Ситуация, выбор, последствия
Занятие 4
Обсудим
The Red strings Club vs Coffee talk
Кто смог поиграть в одну из игр? Что отличает их от стандартных, классических новелл? Что вам понравилось/не понравилось?
Кирпич сюжета — Ситуация
Какими должны быть крутые игровые ситуации? Расскажите, что придумали дома. Все ли согласны? Сходятся ли определения? Переформулируйте и уточните: — как вы поймете, что ситуация такая? — как сделать ситуацию такой? Обсудим — какие: — ситуация? — поворот?
По итогу
- Субъективно важна. Ваш герой и ваш игрок ощущают ее значимость. Исход ситуации на что-то повлияет ощутимо.
- Динамична. Не скучна, не повседневна. Вряд ли игроку будет интересно решать сыр съесть или колбасу, если за этим нет какого-то непривычного значения. Время в вашей новелле не обязано «идти», секундомер не нужен. Ситуация должна ощущаться динамичной и интересной.
- Включает других участников или обстоятельства. Причем эти обстоятельства должны быть понятны не только автору, но и игроку/читателю/зрителю. Герой может не находиться в них в конкретный момент, а обдумывать их и принимать решения, но это все равно будет связано с обстоятельствами!
- Требует принятия решений. Хорошая ситуация не должна проходить мимо игрока — она должна требовать от него решения. Без нашего решения мы «погибнем».
- Есть возможность развития сюжета. Ваша ситуация не загоняет игрока в тупик после ее разрешения. Или ситуация закрывает все сюжетные линии и выдает концовку.
Выбор
Каким должен и, главное, каким НЕ должен быть выбор в играх? Давайте обсудим. Что может раздражать игрока при принятии решения, а что наоборот радовать?
Как не надо
- Решения вслепую — не видно последствий, нет оснований для выбора
- Очевидные решения — (не)эффективно; (без)действие, имеет смысл только в самом начале, в качестве знакомства игрока с игрой
- Бессмысленные решения — ни на что не влияют
Как надо
- Есть основания для выбора — можно предположить последствия, есть зацепки для рассуждений
- Неоднозначны — есть из чего выбрать
- Меняют ситуацию — виден результат
Создадим ситуацию
Ситуация: курьер ценного груза опаздывает
Придумаем:
- Кто курьер?
- Какой был груз?
- Почему опаздывает курьер?
Придумаем разные решения для этой ситуации:
- У курьера должны быть основания для выбора
- Неоднозначные решения. Не должно быть очевидного
- Его решения должны поменять ситуацию!
По 2 решения с каждого
Время: 5 минут
Последствия
Какие бывают последствия? Предложите несколько классификаций.
Классификация последствий
- По масштабу (сцена, локация… мир)
- По времени срабатывания (отложенные?)
- На что направлены (игрок, мир, персонаж…)
- Окрас (положительные, отрицательные, нейтральные)
Список не конечный, могут быть и другие варианты. Важно понимать, что последствия могут различаться, чтобы контролировать темп игры.
Например, самый простой вариант — последствия в игре идут по нарастающей.
Какие последствия бывают?
Что они дают игроку?
- Меняют сюжет
- Открывают дополнительный контент
- Дают дополнительные возможности
- Эмоциональное отношения
- Актуализируют замысел
- Меняют игрока
Создадим последствия
Ситуация та же: курьер ценного груза опаздывает.
Придумаем разные последствия его опоздания, которые:
- Меняют сюжет
- Открывают дополнительный контент
- Дают дополнительные возможности
- Эмоциональное отношения
- Актуализируют замысел
- Меняют игрока
Ваша новелла
Давайте обсудим, как двигается работа над сюжетом для вашей игры.
Отдельно обговорим:
- Форма — короткая форма, влезает ли в нее ваш сюжет?
- Смысл — о чем, что хотите сказать своим произведением?
- Стиль — как будете писать, на какого автора ориентируем стиль?
Короткая форма
- Этюд: набросок — не обязательно законченный, передает атмосферу
- Тизер: интригующий отрывок — может быть задел на продолжение, закончены не все сюжетные ветки
- Притча: иносказательной поучение
- Басня: высмеивай пороки
- Очерк: (псевдо)документальное описание
Сюжетный поворот
Каким он должен быть?
Что отличает хороший сюжетный поворот от плохого? Давайте обсудим.
