровых серий. Но даже если бы и не узнал, он бы понял, что такое 8-битное звучание отсылает к игровой эстетике.

Loading...

Серия игр Pac-Man схожа с Mario по узнаваемости, успешности и звучанию. В достаточно коммерчески успешном треке Game Over Lil’ Flip обработанные звуки из Ms. Pac-Man (1982) стали основой бита, а звуковые эффекты из оригинальной игры Pac-Man служат перебивками. Используя саундтрек из этой серии, хип-хоп-артисты добиваются того же эффекта, что и при использовании музыки и звуков из серии Mario: слушатель чувствует игровую эстетику в звучании трека.

Loading...

2000-е стали последним десятилетием, в котором текст хип-хоп-треков часто посвящался играм или игровому процессу. Del в Proto Culture (2000) и Porta в Mi frikimundo (с исп. «Я задрот») (2007) делают множество отсылок к играм — как к консолям и игровым компаниям, так и к самим играм и конкретным персонажам.

I remember my homie Ed Coats had the most A Colecovision (игровая консоль), every week I’d visit Playing Donkey Kong Jr., Venture, Roc’n Rope (все три являются играми) Games I thought was dope while my moms was watching soaps

Square (игровая компания) and Disney came out of game called Kingdom Hearts (игра) I love the ugly bad guys' faces of Dragon Quest (серия игр) RPGs (жанр игр), the longest katana belongs the Sephiroth (игровой персонаж) The coolest platform game is Crash Bandicoot (игра)

Proto Culture использует Morrigan’s Win Theme из файтинга Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge в своём бите, а в Mi frikimundo сэмплы из Pac-Man, Super Mario Bros и Tetris появляются неожиданно на фоне основного бита, словно их вставляют в трек в реальном времени.

Loading...

Учащаются треки, использующие менее популярные и очевидные сэмплы. Chrono Trigger (1995) была достаточно тепло принята на Западе в год выхода, но до популярности тех же Mario и Pac-Man ей было далеко. Тем не менее, игра получила высокие оценки критиков и всеобщее признание благодаря глубокому сюжету, запоминающимся героям и музыке, написанной одними из самых знаменитых видеоигровых композиторов — Ясунори Мицудой и Нобоэ Уэмацу.

Dom Kennedy сэмплирует из Chrono Trigger фрагмент Secret of the Forest — мистической и меланхоличной мелодии — в бите Locals Only. Ни текст трека, ни его звучание напрямую не связаны с игрой или её сюжетом. Внешних причин для выбора именно этой мелодии нет — возможно, он просто вдохновился её звучанием.

Саундтрек Chrono Trigger также сэмплировал Wiz Khalifa, причём не раз: продюсер Sledgren придумал бит для трека Never Been (2010), в котором он сэмплировал Schala’s Theme. Как и в предыдущем примере, тематическое содержание игры и сэмплированной мелодии никак не коррелирует с текстом песни: Wiz говорит о своём успехе и независимости, тогда как персонаж Скала, чья тема используется, никак с этими темами не связан. Интересно, что спустя 12 лет он и Sledgren выпустят вторую часть Never Been, в которой они сэмплируют уже упомянутую мелодию Secret of the Forest.

Loading...
Loading...

Сэмплирования с 2011 и по текущий день

2010-е годы окончательно утвердили доминирование хип-хопа в музыкальной индустрии. В 2017 году ежегодный отчёт Nielsen Music раскрыл, что R&B/хип-хоп был самым прослушиваемым жанром в США. Видеоигровая индустрия тоже процветала: и игры, и их саундтреки начали получать всё больше внимания и признания, и хип-хоп-артисты не обделили игры своим вниманием.

Childish Gambino — Eat Your Vegetables (Prod. Chemist)
00:00
00:00

Childish Gambino, также известный как Дональд Гловер, выпустил трек Eat Your Vegetables (2012). В его бите он сэмплирует меланхоличную подводную тему Aquatic Ambience из Donkey Kong Country (1994), что подходит медленному и серьёзному по звучанию треку. Персонажи Donkey Kong находятся в той же вселенной, что и Марио, поэтому неудивительно, что в тексте Дональд делает отсылку к этому герою.

