Исходный размер 1058x1487

Влияние консольных войн на игровую индустрию

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

1991 год: самый разгар четвертого консольного поколения. Главное событие — противостояние Nintendo и Sega на игровом рынке. Японские компании всеми силами борются за внимание игроков. Nintendo делает ставку на семейную аудиторию, в то время как Sega ориентируется на подростков и агрессивный маркетинг.

С каждым годом на обеих платформах выходит все больше хитовых игр, получающих статус культовых. Sega выпускает легендарную Sonic the hedgehog, поражающую геймеров невиданной до тех пор скоростью главного героя и высокой динамикой игрового процесса.

Библиотека SNES также была полна технологических игр, удивляющих геймеров. Консоль использовала графический режим «Mode 7», которая позволяла масштабировать и вращать фоновые слои, создавая иллюзию глубины в двухмерном пространстве [1]. F-Zero и Super Mario Kart — самые наглядные примеры использования инновационной технологии, поскольку технически все трассы в игре были плоскими картинками.

0

Sonic the Hedgehog (1991) / F-Zero (1990) / Super Mario Kart (1992)

Противостояние Sega и Nintendo дало огромный толчок игровой индустрии. На рынке появлялись новые компании, которые боролись за внимание игроков, создавались новые жанры в играх, графика эволюционировала. Рынок постепенно расширялся.

Каждое противостояние платформодержателей влекло за собой инновации, которые впоследствии перенимали и дорабатывали конкуренты, что двигало индутрию вперед. В данном исследовании будут рассмотрены несколько поколений: с пятого по восьмое. В каждом периоде будут выделены революционные решения и важные игры, которые повлияли на дальнейшее развитие рынка. Актуальность данной темы подтверждается наличием множества исследований и книг, посвященных истории развития видеоигр, так как игровая индустрия сегодня является одним из крупнейших медиа ресурсов. Немаловажно, что история развития видеоигр является предметом анализа в книгах и научных работах.

Исследование призвано ответить на следующий вопрос: как конкуренция между платформодержателями повлияла на развитие игровой индустрии? Гипотеза исследования заключается в том, что борьба игровых компаний на консольном рынке продвигала индустрию вперед. В качестве текстовых источников будут использоваться статьи от крупных игровых изданий, интервью с разработчиками и официальные данные с сайтов Nintendo, Sony и Microsoft. В качестве визуального материала будут использовании фотографии консолей и геймпадов, промо-материалы, а также скриншоты из игр.

Данное исследование будет полезно тем, кто интересуется историей видеоигр и хочет проследить, как развивались игровые системы. Также оно может представлять интерес для разработчиков, поскольку в работе будут рассмотрены культовые игры и инновационные игровые механики разных лет.

Рубрикация построена по хронологическому принципу и охватывает четыре ключевых этапа консольных войн: пятое, шестое, седьмое и восьмое консольные поколения. Такой порядок позволяет показать, как конкуренция между платформодержателями постепенно меняла игровую индустрию. Пятое поколение связано с переходом к трехмерной графике, шестое поколение — с мультимедийностью и зарождением онлайн-функций, седьмое поколение — с расширением рынка и развитием онлайн-дистрибуции, восьмое — с переходом от прямой конкуренции к формированию отдельных рыночных ниш.

Рубрикатор:

  1. Переход к 3D
  2. Развитие онлайна и мультимедиа
  3. Цифровые сервисы и расширение аудитории
  4. Провалы и изменения
  5. Заключение

Переход к 3D

В пятом консольном поколении произошел огромный технический скачок. Он был связан сразу несколькими факторами: появлением более мощной аппаратной части, переходом к трехмерной графике и распространением CD-дисков как нового носителя данных. Если картриджи для Mega Drive и Super Nintendo вмещали всего лишь несколько мегабайт данных, то CD могли хранить сотни мегабайт [2].