По итогу
- Небанальный, но логичный
- Новая ситуация понятна сразу игрок видит варианты действий и предполагает, какие могут быть последствия
- Выглядит следствием действий персонажа
- Предлагает новые условия
Сделаем поворт
Добавь к ситуации с боксером сюжетный поворот.
- Что может логично и небанально изменить ситуацию?
- Как изменится ситуация?
- В каких новых условиях теперь герой?
Стилизация текста
Какие есть художественные «стили» текста? Вы точно про это уже слышали, попробуйте вспомнить.
Классика
В русском языке выделяют 5 стилей повествования (но на самом деле всё намного сложнее!):
- Официально-деловой
- Публицистический
- Разговорный
- Художественный
- Научный
Как думаете, какие у стилей особенности? Зачем они вообще нужны?
Стиль
Художественные средства — материал, из которого «сделана» художественность:
- Длина и сложность слов
- Специфика языка (лексикон, грамматика и т. п.)
- Длина и сложность предложений
- Тропы и др. Метафора, инверсия, анафора…
Какие еще приемы?
Чем отличаются тексты?
Вариант 1: Рыцарь подошел к огромному дракону. Дракон дыхнул огнем. Рыцарь отпрыгнул и достал меч.
Вариант 2: «Мне казалось, дракон был меньше» — успел подумать рыцарь, преждечем откатиться от пламени, что плюнула в его сторону зверюга.
Отважный, насколько возможно, рыцарь выудил из ножен меч. «Интересно, при какой температуре плавятся такие мечи?»
Стилизация
Когда пишем, задаем себе вопросы:
- Как бы говорил этот герой? (отражаем характер героя, делаем его симпатичнее)
- Какие слова уместны в этой истории, в этом жанре? (используем слова, которые подходят тону и настроению истории)
- Какие ощущения должны возникнуть у игрока во время игры? (смотрим, как это выражается в темпе и ритме истории)
Это поможет вам создать более выразительный и запоминающийся текст.
Стилизуем текст
Сухой исходник: Рыбак ловил рыбу в озере. Выловил одну и осмотрел. Сказал, что рыба ужасная. Выпустил обратно в озеро.
Выберите любой из вариантов ниже и измените текст. Не больше 8 предложений.
Меняем № 1 Героя: Нужно показать, что рыбак ненавидит рыбу.
Меняем № 2 Атмосферу: Нужно показать, что озеро страшное.
Меняем № 3 Время: Сделать так, чтобы история была о современности.
Меняем № 4 «Жанр»: Нужно сделать притчу. С моралью!
Время: 10 минут
Конец
Окончание истории должно закрывать все сюжеты и отвечать на вопросы игрока.
В игре оно также должно ощущаться как заслуженный результат действия игрока.
Напишем концовку
Завязка у истории такая: Боксёр нарушил договор с криминальным авторитетом — он должен был лечь в нужном раунде. Но попросил жену сделать ставку на себя. И не просто победил, а навсегда выбил из карьеры своего противника.
- Босс хочет убить главного героя.
- Боксёр хочет сбежать с женой и деньгами.
- Жена хочет, чтобы боксёр выжил.
Каждый, напиши развязку, в которой виден исход для каждого героя, судьба денег, босса и жены. Должно быть понятно, что стало с действующими лицами.
Не больше 10 предложений. Время: 10 минут.
Твоя история
Подумай, какие будут:
- Форма истории (притча, тизер, басня, этюд…?)
- Ее основная идея (пример: детектив с погонями, история подвига, мистический роман, драма о дружбе и т. д.)
- Стиль повествования (что должен будет чувствовать игрок: азарт, грусть, ностальгию, злость? В каком времени и мире произойдет история?)
Делаем ожидания
Что будет ждать игрок от вашей игры после экспозиции?
- герои (главный и остальные)
- ситуации
- финалы
- другие важные клише
Таймер: 5 минут
Ломаем ожидания
Чего не ждут, но уместно:
- герои (главный и остальные)
- ситуации
- финалы
- другие важные клише
Время: 5 минут
Задание
- Написать синопсис вашей новеллы. + 3-4 ситуации
- упражнение на стилизацию
Волшебник подошел к старинному алтарю. Огляделся. Произнес заклинание.
Напиши свой вариант стилизации:
- Дай герою характер и язык
- Дай истории контекст + сюжетный поворот. Что случится после заклинания?
Максимум 5-6 предложений.