Jordan Diddy on my stereo High on shrooms like Mario

Скриншот поста Дэвида Вайза, 2018 // Томохиро Охсуми/Getty Images для Universal Pictures, Nintendo и Illumination, 2026 год

В 2018 году, уже после того, как Childish Gambino достиг мирового успеха и получил несколько «Грэмми» за свои музыкальные проекты, Дэвид Вайз, оригинальный композитор Aquatic Ambience, положительно отреагировал на трек Гловера.

А в 2026 году Дональд озвучил Йоши, одного из персонажей анимационного фильма «Super Mario Galaxy» по франшизе Марио. Разумеется, не только трек Eat Your Vegetables привёл его к прямой коллаборации с Nintendo — другой культурный вклад артиста также на это повлиял.

Дрейк, один из самых успешных исполнителей в мире, тоже обратился к сэмплированию игр в трёх своих треках:

  • 6 God (2014) — Haunted Chase из Donkey Kong Country: Diddy’s Kong Quest (1995). Мелодия является частью бита;
  • KMT (2017) — His World из Sonic the Hedgehog (2006). Замедленное интро мелодии используется в бите;
  • Pop Style — Street Fighters 2 (1992). Используется в перебивке.
Loading...
Loading...

У каждого из трёх треков был свой набор продюсеров, и информации, почему они выбрали именно эти сэмплы, в открытом доступе нет — скорее всего, им просто понравилось звучание мелодий, и они нашли ему применение. Стоит отметить, что сэмплирование His World в KMT было замечено оригинальным композитором Томоей Отани, который сказал, что это «для него большая честь».

Loading...

В 2010-х звуки из Street Fighter II продолжают доминировать в треках рэперов. Легендарные фразы из игры, такие как Perfect, You Win, Fight и другие звуковые эффекты, сэмплировались даже Канье Уэстом.

Street Fighter II хип-хоп не имеют прямой связи друг с другом — визуальная эстетика игры и её саундтрек не отсылают к хип-хоп-культуре того времени, помимо, пожалуй, единственного персонажа в игре — Ди Джея, который в своих диалогах говорит про музыку. Сам герой также читает рэп в адрес других персонажей. Но есть два нюанса: персонаж был добавлен не в оригинальной, а в расширенной версии игры, и по задумке авторов он был отсылкой на Хана из фильма «Король кикбоксеров», а не на образ современного хип-хоп-артиста.

Тем не менее, как упоминалось выше, хип-хоп и игры связывало время: их золотая эра пришлась на 90-е.

Loading...
Logic — Perfect (2020)
00:00
00:00

Помимо Street Fighter II, в треках XXI века стали часто сэмплироваться звуки и мелодии из серии игр The Legend of Zelda. Подход к сэмплированию такой же, как и в случае Street Fighter II: короткие фразы из игры, например «Hey» и «Listen», используются для перебивок.

Loading...
Loading...

Саундтрек игр франшизы Марио продолжает часто сэмплироваться: в CHA CHA от DRAM в основу бита легла музыка уже не из первой игры Марио, а из Super Mario World (1990). DRAM и его продюсер Gabe Niles сэмплируют мелодию Star World в бите с минимальной трансформацией звука. Трек вышел в 2014 году и мгновенно стал хитом: он был признан Chance the Rapper, а сама Бейонсе записала под него видео в Instagram (принадлежит компании Meta, деятельность которой запрещена на территории РФ). Неожиданно в 2015 году трек был перезаписан: звучание осталось похожим, но характерное 16-битное звучание исчезло — сэмпл был убран. DRAM официально нигде не объяснял причин этого, но фанаты предполагают, что Nintendo, которой принадлежит сэмпл, обнаружила трек, который в тот момент быстро набирал популярность, и запретила его дальнейшее распространение из-за несогласованного использования сэмпла.

Loading...
D.R.A.M — Cha Cha (Original Version) (2014)
00:00
00:00

В похожей ситуации оказался Lil Yachty с Run Running (2016). В первой половине трека с минимальной обработкой используется File Select из Super Mario; 64 (1996). Run Running должен был войти в грядущий микстейп Lil Boat, но в итоге был убран из всех социальных сетей и стримингов. Из всего микстейпа фанаты ждали этот трек больше всего, и в ожидании он набрал ещё большую популярность. Вероятно, из-за этого его ожидала та же судьба, что и CHA CHA от DRAM  — запрет от Nintendo на дальнейшее распространение.