Благодаря этому играх появилась полноценная озвучка, более качественный саундтрек и даже полноценные видеоролики с живыми актерами. Новые мощности позволили разработчикам полноценно работать с трехмерной графикой, что влияло не только на внешний вид игр, но и на игровой процесс. Гейм-дизайнерам приходилось придумывать механики не для плоского пространства, а для объемного окружения. Задача усложнялась тем, что разработчикам необходимо было по-новому работать с камерой, продумывать передвижение персонажа и делать так, чтобы игрок не терялся в трёхмерном пространстве.

Earthworm Jim (1994) / Earthworm Jim 3D (1999)

Самой успешной консолью пятого поколения стала PlayStation Она не была первой системой с CD-носителем, но именно ей удалось сделать этот формат распространенным. К тому же, до PlayStation консоли с CD-приводами были очень дорогими и на них было мало выдающихся игр. Они в основном использовались как сугубо мультимедийные устройства с обучающими программами [3].

Исходный размер 590x640

PlayStation (1994)

Главной особенностью игр PlayStation был масштаб. Sony и ее партнеры делали ставку на крупные игры с кинематографичной постановкой и CGI-роликами. Особенно это хорошо видно на примерах самых знаковых игр для данной консоли: Final Fantasy VII и Metal Gear Solid.

Обложки к играм Final Fantasy VII (1997) и Metal Gear Solid (1998)

Культовая японская JRPG была настоящим блокбастером. Она выделялась уникальным техно-фэнтези сеттингом, большим количеством катсцен и запоминающимися персонажами.

Помимо технических достижений, игра имела новаторскую систему развития персонажей. Игрок мог использовать материи, магические сферы, которые давали героем различные способности. Игра позволяла свободно распределять материи между игровыми персонажами, поэтому они не были строго привязаны к какой-либо роли в бою. Игрок мог постоянно экспериментировать с комбинациями способностей у персонажей.

Исходный размер 500x376

Final Fantasy VII (1997), вступительная катсцена

Final Fantasy VII (1997) меню с материями / боевая система

Metal Gear Solid вывела кинематографичность в играх на новый уровень. Игра использовала мощности нового поколения по-максимуму: в ней использовались полноценная озвучка и отличная постановка катсцен с проработанным сюжетом. Игра не сильно отличалась от двухмерных предшественников по геймплею, но объемное пространство добавляло глубину игровому процессу: игрок мог включать камеру от первого лица, чтобы осматривать окружение и следить за противниками. Также герой мог использовать различные гаджеты для выполнения миссии.

Проект доказал, что видеоигра может стать не просто интерактивным развлечением, а полноценным художественным произведением [4].

0

Metal Gear Solid (1998) вступительная катсцена / геймплей

Nintendo 64 совершила в этом поколении огромный прорыв: она изобрела контроллер с первым аналоговым стиком в истории. Это полностью изменило подход к управлению персонажем в трехмерном пространстве. Оригинальные геймпады Sega Saturn и PlayStation использовали стрелки для перемещения героев, из-за чего оно было не гибким и не плавным. Геймпад Nintendo 64 позволял управлять передвижением персонажа на все 360 градусов.

Исходный размер 739x415

Nintendo 64 (1996)

Первой игрой, раскрывающей преимущества геймпада, стал первый трехмерный платформер в истории — Super Mario 64. Благодаря аналоговому стику, игрок мог плавно управлять усатым водопроводчиком, меняя скорость персонажа и свободно исследуя пространство. Игра была построена не на классическом прохождении уровня слева направо, а на исследовании небольших открытых уровней со множеством секретов. Также в игре впервые появилась управляемая камера с ограниченным поворотом в 45 градусов. Все последующие игры от третьего лица во многом развивали идеи, заложенные в данном платформере.

Исходный размер 500x352

Super Mario 64 (1996), первый уровень

Еще одной важной игрой как для Nintendo 64, так и для всей индустрии в целом, стала The Legend of Zelda: Ocarina of time. Она грамотно перенесла все основные элементы игрового процесса предыдущих двухмерных частей: исследование мира, подземелья с загадками и уникальных боссов. Главное нововведение игры — система фокусировки камеры. Зажав кнопку Z на геймпаде, игрок мог зафиксировать камеру на враге, персонаже или важном объекте. Это помогало концентрироваться на поведении врагов и ориентироваться в пространстве в условиях неподвижной камеры. [5] Система фокусировки стала базовым элементов большинства трехмерных экшенов.

Сравнение фокусировки на врагах в The Legend of Zelda: Ocarina of time (1998) и Dark souls (2011)

Новая консоль от Sega оказалось в трудном положении. Из-за провальных устройств к Mega Drive, неудачному маркетингу и сложной архитектуре на Sega Saturn выходило меньше игр от сторонних разработчиков, чем на консолях Nintendo и Sony, а многие игры от внутренних студий и вовсе отменялись. По-настоящему инновационных эксклюзивных игр на Sega Saturn не было. В итоге консоль разошлась наименьшим тиражом в этом поколении, сильно уступив конкурентам [6].

Исходный размер 1200x811

Sega Saturn (1994)

Пятое поколение закрепило переход индустрии к новым технологиям. PlayStation сделала CD-формат массовым, а Nintendo 64 внесла огромный вклад в развитие гейм-дизайна трехмерных игр.

Развитие онлайна и мультимедиа

Первой консолью нового поколения стала Dreamcast. После провала Saturn компании нужно было вернуть доверие покупателей. Поэтому Sega сделала ставку на онлайн-функции, которые в то время только начинали развиваться, и сильную библиотеку игр.

Одной из главных особенностей Dreamcast стал встроенный модем. Она позволял игрокам играть по интернету и даже пользоваться браузером и электронной почтой. До Dreamcast некоторые консоли позволяли пользоваться онлайн-функциями, однако эти функции приходилось активировать через покупку дополнительных аксессуаров, да и количество игр, поддерживающих онлайн-функции было маленьким.

Еще одним новшеством приставки стала VMU — visual memory unit. Это была не просто карта памяти, а небольшое устройство с экраном и кнопками, которое встраивалось в геймпад и могло работать как дополнительный экран. В играх эта возможность использовалась по-разному: например, в Resident Evil: Code Veronica на VMU отображались данные о здоровье персонажа. В Sonic Adventure на VMU можно было загрузить игру, похожую на тамагочи и играть с ней, словно на портативном устройстве.

Позже эту идею будет развивать Nintendo: сначала в Gameboy Advance добавится возможность подключения к Gamecube для отображения нового контента на карманной консоли, а потом это превратится в Nintendo DS, первую консоль с двумя экранами.

0

Контроллер и VMU для Sega Dreamcast (1998)

Соединительный кабель для GameCube и Game Boy Advance (2001) / Nintendo DS (2004)

Самой амбициозной игрой на Dreamcast стала Shenmue. Это был один из самых дорогих проектов того времени с бюджетом в почти 50 миллионов долларов. [7]

Shenmue стала одной из первых action-adventure в открытом городском пространстве. Игра отличалась уклоном в реализм, время суток влияло на окружение: магазины открывались и закрывались, автобусы ездили по расписанию, жители работали днем и шли спать ночью.

Исходный размер 500x282

Исследование открытого мира в Shenmue (1999)

Игроку было доступно много возможностей: от разговоров с NPC (причем каждый из них был озвучен), покупок и осмотра предметов до сражений с противниками и работы водителем погрузчика. Благодаря проработанным деталям, мир игры ощущался действительно живым.

Shenmue (1999), боевая система / работа на погрузчике

Новая консоль Nintendo, Gamecube, не имела больших технических инноваций, но на ней вышло множество культовых игр. Особенно среди них стоит отметить Metroid Prime и Pikmin.

Обложки к играм Pikmin (2001) и Metroid Prime (2002)

Metroid Prime стала первой частью серии Metroid в трехмерном пространстве и с видом от первого лица.

На первый взгляд игра могла казаться шутером, но по своей структуре она оставалась метроидванией с нелинейным исследованием большого мира, с бэктрекингом и поиском новых способностей. Игра стала отличным примером переосмысления классического жанра с новыми идеями.

Игра также отличалась высокой иммерсивностью. Интерфейс был встроен в шлем героини: игрок мог видеть карту мира, количество снарядов и здоровья и т. д. Также в него был встроен сканер с различными режимами, который позволял изучать врагов и объекты, находить скрытые места и исследовать локации.

Шлем реагировал и на окружающую среду. На нем могли оставаться капли дождя, при ярких вспышках света можно было увидеть лицо главной героини.

Исходный размер 500x354

Metroid Prime (2002) исследование локации

0

Metroid Prime (2002), обычный сканер / ночной визор / отражение героини после мощного выстрела

Pikmin стала одной из самых необычных игр на Gamecube. Проект представлял из себя смесь стратегии в реальном времени, головоломку и менеджмент ресурсов. Главный герой терпел крушение на неизвестной планете и должен был собрать детали для корабля за 30 игровых дней.

Игровой процесс строился на управлении маленькими существами — пикминами. Они отличались по видам и обладали особыми навыками: например, красные были устойчивы к огню и лучше всех сражались с монстрами, а синие могли плавать. Игроку нужно было тщательно продумывать, каких именно пикминов ему нужно выращивать и брать с собой на задание, так как их количество было строго ограничено.

Во время заданий нужно было не только отдавать приказы маленьким существам, но и следить за их состоянием, чтобы они не умирали. Благодаря большому количеству механик и ограничений игра создавала уникальный стратегический опыт.

Исходный размер 458x376

Pikmin (2001), управление пикминами

PlayStation 2 стала не только новым игровым устройством, но и мультимедийным центром. В начале 2000-х плееры были дорогими, а консоль от Sony позволяла за относительно небольшую стоимость смотреть визуальный и музыкальный контент на DVD-носителях, что сделало консоль более привлекательной для широкой аудитории.

Библиотека новой консоли от Sony была огромной и разнообразной. На ней выходили платформеры, JRPG, гонки, шутеры, и т. д. Среди многочисленных проектов стоит отметить Shadow of the Colossus.

PlayStation 2 (2000) / Обложка к игре Shadow of the Colossus (2005)

Это была action-adventure в открытом мире. Игроку на протяжении всей игры нужно было находить и уничтожать 16 уникальных существ — колоссов. Игровой процесс был построен на исследовании пустынных земель и сражениях с монстрами. При этом каждый колосс имел уникальный паттерн поведения и способ победы.

Проект отличался невероятной атмосферой одиночества на фоне бескрайней пустыни и проработанной графикой. Разработчики The Legend of Zelda: Breath of the wild признавались, что Shadow of the Colossus была одним из главных источников их вдохновения [8].

0

Shadow of the Colossus (2005), сражения с колоссами

В шестом поколении в консольную борьбу вошла Microsoft. Xbox стал новым крупным игроком на рынки. Ее можно назвать наследницей Dreamcast, так как консоль также делала ставку на сетевую игру. Главным нововведением стал запуск Xbox Live, централизованного онлайн-сервиса. Он давал игрокам единый игровой профиль, список друзей, голосовую связь, лобби и множество функций, которые сегодня считаются базовыми для любого игрового сервиса.

Интерфейс Xbox Live (2002)

Ключевой игрой для платформы стала Halo: Combat Evolved. Прежде всего именно Halo оформила современный стандарт управления для всех консольных шутеров: камера и прицеливание на триггеры, стики для ходьбы и прицеливания, гранаты и ближний боль на отдельный кнопки и т. д. До этого все шутеры, выходившие на консолях, использовали разные подходы к управлению [9], [10].

Halo также отличалась проработанным искусственным интеллектом врагов. Противники по-разному реагировали на действий противника: прятались от гранат, отступали, обходили с флангов или шли в лобовую атаку. Помимо этого, у них была своя иерархия: самые низшие существа пользовались врагами покрупнее как пушечным мясом, а элитные солдаты предпочитали атаковать исподтишка.

Исходный размер 500x336

Halo: Combat Evolved (2001), стрельба по противникам

Шестое поколение расширило представления о том, чем может быть консоль. Dreamcast попыталась сделать интернет частью консольного опыта, PlayStation 2 стала не просто платформой для запуска игр, а мультимедийным центром, Xbox развил идеи Dreamcast, а GameCube стала площадкой для необычных игровых концепций и жанровых экспериментов.

Цифровые сервисы и расширение аудитории

Седьмое поколение консолей ознаменовалось изменением стратегии Nintendo и ожесточенной борьбой между PlayStation 3 и Xbox 360.

Gamecube продавалась очень плохо, по продажам она даже уступила Xbox, хотя Microsoft была новичком на консольном рынке. Поэтому в следующем поколении Nintendo решила отказаться от прямой технической конкуренции с другими платформами и сосредоточиться на инновациях, которые давали бы игрокам уникальный игровой опыт, недоступный на других платформах.

Следующий проект Nintendo — Wii — стала первой консолью, в которой активно использовалась управление движением. Благодаря этому, в индустрию пришла более широкая семейная аудитория. Новым игроком больше не нужно было запоминать сложные комбинации кнопок: достаточно было выполнить простое движение руки.

В результате Wii стала самой продаваемой консолью седьмого поколения, несмотря на заметное техническое отставание от PlayStation 3 и Xbox 360.

Самой продаваемой игрой на консоли стала Wii Sports. Это был сборник мини-игр, созданный для демонстрации возможностей контроллера Wii Remote. Проект пользовался большой популярностью у семейной аудитории, так как в нее могли играть люди любого возраста, даже если они никогда не сталкивались с видеоиграми.

Исходный размер 500x376

Трейлер Wii Sports

На консоли также выходили крупные игры, которые по-разному адаптировали классическое кнопочное управление под возможности Wii Remote. Например, в Call of duty 3 игрок мог прицеливаться движением контроллера, а отдельные действие выполнялись с помощью жестов. В The Legend of Zelda: Skyward Sword контроллер позволял управлять мечом, распознавая положение руки и направление взмаха.

0

Трейлеры к играм Call of Duty 3 (2006) и The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

Параллельно с оглушительным успехом Wii разворачивалась ожесточенная борьба между Xbox 360 и PlayStation 3.

Одним из ключевых элементов новой платформы от Microsoft стал Xbox Live Marketplace, первый цифровой магазин на консолях. В отличие от Xbox live, новый сервис позволял покупать игры, скачивать демоверсии и дополнения к уже купленным проектам.

Исходный размер 500x282

Интерфейс Xbox Live Marketplace (2005)

На Xbox 360 вышло большое количество игр как от внутренних студий, так и от сторонних разработчиков. Одной из первых крупных игр стала Gears of war. Игра отличалась проработанной графикой, эффектной постановкой боев и системой укрытий, вокруг которой строился игровой процесс.

Исходный размер 500x282

Gears of War (2006), кадры из мультиплеера

На боевых аренах было множество объектов, за которыми игрок мог спрятаться, переждать атаки и вести огонь по врагам. Однако из-за постоянно атакующих противников игроку приходилось постоянно перемещаться между укрытиями в поисках наиболее выгодной позиции. Подобная модель боя стала стандартом для шутеров от третьего лица.

Gears of War (2006), укрытия

Запуск PlayStation 3 получился не очень удачным. Высокая стоимость, отсутствие игр и сложная архитектура, из-за которой многие мультиплатформенные игры выглядели хуже, чем на консоли от Microsoft, сильно подорвали доверие к бренду.

