
РУБРИКАТОР
I. Концепция II. Цвет как граница миров III. Пространство как визуальная среда симуляции IV. Тело, материальность и интерфейс V. Заключение VI. Библиография и источники изображений

Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
I. Концепция
Визуальная симуляция реальности в кино, анимации и видеоиграх стала одной из ключевых особенностей медиакультуры XXI века. Современный экран функционирует не как нейтральная поверхность отображения мира, а как пространство его конструирования. Именно здесь формируется новая типология достоверности: цифровая, алгоритмически произведенная, но при этом эмоционально и перцептивно убедительная для зрителя. Экранные медиа создают среду, в которой граница между подлинным и искусственно созданным растворяется, а «реальность» начинает восприниматься как набор определенных визуальных решений.
Изучение различных аспектов симуляции (цвет, пространство и тело) позволяет выявить то, как кино, анимация и игры работают с границами реального и воображаемого. В отличие от классического реализма, ориентированного на миметическое воспроизведение мира, цифровая эстетика формирует новый тип правдоподобия, основанный на создании среды, в которой физическая причинность уступает место логике восприятия. Именно поэтому экранные искусства становятся продуктивной зоной исследования — они демонстрируют, как медиа конструируют «вторую реальность», одновременно искусственную и внутренне переживаемую как достоверную.
«В итоге виртуальная реальность — самое радикальное проявление власти, которую над нами имеют соблазнительные образы».
(С. Жижек, Матрица и философия. Добро пожаловать в пустыню реальности)
Отбор материала для исследования основывается на двух уровнях: сквозных и дополнительных произведениях. Первые проходят через все разделы анализа. К ним относятся следующие: «Матрица» (1999), Бегущий по лезвию 2049» (2017), «Призрак в доспехах» (1995) и «Киберпанк» 2077 (2020). Они отобраны как опорный аналитический корпус, так как в каждом из них визуальная симуляция представлена тотально, на всех уровнях медиавизуальности.
Второй уровень — дополнительные произведения, отраженные только в тех разделах, где они репрезентируют конкретный визуальный аспект (например, архитектура цифровой среды).
Рубрикатор исследования строится по визуально-функциональному принципу: каждый раздел посвящен определенной категории симуляции — пространству, композиции, телесности, цвету. Такой подход позволяет рассматривать симуляцию в качестве системы визуальных кодов, определяющих структуру восприятия.
Теоретические источники были подобраны из области медиатеории и киноисследований. Работы Томаса Эльзессера и Мальте Хагенера («Теория кино. Глаз, эмоции, тело»), Льва Мановича («Язык новых медиа») и философия Ж. Бодрийара стали основополагающими.
Ключевой вопрос исследования: каким образом экранные медиа создают эффект достоверной симуляции и чем различаются стратегии кино, анимации и видеоигр в построении виртуальной реальности.
Гипотеза заключается в том, что визуальные механизмы симуляции — от цветовых кодов до интерфейсных слоев и пространства — формируют универсальный язык постреальности. При этом кино стремится убедить зрителя в материальности симулированного мира, а анимация и игры показывают его как конструкцию, делая сам процесс симуляции частью художественного содержания.
Настоящее исследование направлено на выявление закономерностей визуального языка симуляции и на описание того, как экранные медиа создают новую онтологию образа, где реальное, виртуальное и воображаемое становятся взаимозаменяемыми элементами единой медиальной среды.
II. Цвет как граница миров
Кадры из фильма «Нирвана» / Габриэле Сальваторес / 1997
В симулятивных нарративах цвет перестает быть только эстетическим средством: он функционирует как навигационный код, разделяющий уровни реальности, маркирующий переходы и задающий эмоциональную тональность.
Кадры из фильма «Нирвана» / Габриэле Сальваторес / 1997
Визуальная структура фильма «Нирвана» выстроена по принципу умышленного снижения хроматической насыщенности и ограничения цветового диапазона, что формирует устойчивую атмосферу визуальной монотонности. Цвет становится медиумом ретроспективного восприятия, размывая границы между реальностью и виртуальной средой, а также создавая ощущение, что мир воспроизводится как дефектная петля памяти или симуляция прошлого.
Кадры из фильма «Нирвана» / Габриэле Сальваторес / 1997
В кинофраншизе «Матрица» видна тоновая сепарация: внутри симуляции происходит сдвиг в сторону зеленых оттенков, «реальный» мир имеет низкую насыщенность, контраст смещен к нейтральным оттенкам и близок к монохрому.