В 2020-х количество сэмплирований видеоигрового аудио заметно уменьшилось: артисты масштаба Канье Уэста или Дрейка (или даже менее популярные) перестали сэмплировать игры. Если они и сэмплируют их, то это происходит в меньшем количестве и более завуалированно — слушатели не замечают сэмплы так же быстро, как раньше.

Lil Yachty — Run Running (2017)
00:00
00:00
Loading...

Но менее известные артисты продолжают встраивать игры в свои треки. Babyface Ray интерполирует в бите тему Lake из Pokemon Diamond & Pearl (2006). Решение интерполировать фрагмент, а не использовать его напрямую, логично — франшиза Pokemon принадлежит Nintendo.

А вот Charlito Lan использует оригинал мелодии Twilight of Rose в бите своего трека. В игре The Legend of Dragoon, из которой берётся сэмпл, романтические отношения двух героев — Дарта и Шаны — занимают важное место в сюжете, а их связь тесно переплетена с героиней Розой (используемая мелодия является её темой): Шане суждено быть убитой Розой, чтобы спасти мир от разрушения. Трек Dracula Flow посвящён переживанию разбитого сердца, и, возможно, тема Розы олицетворяет деструктивную силу, которая разрушила отношения артиста.

Loading...
Loading...

Отдельного внимания заслуживает артист JPEGMAFIA, который продолжает использовать в своих треках сэмплы — правда, он берёт менее очевидные игры и сэмплы из них. Несмотря на коммерческий успех R4: Ridge Racer Type  4 (1998), эта гоночная серия значительно менее популярна, чем тот же Марио. JPEGMAFIA использует в бите своего трека Move Me  — брейкорную мелодию из игры, что достаточно сильно выделяется на фоне сэмплирования саундбайтов или 8-битных мелодий. Даже когда он не использует сэмплы, JPEG в тексте часто делает отсылки к играм — как, например, в треке Kingdom Hearts Key, названном в честь серии игр Kingdom Hearts.

Loading...

В 2021 году рэпер Mega Ran выпустил хип-хоп-альбом Black Materia: The Remake, являющийся трибьютом Final Fantasy VII  — легендарной и важной для всей игровой индустрии игре. Большинство треков альбома используют интерполированные мелодии из оригинального саундтрека, поверх которых Mega Ran с приглашенными артистами читают рэп. Но есть исключение: в треке Absolute рэпер сэмплирует Let the Battles Begin! — главную боевую тему в игре.

Better throw up your hands Feel that Lifestream pumping Mako green lights hit the gas, hearts thumping We don’t ever fall down We don’t ever give up When it’s crunch time Avalanche is coming in clutch

Текст треков напрямую посвящен миру игры и её персонажам. Такое раскрытие игровых тем в хип-хопе стало редкостью в 2010-х. Поэтому неудивительно, что альбом вышел под лейблом Gamechops, который выпускает лицензированные каверы и ремиксы видеоигрового саундтрека — этот альбом предназначен в первую очередь для фанатов игры.

В текущем десятилетии компания Nintendo, которой принадлежат права на многие культовые сэмплы, агрессивно защищает свои авторские права: она запрещает организацию турниров по своим играм, распространение музыки на YouTube и в других соцсетях, создание фанатских игр и сэмплирование саундтрека своих продуктов — в частности, если трек становится достаточно успешным. Поэтому существование такого лейбла, как Gamechops, важно для индустрии — он позволяет артистам безопасно и легально встраивать видеоигры в свои музыкальные проекты. Но, всё же, тенденция писать об играх у мейнстрим-хип-хоп-артистов прошла и во многом осталась в удел узкого нердкор-комьюнити.

Вывод

Сэмплирование видеоигр в хип-хопе прошло долгий путь, начиная с 1970-х. То, что поначалу было прямым заимствованием саундтрека — и тематически, и звуково — со временем превратилось в более скрытое и отстранённое по смыслу сэмплирование.

Если в 80-90-х песни нередко напрямую посвящались игровому процессу и аркадной культуре, то с уходом аркад почти исчез и сам формат таких треков — он сохранился лишь в узком направлении хип-хопа, называемом нердкор. Изменилось и отношение к видеоигровым сэмплам: многие хип-хоп-артисты и продюсеры используют их не потому, что они из игры, а потому что видят в их звучании потенциал для будущего хита. В то же время некоторые обращаются к игровым саундтрекам и для того, чтобы передать «игровую эстетику».