Лишь к середине поколения Sony удалось исправить ситуацию. Была выпущенная улешевленая ревизия консоли, а также заметно выросла библиотека игр.

Исходный размер 1199x1190

Удешевленная PlayStation 3 Slim (2009)

Одной из главных игр платформы стала LittleBigPlanet. На первый взгляд это был обычный двухмерный платформер, но его главная особенность заключалась в наличие редактора уровней.

До этой игры существовали проекты, позволяющие создавать пользовательский контент, например RPG Maker. Однако LittleBigPlanet давала возможность делиться творчеством по сети. Игроки со всего мира создавали свои уровни, что превратило игру в полноценную платформу для производства контента.

Исходный размер 500x282

LittleBigPlanet (2008), редактор уровней

Серия Uncharted стала одним из главных символов PlayStation 3. Игры серии не обладали уникальным игровым процессом, но выделялись высоким уровнем кинематографичности. При этом экшн-сцены были вплетены в игровой процесс, игрок принимал непосредственное участие во всех зрелищных моментах. Многие моменты даже из ранних частей до сих пор выглядят впечатляюще.

0

Uncharted 2: Among thieves (2009), зрелищные моменты

В седьмом поколении конкуренция была высокой как никогда. Nintendo Wii доказала, что путь прямой конкуренции — не всегда самый правильный. Самое важное — донести до аудитории уникальный игровой опыт. Xbox 360 продолжал развитие цифровых сервисов, а PlayStation 3, несмотря на сложный старт, создала потрясающую библиотеку эксклюзивов и закрепила за собой образ платформы с крупными кинематографичными проектами.

Провалы и изменения

Восьмое консольное поколение шло очень неровно. Из-за ошибок Microsoft и Nintendo Sony на некоторое время получила сильное преимущество на рынке.

Первой консолью нового поколения стала Nintendo Wii U. Это был наследник Wii с полной обратной совместимостью. Главной особенностью устройства стал контроллер со встроенным сенсорным экраном. Он мог дублировать изображение с телевизора или демонстрировать дополнительный игровой контент: инвентарь, мини-игры и т. д.

Среди эксклюзивных игр стоит отметить Splatoon. Это был шутер от третьего лица с уникальной фишкой: игроки не просто стреляли по противникам, а закрашивали арену краской своей команды. Игровой процесс получился очень динамичным и новаторским.

Исходный размер 500x282

Splatoon (2015), кадры из мультиплеера

Еще одной важной игрой на Wii U стала The Legend of Zelda: Breath of the wild. Как и предыдущие части серии, это была action-adventure в открытом мире. Однако в этой части разработчики сделали ставку на полную свободу действий и проработанную физику.

После вступительной зоны игрок был волен идти по основному сюжету, исследовать мир в любом порядке, либо сразу отправиться к финальному боссу.

The Legend of Zelda: Breath of the wild (2017), исследование мира

Физика в игре впечатляла: огонь распространялся по траве и деревянным объектам, дождь мешал карабкаться по вертикальным поверхностям, металлические предметы притягивали молнии. Физические свойства объектов можно было использовать для решения любых задач.

0

The Legend of Zelda: Breath of the wild (2017), физика в игре

Несмотря на хорошую библиотеку игр, Wii U ждал коммерческий провал. Главной причиной стал неудачный маркетинг. В рекламных роликах акцент был не на самой консоли, а именно на инновационном геймпаде. Из-за этого массовый покупатель не понимал, что Nintendo выпустила новую консоль, а не дополнение к старой Wii [11].

Позже идея Wii U была переосмыслена в Nintendo Switch. Следующая консоль от Nintendo давала уникальный гибридный опыт игры как в портативном, так и в стационарном режиме. Это позволило ей стать самой продаваемой консолью поколения.