Зеленый выступает как код системы, воспроизводит ассоциацию с дисплеями и программными выводами. Серая десатурация «реальности» усиливает эффект ироничной «неподлинности» повседневного мира и снижает эмоциональную «весомость» — зритель учится считывать, что «зеленое = внутри» и «серое = вне».
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
Кадры из фильма «Трон: Наследие» / Джозеф Косински / 2010
Неон в фильме «Трон: Наследие» превращает пространство в «интерфейсную архитектуру»: цвет здесь — визуальный каркас, по которому зритель ориентируется в искусственном мире, где физическая реальность подчинена правилам цифровой логики.
Световые яркие контуры заменяют «текстуру реальности», показывая, что среда сконструирована из данных / энергии.
Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049» / Дени Вильнев / 2017
Неон в фильме «Бегущий по лезвию 2049» считывается как знак постиндустриального артефакта, фиксирующего технологическую и искусственную природу среды. Оранжевый выступает как цвет памяти и симуляции прошлого. После перенасыщенной неоновой палитры фильм обрывается в холодно-голубой, почти бесцветной среде. Утрата цвета маркирует распад симуляции — возвращение к нулевой видимости.
Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049» / Дени Вильнев / 2017
«Призрак в доспехах» / Мамору Осии / 1995
Холодная десатурированная палитра с металлическим блеском преобладает в «Призраке в доспехах» 1995 года. Отражения и полированные поверхности усиливают ощущение стерильности и технологической дистанции. Цвет и свет в данном случае выполняют структурирующую функцию: они отделяют органические элементы (например, кожу и человеческие фигуры) от искусственной среды, подчеркивая конфликт между телесным и машинным.
«Паприка» / Сатоси Кон / 2006
«Паприка» / Сатоси Кон / 2006
Плавные переходы и цветовые слои в «Паприке» стирают границы между уровнями восприятия. Функционально цвет отражает нелинейность сознания и размытость границ между сном и реальностью. Зритель воспринимает пространство не как фиксированную архитектуру, а как поток восприятия, где уровни снов и действительности взаимодействуют через цветовые переходы.
«Акира» / Кацухиро Отомо / 1987
Цвет в произведении «Акира» — это и материя, и код, и распад реальности: вместо мира объектов возникает мир света, в котором симуляция становится «самоподдерживающейся формой жизни».
«Cyberpunk 2077» / CD Projekt RED / 2020
Цвет в игре «Cyberpunk 2077» позволяет игроку увидеть границу между материальным и виртуальным слоями. Так, сцена появления красной «точечной» Альт представляет собой наиболее чистую визуализацию механизма симуляции сознания. Эта фигура подчеркивает, что Джонни видит не человека, а «сырые данные», визуализируемые непосредственно интерфейсом.
«Control» / Remedy Entertainment / 2019
В «Control» (2019) цвет используется как структурный индикатор изменений реальности, где красные области, зараженные Hiss, выступают визуальными маркерами искаженного, нестабильного пространства.
Returnal / Housemarque / 2021
Красный, фиолетовый и оранжевый вспышки на оружии в игре Ritual (2021)— это интерфейсные маркеры, встроенные в саму реальность. Они показывают моменты, когда мир ATROPOS переходит из материального состояния в симулятивное, действия Селин становятся частью петли, а не физического опыта. Цвет выступает границей миров: он обозначает уровень погружения в цикл и степень «нереальности» происходящего.
Таким образом, цвет во всех медиумах становится инструментом онтологической навигации, однако кино маскирует этот механизм эстетически, анимация демонстрирует его открыто, игры делают его частью интерфейса.
III. Пространство как визуальная среда симуляции
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
Пространство формирует особую топологию симуляции, где граница между внутренним и внешним, материальным и виртуальным стирается.
Так, пространство в «Матрице» (1999) выступает не как фон действия, а как система координат, подчиненная цифровой логике. В данном случае киноязык симуляции строится на манипуляции перспективой, глубиной, искажением масштаба и точки зрения.
Прием «bullet time» разрушает линейное восприятие пространства и времени.
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
Также все полностью подчинено законам кода: идеальная симметрия, отсутствие источников света, равномерное освещение.
Так, в сценах в зале додзе визуальная структура напоминает интерфейс: пространство не материально, а сгенерировано, его геометрия имеет идеальные формы.
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
В фильме «Бегущий по лезвию 2049» пространство теряет геометрию, превращаясь в непрозрачную визуальную среду, где свет и воздух становятся равноправными элементами кадра.