Серии Mario, The Legend of Zelda и Street Fighter II доминируют в списке самых сэмплируемых игр. На их примере видно, что чаще всего выбираются именно старые игры: современные саундтреки сильнее защищены авторским правом и гораздо активнее контролируются правообладателями. Кроме того, многие нынешние хип-хоп-артисты и продюсеры выросли на этих франшизах, которые к тому же уже стали полноценной частью поп-культуры.

Исходный размер 1242x700

Парас Гриффин/Getty Images для Xbox и Gears of War 4. Лудакрис (американский рэпер) принял участие в презентации Xbox и Gears Of War 4, 2016

Пик популярности видеоигрового сэмплирования пришёлся на 2010-е, но к 2020-м он практически сошел на нет. Как уже упоминалось, современный игровой саундтрек находится под более жёсткой защитой. Однако даже аудио из старых игр теперь подвергается всё большей охране. Особенно жесткую политику в отношении авторских прав проводит Nintendo, владеющая франшизами Mario и Zelda. Ситуации с DRAM и Lil Yachty показывают, что популярные артисты могут столкнуться с удалением или переработкой треков из-за неочищенных сэмплов. Независимые исполнители по-прежнему могут использовать игровые сэмплы относительно свободно — риск привлечь внимание правообладателя у них ниже. Для мейнстримовых артистов такое становится всё менее выгодным: они либо отказываются от сэмплирования, либо применяют малозаметные, сильно обработанные сэмплы, так как многие игровые компании даже за большие деньги не готовы выдавать лицензию.

Какое же будущее ждёт видеоигровые сэмплы в хип-хопе?

Игровое аудио из него не исчезнет. Но сейчас его использование становится всё реже: вместо открытого сэмплирования артисты чаще обращаются к интерполяциям, ремиксам и стилизациям под игровое звучание. Видеоигры продолжат звучать в хип-хопе, но уже в менее очевидных и массовых сэмплах, которые реже замечаются и преследуются оригинальными владельцами.

Библиография
1.

Bryan N. J., Wang G. MUSICAL INFLUENCE NETWORK ANALYSIS AND RANK OF SAMPLE-BASED MUSIC // Oral Session. 2011.

2.

Wayback Machine [Электронный ресурс]. 2019. URL: https://web.archive.org/web/20190522230146/http://www.princeton.edu/~artspol/studentpap/undergrad%20thesis1%20JLind.pdf (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Runtagh J. Songs on Trial: 12 Landmark Music Copyright Cases [Электронный ресурс] // Rolling Stone. 2016. URL: https://www.rollingstone.com/politics/politics-lists/songs-on-trial-12-landmark-music-copyright-cases-166396/ (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Tomoya Ohtani / 大谷 智哉 [@Ohtanitter]. @OzGuyJSRL I was very surprised. I feel honored.: Tweet // Twitter. 2018.

5.

Birthplace Of Hip Hop | History Detectives | PBS [Электронный ресурс]. URL: https://www.pbs.org/opb/historydetectives/investigation/birthplace-of-hip-hop/ (дата обращения: 21.05.2026).

6.

Evolution of Music Sampling History | PDF | Music Production | Electronic Music [Электронный ресурс] // Scribd. URL: https://www.scribd.com/document/824708455/A-history-of-Sampling (дата обращения: 21.05.2026).

7.

For Amusement Only: the life and death of the American arcade | The Verge [Электронный ресурс]. URL: https://www.theverge.com/2013/1/16/3740422/the-life-and-death-of-the-american-arcade-for-amusement-only (дата обращения: 21.05.2026).

8.

The Dust Brothers [Электронный ресурс]. URL: https://www.soundonsound.com/people/dust-brothers (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Video game music // Wikipedia. 2026.

10.

List of highest-grossing media franchises // Wikipedia. 2026.

11.

Ahmed I. Swizz Beatz Tells All: The Stories Behind His Classic Records (Part 1) [Электронный ресурс] // Complex. 2011. URL: https://www.complex.com/music/a/insanul-ahmed/swizz-beatz-tells-all-the-stories-behind-his-classic-records-part-1 (дата обращения: 21.05.2026).

12.

David Wise, Music Composer & Sound Design VGM [@David_Wise]. 24 years later — and

AquaticAmbience is still being used in modern culture. If this helps

ChildishGambino help get his 5-A-Day — then who am I to argue?

