Даже когда стечения обстоятельств или сама природа превращают жизнь в выживание, то искусство, прошедшее через столетия, влияет на людей как противоядие от варварства и дает шанс остаться человеком.

Цель проекта
Целью проекта было изучить влияние и ценность искусства для людей и цивилизации на грани вымирания, используя узнаваемую архитектуру в пост-апокалипсисе.

Кор-фича
Планету затапливает туман, где гибнет все живое, а культурное наследие — от книг до технологий — остается внизу: в музеях, библиотеках и серверных. Охотники за сокровищами спускаются на нижние этажи в поисках реликвий, ставших главными ценностями в Новом Риме.
Главному герою поручено вернуть как можно больше предметов искусства, чтобы на основе знаний прошлого построить фундамент новой цивилизации — уже на другой планете.

С собранными реликвиями можно поступать по-разному: отправлять руководству, выполняя свою задачу, и получать щедрую награду в виде ресурсов — в таком случае район не будет меняться, но железная дорога, путь к следующей части города, откроется быстрее.
Второй вариант — отдавать те или иные артефакты выбранным местным жителям. Изменения будут заметны сразу: появятся местные мастера, создающие свои реликвии, которые значительно легче достать, а с повышением уровня доверия к герою персонажи будут охотнее делиться информацией о ценностях и опасностях в тумане, что поможет сэкономить ресурсы и баллоны с воздухом. В таком случае количество ресурсов и, как следствие, скорость продвижения в следующие районы снизится.
И в том и в другом случае стоит соблюдать баланс: если четко следовать миссии и отдавать все артефакты властям, в дальних районах придется ориентироваться в тумане без карт и подсказок от местных, а значит вслепую. Если же делиться с жителями бездумно, руководство найдет для своего задания другого искателя приключений.
Кор-геймплей
Геймплей складывается из поисков информации о реликвии, а затем ее самой в тумане, получения уровня доверия в районе или ресурсов, а также из их распределения на улучшения и торговлю.
Отправляясь за тем или иным артефактом, игрок может выбирать, по какому пути развития пойдет будущая цивилизация. Все реликвии поделены на типы: технологии (микросхемы, флешки с данными), знания (книги, чертежи) и искусство (картины, музыкальные инструменты). Каждая найденная ценность того или иного типа заполняет соответствующую шкалу, которая повлияет на концовку.
Чтобы выполнить задачу, герою нужно узнавать, где находятся реликвии. Предположения отображаются на карте, но, чтобы цель отметилась точно, стоит прислушиваться к разговорам неигровых персонажей или, опираясь на уровень доверия к герою в районе, пробовать выяснить что-нибудь самостоятельно — как помогая местным, так и подкупая их.
На один спуск, сколько бы он ни длился по времени, тратится один баллон кислорода — в тумане нет воздуха, поэтому нужно следить за своим запасом. Чтобы добраться до цели, придется столкнуться с трудностями: сигнализацией, отрезающей доступ к реликвии, другими охотниками за сокровищами или единственными существами, которые выжили в тумане — ядовитыми змеями. Кислород в баллоне тратится при получении урона и не возобновляется.
Каждая реликвия дает улучшения снаряжению, но, чтобы они не ослабевали, а сами артефакты были в безопасности, необходимо время от времени ремонтировать хранилище. Ресурсы для этого можно как получать от руководства в награду или покупать у торговцев, так и добывать самостоятельно, спускаясь в туман. Чем больше реликвий найдено, тем больше хранилищ нужно открывать и тем тщательнее за ними следить.
Помимо этого, в городе есть охотники за чужим добром, которые нападают на торговые ряды и хранилища главного героя. При рейде жители зажигают красный сигнальный дым и, если не поспешить и не отбить атаку, часть склада могут разворовать, а многие товары временно исчезнут из торговых рядов на всей крыше.
Игровой мир
В первом районе из восьми герою для исследования открыто два многоуровневых дома, колоннада, триумфальная арка и собор. Любое здание можно изучать как снаружи, так и изнутри, а на их затопленных туманом этажах хранятся пусть не реликвии, но ценные ресурсы.
Главные торговые ряды расположены на триумфальной арке, а хранилище главного героя — в каменной постройке на первом доме. В теплицах дома напротив выращивается и продается продовольствие для всех кварталов. Колоннада используется как переправочный пункт и постоялый двор, именно от нее отходит железная дорога, связывающая районы. Собор — величественное, но покинутое здание, где мало кто решается жить. На его нижних этажах сохранилось множество особо ценных реликвий, ушедших в туман в первые же дни.
Галактики столкнулись, и Земля поменяла свой космический адрес. В первую же ночь стало гораздо холоднее, а на небе появилось несколько лун. Тогда и пришел туман. Строительные леса переносят Новый Рим все выше и выше. Надолго ли? Люди у власти пытаются поддерживать районы поставками еды и медикаментами, но сами уже давно готовят побег на другую планету.
Главный герой — лучший из дайверов Нового Рима родом из исторического центра города. В этот раз его миссия — собрать технологии и предметы искусства, которые помогут будущей цивилизации не оказаться в каменном веке. Он, как никто другой понимает, что все, кого он встречает за свое путешествие, обречены. Есть только один способ улучшить их жизнь, рискуя самой возможностью побега.
Структура
Игровой мир разделен на районы, в каждом из которых свои улицы и точки интереса, персонажи и реликвии. Локация будет считаться завершенной, когда будет найдено хотя бы 3 реликвии. После прохождения финального района герой отправляется в верхний государственный квартал, где подводятся итоги всех его выборов и решается, с каким уклоном — в технологии, естественные науки или искусство — будет строиться новая цивилизация, основываясь на найденных реликвиях.
Инновации
Деление локаций на верхний и нижний уровни — не только геймплейная, но и эмоциональная составляющая: перемещение по крышам безопасно и не обещает рисков, герой может быть ранен только при налете рейдеров. Каждая же вылазка в туман может пройти впустую, расходует кислород в баллонах и потому сопровождается тревогой.
Нарратив
В игре монументальная классицистическая архитектура напоминает о том, на каком уровне развития человечество было еще несколько веков назад. Современные герою надстройки из дерева выглядят лишними на фасадах, а оставшаяся в рабочем состоянии сложная техника ценится особенно, ведь никто не знает, как она устроена.
Идея передана через окружение: люди умещаются на крышах, вся их жизнь проходит в очень ограниченном пространстве, но исторические дома и декор не разбирают на материалы, а, как и главный герой, стараются сохранить наследие, пусть немного другими способами.
Интерактив
На небезопасных уровнях, захваченных туманом, нужно найти способ отключить сигнализацию, уникальный для каждого музея и здания с реликвией, так же открывается возможность не летальной стрельбы — при каждом убийстве другого дайвера артефакт повреждается.
На верхних уровнях герой может узнавать о предметах искусства и их местонахождении, торговать со скупщиками, улучшать снаряжение и хранилища, создавать инструменты для того, чтобы подниматься на особенно высокие здания и, как и в тумане, собирать необходимые ресурсы, исследуя локации. Помимо этого, доступны дополнительные квесты и поручения местных, которые приносят немного ресурсов и ценную информацию, повышая при этом шкалу доверия жителей.
Масштабируемость
Прохождение игры рассчитано на 12 часов реального времени. В перспективе есть возможность выпустить DLC или следующую часть о событиях в других крупных городах разных стран, которые выбрали иные пути спасения вместо побега.