Также можно заметить, что в произведении исчезает различие между субъектом и средой: все существует как единый визуальный поток данных. Так, город Лос-Анджелес 2049 года показан не как архитектурная среда, а как световая субстанция, лишенная перспективы и физической глубины.
Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049» / Дени Вильнев / 2017
Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049» / Дени Вильнев / 2017
Кадры из фильма «Из машины» / Алекс Гарленд / 2015
В фильме «Из машины» архитектура пространства работает как интерфейс наблюдения, композиция многослойна.
«Призрак в доспехах» / Мамору Осии / 1995
В «Призраке в доспехах» (1995) архитектура выступает как симуляция реальности, построенная по принципам цифровой кибернетики. Город функционирует как сетевой организм: многослойное пространство утрачивает традиционную физическую глубину и подчиняется логике информационных потоков.
«Блейм!» /Хироюки Сэсита / 2017
«Блейм!» показывает симуляцию пространства на уровне алгоритмической архитектуры.
«Аниматрица» / Синъитиро Ватанабэ, Ёсиаки Кавадзири, Кодзи Моримото, Такэси Коикэ, Питер Чунг, Энди Джонс, Махиро Маэда / 2003
«Аниматрица» демонстрирует модель чистой симуляции пространства, где окружение существует как цифровой VR-интерфейс.
«Cyberpunk 2077» / CD Projekt RED / 2020
Пространство «Cyberpunk 2077» — это не просто город, а живая визуальная система, моделирующая восприятие в эпоху тотальной медиализации. Найт-Сити напоминает интерфейс, в котором архитектура, реклама, неон и отражения экрана создают ощущение реальности, собранной из изображений. Визуальная симуляция здесь доведена до максимума: игрок не «смотрит» на мир, он находится внутри его алгоритма.
«Superliminal» / Pillow Castle / 2019
«Superliminal» — игра, где пространство буквально меняется в зависимости от перспективы игрока: предметы увеличиваются / уменьшаются в зависимости от угла зрения, стены становятся дверями т. д.
«The Stanley Parable (Ultra Deluxe)» / Galactic Cafe в сотрудничестве с Crows Crows Crows / 2022
В «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» пространство перестает быть физической средой и функционирует как алгоритмическая конструкция, создаваемая в зависимости от поведения игрока и речевых директив рассказчика. Архитектура офисного комплекса нестабильна: коридоры повторяются, циклы замыкаются, комнаты изменяют форму и пропорции. Тем самым пространство демонстрирует принципы симулятивной среды, где основой становится не геометрия, а нарративный и программный код.
Исходя из вышесказанного, можно отметить, что пространство выступает главной моделью симуляции — кино делает его убедительным, анимация показывает, как оно построено, игры дают игроку пережить его «алгоритмичность».
IV. Тело, материальность и интерфейс
«Она» / Спайк Джонз / 2013
Материальность тела в симуляции ставит первостепенными вопросы границы между живым и техническим, органикой и интерфейсом. Интерфейс часто визуализируется как продолжение тела, а тело — как носитель кода.
«Она» / Спайк Джонз / 2013
«Она» демонстрирует особый тип визуальной симуляции: если у Вачовски или Вильнева симуляция — это технологическая конструкция, то у Джонза — психо-визуальная иллюзия близости. Тело становится отсутствующим звеном, что создает напряжение симулированной реальности. Пространство рассматривается как эмоциональный интерфейс — экран, на котором проживаются чувства.
Кадры из фильма «Видеодром» / Дэвид Кроненберг / 1983
Кроненберг радикализирует тему телесности, делая интерфейс плотью. Этот визуальный прием разрушает традиционное различие между телом и машиной: здесь органическое становится технологическим, а технология — чувственной.
Кроненберг буквально воплощает концепцию медиальной телесности: тела как «переходной зоны между человеком и сетью».
«Видеодром» / Дэвид Кроненберг / 1983
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
В «Матрице» тело предстает не столько биологическим субъектом, сколько инфраструктурным элементом системы. Разъемы на коже, механически встроенные в тело Нео подчеркивают его статус как «порта подключения», через который осуществляется доступ к симуляции. Эта визуальная механика фактически превращает тело в медиированный интерфейс.
Кадры из фильма «Матрица» / Лана Вачовски и Лилли Вачовски / 1999
Кадры из фильма «Экзистенция» / Дэвид Кроненберг / 1999
«Экзистенция» выстраивает образ технологичности через эстетику органического, влажного, мягкотелого. Медиа не заменяют реальность, а «прорастают» через тело, формируя новую конфигурацию материальности, «интерфейсности» и субъективного опыта.