EatYourVegetables. Warning:

StrongLanguage & #AdultThemes. https://t.co/Oggqnq9JfK: Tweet // Twitter. 2018.

13.

Davies H. A history of sampling // Organised Sound. 1996. Т. 1, № 1. С. 3–11.

14.

Engelstätter B., Ward M. R. Video games become more mainstream // Entertainment Computing. 2022. Т. 42. С. 100494.

15.

GiovanH. How Nintendo Misuses Copyright [Электронный ресурс]. 2023. URL: https://blog.giovanh.com/blog/2023/11/21/how-nintendo-misuses-copyright/ (дата обращения: 21.05.2026).

16.

Kearse S. The Long, Strange History of Street Fighter and Hip-Hop [Электронный ресурс] // VICE. 2016. URL: https://www.vice.com/en/article/the-long-strange-history-of-street-fighter-and-hip-hop/ (дата обращения: 21.05.2026).

17.

Did These Songs Sample Video Games? 2023.

18.

Schloss J. G. Making Beats: The Art of Sample-Based Hip-Hop. Wesleyan University Press, 2014. 305 с.

19.

Skolnik M. R., Conway S. Tusslers, Beatdowns, and Brothers: A Sociohistorical Overview of Video Game Arcades and the Street Fighter Community // Games and Culture. SAGE Publications, 2019. Т. 14, № 7–8. С. 742–762.

20.

At 50 years old, Hip Hop is more than a music genre; it’s an influential force in modern culture [Электронный ресурс] // Nielsen. URL: https://www.nielsen.com/insights/2023/at-50-years-old-hip-hop-is-more-than-a-music-genre-its-an-influential-force-in-modern-culture/ (дата обращения: 21.05.2026).

21.

Best-selling videogame series [Электронный ресурс] // Guinness World Records. URL: https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/best-selling-videogame-series-of-all-time.html (дата обращения: 21.05.2026).

22.

How Video Games Inspire Popular Music — Blog | Splice [Электронный ресурс]. URL: https://splice.com/blog/how-video-games-inspire-music/ (дата обращения: 21.05.2026).

23.

Other Companies Do What Nintendon’t: Nintendo’s Ongoing Struggles with Unauthorized Use of Its Music | GWIPEL | The George Washington University Law School Intellectual Property & Entertainment Brief [Электронный ресурс]. URL: https://studentbriefs.law.gwu.edu/gwipel/2022/04/11/other-companies-do-what-nintendont-nintendos-ongoing-struggles-with-unauthorized-use-of-its-music/ (дата обращения: 21.05.2026).

24.

Player1 — Space Invaders Lyrics | Genius Lyrics [Электронный ресурс]. URL: https://genius.com/Player1-space-invaders-lyrics (дата обращения: 21.05.2026).

25.

The 2010s: Another Decade of Hip-Hop Dominance [Электронный ресурс] // FLOOD. URL: https://floodmagazine.com/71765/the-2010s-another-decade-of-hip-hop-dominance/ (дата обращения: 21.05.2026).

26.

The Computer Game Developers’ Conference | Interactive Storytelling Tools for Writers | Chris Crawford [Электронный ресурс]. URL: https://www.erasmatazz.com/personal/experiences/the-computer-game-developer.html (дата обращения: 21.05.2026).

27.

The E-mu SP-1200: How one sampler ushered in a revolution [Электронный ресурс]. URL: https://musictech.com/features/opinion-analysis/e-mu-sp-1200/ (дата обращения: 21.05.2026).

28.

The History of Audio and Music in Video Games [Электронный ресурс] // Abbey Road Institute Australia. URL: https://abbeyroadinstitute.com.au/blog/history-audio-music-video-games/ (дата обращения: 21.05.2026).

29.

The Original Video Game Music Record Label — GameChops [Электронный ресурс]. URL: https://gamechops.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

30.

Video Game Music Samples, Covers and Remixes | WhoSampled [Электронный ресурс]. URL: https://www.whosampled.com/song-tag/Video%20Game/ (дата обращения: 21.05.2026).

31.

Beyoncé в Instagram : «This song makes me happy! 💃🏽💃🏽💃🏽💃🏽» [Электронный ресурс] // Instagram. 2015. URL: https://www.instagram.com/beyonce/reel/24bNJOPwwA/ (дата обращения: 21.05.2026).

Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше