Бесплатное приложение сгенерировало за двадцать минут сорок экранов мобильного интерфейса — ровно столько, сколько студент собирает за семестр. Преподаватель цифрового дизайна со стажем в тринадцать лет обнаруживает, что его курс можно автоматизировать. Алхимия, сломанный молоток Хайдеггера и попытки понять, что остаётся человеку, когда машина проектирует лучше него.

Двадцать минут. Столько потребовалось бесплатному приложению Pencil, чтобы собрать сорок экранов мобильного приложения для психогеографического дрейфа. Аккуратный UI, внятный UX, логичные сценарии. Даже экран для внештатных ситуаций — что делать, если дрейфующий попал в беду. Вполне тянет на отличную оценку на просмотре четвёртого модуля второго курса. Я знаю, потому что я эти просмотры провожу тринадцать лет.
Pencil подключается по API к Claude или ChatGPT. Ему достаточно текстового промпта. Никакой Figma, никакого мудборда, никаких бессонных ночей перед дедлайном. Просто — «нарисуй интерфейс мобильного приложения для психогеографического дрейфа». Готово. Следующий.
Ощущение было таким, словно кто-то выдернул стул, на котором я сидел последние тринадцать лет.
Что, собственно, случилось

Я преподаю дизайн цифрового продукта в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Первый модуль — лонгриды, мультимедийные спецпроекты для браузера. Второй модуль — посадочные страницы для вымышленных фантастических товаров. Третий — интернет-магазины, где все эти товары продаются. Четвёртый — мобильное приложение. Всё это укомплектовано лекциями по юзабилити, типографике, информационной архитектуре, дизайн-системам, исследованию аудитории. Стандартная вертикаль: от гуманитарного фундамента к проектному ремеслу, а там — к профессии «product designer».
Эта вертикаль рухнула не потому, что появился новый инструмент. Инструменты появляются постоянно; десять лет назад все осваивали Sketch, потом Figma, потом что-то ещё. Обрушение случилось потому, что коллапсировала сама форма учебного задания. Если машина за двадцать минут собирает то, что студент делает семестр, то проблема не в машине, а в том, что семестровое задание оказалось вычислимым: алгоритмически тривиальным и статистически воспроизводимым.
Это больно (не только мне).
Утешение первое: учить суждению вкуса
Первый рефлекс — заменить ремесло на что-нибудь поблагороднее: раньше учили рисовать экраны — теперь будем учить суждению. Раньше оценивали аккуратность UI — теперь оцениваем оригинальность онтологии продукта. Раньше Figma была главным инструментом — теперь таковым станет культуро-ориентированное мышление.
Формула утешительная и даже по-своему верная. У нейросети действительно нет вкуса в человеческом смысле. У неё есть латентные пространства, вероятностные связи, статистические распределения, донастроенные человеком. Каждый её эстетический ход обусловлен совокупностью факторов, которые можно описать математически. Итоговое же суждение — выбор, отсечение, отказ от лишнего — пока остаётся за человеком.
Я и сам об этом писал: «Авторство как отсечение». Мыслитель это больше не тот, кто, по слову Делёза, порождает новые концепты (концепты прекрасно производят машины), а тот, кто выбирает из них. Конвергентная деятельность: отбирать, сокращать, заострять. Критерии отбора укоренены в биографии, в травмах, в этике, в личной истории, в дазайне, то есть в особом способе быть в мире. Здесь человеку и остаётся место.
Всё так, но этого недостаточно.
Критика способности суждения
Потому что вкус тоже эмулируется. Дообучите модель на корпусе работ Дитера Рамса — и она будет отсекать по его критериям, а через пару лет — ещё убедительнее. Имитация вкуса — это пока ещё не ответственное суждение, но дистанция сокращается с каждым обновлением модели.
И, пожалуй, «онтологическое проектирование» — не более чем красивая фантазия. Действительно ли второкурсник способен разработать новую онтологию интернет-магазина? Скорее он возьмёт одну из нескольких готовых концептуальных рамок, подобных придуманным нами вместе со студентами в третьем модуле 2026 учебного года — магазин-субъект, продажа эйдосов вещей вместо материальных объектов, ре-конфигурация товара через промпты — и завернёт её в приличную презентацию. Или просто даже попросит какого-нибудь Claude 4.6 Opus придумать десяток новых онтологий для новой модели онлайн-потребления. Рамки стандартизируемы, а стандартизируемое автоматизируемо.
По-видимому, настоящая проблема — не педагогическая, а экзистенциальная. Вопрос не «чему учить», а зачем вообще учить дизайну интерфейсов, если интерфейс как форма деятельности становится артефактом переходной эпохи.
Нигредо: мрак совлечения
В алхимии нигредо — первая стадия Великого делания. Фаза полного разложения, putrefactio. Исходный материал распадается до неразличимости. Всё сгнивает, чернеет, теряет форму. Только после этого возможно альбедо — побеление, очищение — и рубедо — завершённость.
Я пишу книгу об этом. «Нигредо: проектирование в чёрном» — попытка построить теорию композиции на основе тёмных онтологий, апофатического богословия и объектно-ориентированной философии. Там есть термин деймософия — ужас как инструмент познания. Есть чёрная пена — мир как фрактальный ансамбль пузырей-небытий. Есть слабый дизайн — по аналогии со слабой теологией Капуто: нежное, щадящее проектирование, которое не приказывает, а нашёптывает и увещевает.
И вот теперь нигредо из книги перетекает в мою собственную преподавательскую практику, и не как метафора, а буквально: привычная форма задания — сгнила, а привычная сцепка «упражнение → ремесло → профессиональная идентичность» — распалась.
Но мы же знаем, что нигредо — это не конец, а фаза, не так ли? Из неё что-то должно родиться. Вопрос — что.
Три регистра вместо одного ответа
Если я честен с собой, одного ответа нет. Есть целых три!
Первый регистр — операционный. Студент учится работать в реальном ландшафте, где ИИ — рабочая среда, а не тема философского ужаса: искать инструменты, сравнивать их, собирать пайплайн под задачу, документировать процесс, быстро тестировать гипотезы, делать MVP и т. д. Это нужно тем, кто хочет в индустрию, и стыдиться тут нечего: умение быстро собрать временную производственную машину — навык, которого у большинства нет.
Второй — критико-теоретический. Студент учится распознавать, что именно интерфейс делает с человеком, вещью, вниманием, городской средой, рынком, субъектностью. На этой территории обретаются мои ключевые теоретические тейки и соответствующие лекции — GUI как культура, веб-форма как ассамбляж или лиминальное пространство, психогеография цифрового города, джазовый UX, там много чего есть, на самом деле. Это пространство, где машина производит убедительное, но не ответственное. Различие между стилистической аппроксимацией канона и ситуативным суждением в конкретной культурной, этической, экономической ситуации — тут как тут, и пока оно не исчезло. Оно просто стало более изысканным, и потому — более ценным.
Третий — негативный. Nigredo-регистр. Педагогический режим, где студенты не обязаны «спасти дизайн», а обязаны столкнуться с его распадом — как с личной и профессиональной проблемой. Некрологи интерфейсам. Архивы исчезающих практик. Документация утраты авторства. Проекты о вымирании дизайнерского агентства. И это не пессимизм, а прививка против наивного технооптимизма — и против не менее наивного технопессимизма, который парализует вместо того, чтобы обострять зрение.
Работать, думать и оплакивать. Что ж, это звучит как полный героического трагизма девиз.
Практика: что я меняю уже сейчас
Скоро начнётся четвёртый модуль второго курса — мобильное приложение. Раньше стартовое задание звучало: «придумайте идею приложения», теперь оно так звучать не может, потому что генерация идей с неизбежностью будет делегирована ИИ.
Внутреннюю формулу модуля я, пожалуй, сформулирую как-то так: «Мобильное приложение как форма организации опыта в эпоху ИИ». Это звучит скучновато, но это принципиально, потому что тогда две вещи легитимны одновременно: приложение, которое организует пользовательское действие, и приложение, которое организует новый режим опыта — наблюдения, чувствования, дрейфа, отношения к среде.
Наброски тематического плана уже есть. Первые две недели — общее теоретическое ядро для всех: мобильный контекст, идея приложения после ИИ, кейсы сильных и слабых ИИ-генерированных решений. Разбор того, что нельзя больше оценивать по количеству экранов.
Затем неизбежна развилка по формату финального проекта.
Продуктовый формат. Приложение как продукт, сервис, MVP. Студент находит проблему, формулирует аудиторию, собирает прототип с помощью ИИ. Сдаёт проблему и гипотезу, карту сценариев, прототип ключевого пути, документацию пайплайна, краткую проверку на пользователях. Оценивается не красота экранов, а ясность проблемы, качество отбора решений, умение использовать ИИ осмысленно, скорость итерации.
Исследовательский формат. Приложение как исследовательский интерфейс, машина производства опыта. Студент проверяет через интерфейс гипотезу — о городе, о внимании, о телесности, о памяти, о нечеловеческой агентности и прочих интересных вещах. Сдаёт исследовательский вопрос, краткую рамку (три-пять источников), гипотезу, сценарий опыта, прототип, короткую пользовательскую пробу, раздел «что это доказывает». Оценивается сила вопроса, непривычность гипотезы, связность артефакта с рамкой, наличие хотя бы минимальной верификации.
Тут важно, что ни один путь не хуже другого. Продуктовый — не «для тех, кто не осилил философию». Исследовательский — не «арт-хаус ради арт-хауса». Это два режима проектности, которые можно и нужно легализовать как равноценные.
Новые критерии
Раньше на просмотре мы спрашивали: аккуратен ли UI? Логичен ли UX? Полны ли экраны? Не забыл ли студент зафиксировать статус-бар? Хороша ли презентация?
Теперь анализировать необходимо другое: силу исходной гипотезы, строгость критериев отбора, способность собрать и объяснить пайплайн, качество критики собственных решений, выразительность авторской позиции. Наконец, визуальная дисциплина — но уже после всего остального.
Студент сдаёт не просто проект, а проект плюс протокол своего мышления. Четыре слоя: концептуальная рамка; карта пайплайна; журнал отсечения вариантов; итоговый интерфейс. Нейросеть больше не шорткат к отличной оценке — потому что оценивается не результат генерации, а редакторская работа над ним.
Figma разжалована
Figma не увольняется, но её статус меняется: это больше не основной инструмент ремесла. Теперь она — редактор, поверхность контроля, среда систематизации, место для доводки, точка сборки дизайн-системы, интерфейс переговоров между человеком, ИИ и кодом. Сама Figma, кстати сказать, это понимает: компания расширяет связку design–prototype–code–AI через Figma Make, а в документации отдельно пишет, что AI-результаты могут быть неверными и требуют человеческой проверки.
Примерно так архитектора учат работать с CAD, вовсе не имея в виду при этом, что архитектура исчерпывается CAD.
Сила в немощи
В книге «Нигредо» есть глава «Слабый дизайн», где я перевожу на язык проектирования слабую теологию Джона Капуто — ученика Деррида, автора формулы «Бог не существует — Бог настаивает», иными словами, Бог не всемогущий суверен на троне, а слабый зов, шёпот, событие, которое случается, когда ему позволяют случиться. Бог немоществует.
Аналогия мне кажется удачной. Традиционный «сильный» дизайн диктует восприятие, навязывает иерархию, контролирует внимание, тогда как слабый — приглашает, оставляет зазоры, создаёт пространство, в котором событие восприятия может — но не обязано — произойти.
Не исключено, что роль дизайнера сейчас смещается именно сюда. Машина научилась осуществлять «сильный» (быстрый, дешёвый, аккуратный, эффектный и т. д.) дизайн, но она не умеет почувствовать, где и когда необходимо молчание. Суждение о тишине, о зазоре, об уместности молчания — это и есть та зона, где живёт человеческое, пока его не изгнали и отсюда. Может, и не изгонят. А если всё-таки изгонят, мы знаем, чем заняться во тьме внешней — мы будем там помалкивать.
P. S. Последние времена
Есть соблазн написать: «дизайн цифрового продукта как профессия умирает». Это было бы эффектно и не совсем неверно, но всё же неточно; точнее было бы — так: умерла прежняя педагогическая сцепка между упражнением, ремеслом и профессиональной идентичностью. Профессия трансформируется: бюро трудовой статистики США по-прежнему прогнозирует рост занятости у web developers и digital designers, а World Economic Forum фиксирует рост значимости AI literacy, creative thinking, systems thinking. Это логика перераспределения функций, а не ликвидации.
Но перераспределение — тоже стресс, особенно когда ты тринадцать лет преподавал одну профессию, а она на твоих глазах становится другой. Кажется, нигредо — это хорошее название для этого состояния: чернота, в которой ещё неизвестно, когда и что забрезжит.
Сломанный молоток Хайдеггера — это инструмент, который утрачивает подручность и впервые обнаруживает себя как вещь; он теряет прозрачную средственность — и становится непрозрачным объектом; он бесполезен для утилитарных задач, зато впервые по-настоящему видим. Может быть, так будет выглядеть окончание тёмнейшей из ночей, в которой ничего не видно, потому что всё прозрачно.