«Призрак в доспехах» / Мамору Осии / 1995
Произведение Мамору Осии «Призрак в доспехах» демонстрирует то, как тело радикально теряет статус биологического первоносителя субъекта. В отличие от органической гибридности «Экзистенции» и аппаратного подключения в «Матрице», в данном случае тело трактуется как модульная, технически сконструированная оболочка.
«Призрак в доспехах» / Мамору Осии / 1995
«Эксперименты Лэйн» / Рютаро Накамура / 1998
В «Экспериментах Лэйн» показана телесная дезинтеграция и сетевое слияние.
Эпизод растворения Лэйн — центральный визуальный момент всего произведения. Он представляет не просто сюжетное соединение человека и сети, а формальную демонстрацию распада телесности в медиальной среде. Анимация здесь перестает изображать физический мир и начинает имитировать работу цифрового восприятия: контуры дрожат, линии теряют устойчивость, появляются сигнальные фрагменты.
«Portal» / Valve / 2007
Игра «Portal» представляет собой редкий пример медиального пространства, где архитектура, тело и интерфейс сливаются в единую систему восприятия. Игра буквально моделирует симуляцию физической реальности — через алгоритмы перемещения и оптические эффекты, которые заменяют привычную физику.
«Cyberpunk 2077» / CD Projekt RED / 2020
В «Cyberpunk 2077» (вариант Corpo Lifepath) сцена передачи чипа через нейроинтерфейс показывает акт симуляции на уровне тела. Камера — от первого лица: игрок видит, как в руку внедряется чип данных, и изображение начинает искажаться. Этот эпизод напрямую соединяет тело и интерфейс, визуально демонстрируя переход от человека к коду.
«Soma» / Frictional Games / 2015
В «SOMA» телесность полностью переопределена: тело перестает быть основой личности и превращается в носитель данных. Главный герой несколько раз «просыпается» в новых физических оболочках, и каждый переход демонстрирует ключевую идею игры: между сознанием и телом нет прямой связи. Тело — это просто устройство отображения, тогда как личность существует как файл, который можно запускать параллельно в нескольких экземплярах.
Итак, тело — ключевая зона симуляции, однако кино стремится сохранить иллюзию органики, анимация показывает исчезновение телесности, игры делают тело инструментом взаимодействия с симуляцией.
V. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проведенное визуальное исследование показало, что симуляция в экранных медиа не является тематическим мотивом или технологическим эффектом. Напротив, она выступает структурным принципом визуального языка. Цвет, пространство, телесность и интерфейс работают как коды, посредством которых созданный мир становится «ощутимым» и внутренне правдоподобным.
Приемы симуляции оказываются универсальными: снижение хроматической насыщенности, глитчи, десатурация, неон, алгоритмическая архитектура и интерфейсные конструкции формируют единый визуальный язык постреальности. Однако исследование также подтверждает различие стратегий в разных медиумах.
Кино стремится убедить зрителя в материальности симулированного пространства: оно отражает реальность через телесную фактуру света, физическую геометрию тела и натуралистическую детальность («Матрица», «Бегущий по лезвию 2049» и т. д.) Анимация, напротив, демонстрирует симуляцию как изначально открытую конструкцию. В ней реальность не маскируется под материальный мир — она подается сразу как визуальная модель. Видеоигры дают третий тип опыта: симуляцию как взаимодействие. Здесь не изображение убеждает игрока в реальности мира, а сам акт игры. Пространство пересчитывается в реальном времени («Superliminal», «The Stanley Parable»), телесность привязана к точке зрения игрока («Cyberpunk 2077», «SOMA»), а цвет и интерфейс становятся частью механики.
Таким образом, гипотеза исследования подтверждается. Визуальные приемы симуляции действительно формируют универсальный язык постреальности, который работает в трех медиумах, но реализуется по-разному.
Кино создает симуляцию как достоверную среду — через телесность, свет и материальную оптику. Анимация делает симуляцию видимой и рефлексивной — показывая сам процесс конструирования реальности. Видеоигры превращают симуляцию в режим существования — интерфейс, пространство и тело объединяются в единую интерактивную систему.
VI. БИБЛИОГРАФИЯ И ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ
Болтер, Д. Д. Ремедиация: понимание новых медиа / Д. Д. Болтер, Р. Грусин; пер. с англ. М. Аникин. — Екатеринбург: Кабинетный учёный, 2012. — 480 с.
Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр; пер. с фр. А. Качалова. — М. : Постум, 2018. — 208 с.
Вирилио, П. Машина зрения / П. Вирилио; пер. с фр. С. Корнева. — М. : Ад Маргинем Пресс, 2013. — 112 с.
Жижек, С. Добро пожаловать в пустыню реального / С. Жижек; пер. с англ. А. Смирнова. — М. : Логос, 2005. — 160 с.
Жижек, С. Картезианский субъект и виртуальная реальность // Журнал культурных исследований. — 2003. — № 4. — С. 15–29.
Матрица и философия. Добро пожаловать в пустыню реальности / под ред. У. Ирвина; пер. с англ. Е. Колесниченко. — М. : АСТ, 2004. — 320 с.
Манович, Л. Язык новых медиа / Л. Манович; пер. с англ. С. Гаврилова, А. Кривомазова. — М. : Ад Маргинем Пресс, 2011. — 400 с.
Sobchack, V. Carnal Thoughts: Embodiment and Moving Image Culture / V. Sobchack. — Berkeley: University of California Press, 2004. — 328 p.
Hansen, M. New Philosophy for New Media / M. Hansen. — Cambridge: MIT Press, 2004.
Эльзессер, Т. Теория кино. Глаз, эмоции, тело / Т. Эльзессер, М. Хагенер; пер. с англ. А. Е. Маркова. — М. : Ад Маргинем Пресс, 2016. — 368 с.
Кадры из фильма «Матрица». 1999. [Изображение] // Лана Вачовски, Лилли Вачовски. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/301/ (дата обращения: 20.11.2025).
Кадры из фильма «Нирвана». 1997. [Изображение] // Габриэле Сальваторес. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/35545/ (дата обращения: 20.11.2025).
Кадры из фильма «Трон: Наследие». 2010. [Изображение] // Джозеф Косински. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/399959/stills/ (дата обращения: 20.11.2025).
Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049». 2017. [Изображение] // Дени Вильнёв. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/589290/stills/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Призрак в доспехах». 1995. [Изображение] // Мамору Осии. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/8228/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Паприка». 2006. [Изображение] // Сатоси Кон. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/259892/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Акира». 1987. [Изображение] // Кацухиро Отомо. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/8224/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Cyberpunk 2077». 2020. [Изображение] // CD Projekt RED. — URL: https://www.cyberpunk.net/ru/ru/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Control». 2019. [Изображение] // Remedy Entertainment. — URL: https://vgtimes.ru/gaming-news/54847-novye-skrinshoty-control-ot-avtorov-alan-wake-pozvolyayut-ocenit-kachestvo-grafiki-v-4k.html (дата обращения: 20.11.2025).
Returnal. 2021. [Изображение] // Housemarque. — URL: https://wccftech.com/returnal-housemarque-screenshots-ps5-features/ (дата обращения: 20.11.2025).
Кадры из фильма «Из машины». 2015. [Изображение] // Алекс Гарленд. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/197532/
(дата обращения: 20.11.2025).
«Блейм!». 2017. [Изображение] // Хироюки Сэсита. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/1042658/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Аниматрица». 2003. [Изображение] // Синъитиро Ватанабэ, Ёсиаки Кавадзири, Кодзи Моримото, Такэси Коикэ, Питер Чунг, Энди Джонс, Махиро Маэда. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/325797/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Superliminal». 2019. [Изображение] // Pillow Castle. — URL: https://www.pillowcastlegames.com/superliminal (дата обращения: 20.11.2025).
The Stanley Parable: Ultra Deluxe. 2022. [Изображение] // Galactic Cafe, Crows Crows Crows. — URL: https://stanleyparable.com/ (дата обращения: 20.11.2025).
Кадры из фильма «Видеодром». 1983. [Изображение] // Дэвид Кроненберг. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/8853/ (дата обращения: 20.11.2025).
Кадры из фильма «Экзистенция». 1999. [Изображение] // Дэвид Кроненберг. — URL: https://www.kinopoisk.ru/film/7569/screenshots/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Эксперименты Лэйн». 1998. [Изображение] // Рютаро Накамура. — URL: https://www.kinopoisk.ru/series/321835/ (дата обращения: 20.11.2025).
Portal. 2007. [Изображение] // Valve. — URL: https://www.playground.ru/gallery/portal/ (дата обращения: 20.11.2025). Soma. 2015. [Изображение] // Frictional Games. — URL: https://vgtimes.ru/games/soma/screenshots/ (дата обращения: 20.11.2025).