Исходный размер 500x282

Один из первых рекламных роликов Wii U

Xbox one столкнулась с серьезными проблемами еще до выхода. На первой презентации Microsoft продвигала консоль в большей степени как развлекательный центр для телевидения и стриминговых сервисов, а не как игровую платформу. Стартовая линейка консоли выглядела очень слабой. Дополнительным ударом стало требование приставки к постоянному интернет-соединению. Консоль стала большим разочарованием для фанатов.

Исходный размер 500x290

Рекламный ролик Xbox One, в котором не показали ни одной игры

До выхода Nintendo Switch PlayStation 4 была самой успешной консолью поколения. При этом сама приставка не имела революционных технологий, это была просто хорошая и доступная платформа для запуска игр. Как и на Xbox One, на платформе от Sony не вышло ни одной по-настоящему инновационной игры.

Исходный размер 2048x1152

На PlayStation 4 вышло много достойных игр, но ни одна из них не дарила новый игровой опыт

Восьмое поколение стало переломным моментом в истории консольных войн. Wii U показала, насколько важно понятное позиционирование. Позже ошибки консоли будут учтены при создании Switch, которая подарит игрокам уникальный гибридный опыт. Xbox One также потерпела неудачу и потеряла значительную часть аудитории из-за неудачного маркетинга и слабой библиотеки игр. Однако развитие нового подписочного сервиса в будущем станет важной частью стратегии консоли. PlayStation 4 оказалась самой успешной консолью благодаря понятному позиционированию, хорошей библиотеке игр и ошибкам конкурентов. При этом сама консоль не предлагала радикального нового игрового опыта. В результате консольная война стала переходить от прямого противостояния к разделению сфер влияния: Xbox ушла в развитие экосистемы с одной библиотекой игр на разных платформах [13], Nintendo полностью заняла портативный рынок [14], а PlayStation так и осталась доминировать в сегменте домашних консолей [15].

Заключение

Таким образом, в ходе исследования было рассмотрено несколько консольных поколений с выделением ключевых игр и инноваций, которые привносили в индустрию консоли.

Пятое поколение стало моментом перехода игр в новое пространство. PlayStation закрепила CD-ROM как массовый формат и привнесла в игры масштаб и кинематографичность. Nintendo 64 сформировала базовые принципы гейм-дизайна, по которому до сих пор разрабатываются все трехмерные игры.

Шестое поколение показало, что консоль может быть нечто большим, чем просто платформой для запуска игр. Dreamcast внедрила в консоли онлайн-функции, PlayStation 2 расширила аудиторию благодаря дополнительным функциям, Xbox развивала идеи Dreamcast и сделала первый крупный онлайн сервис, а GameCube была просто хорошей платформой для уникальных игр.

В седьмом поколении продолжалось развитие онлайн-функций и расширение рынка. Wii доказала, что консоль может быть успешной не только за счет мощности, но и инноваций, дающих уникальный игровой опыт. Xbox 360 развивала онлайн-инфраструктуру, а PlayStation 3 стала консолью для крупных кинематографичных проектов.

Восьмое поколение изменило представление о конкуренции. Wii U провалилась в продажах, несмотря на инновационный геймпад и хорошую библиотеку игр из-за невнятного маркетинга. Xbox One также проиграла старт поколения из-за ошибочного позиционирования и слабой библиотеке. Однако именно на ней появился сервис Game Pass, которые породил множество аналогичных подписочных сервисов. PlayStation 4 победила лишь за счет провалов конкурентов и хорошей платформе без каких-либо выдающихся, инновационных игр.

Гипотеза была подтверждена: на каждом этапе «консольных войн» конкуренция между платформодержателями действительно двигала индустрию вперед. Однако к восьмому поколению характер этого противостояния изменился. Производители консолей стали меньше соревноваться за принципиально новые технологические решения и все чаще уходили в развитие собственных экосистем, сервисов и устойчивых рыночных ниш.

На основе данного исследования можно сформулировать следующий вопрос для дальнейшего изучения: как ПК-рынок и консольный рынок влияли друг на друга на разных этапах развития игровой индустрии? Отдельного внимания заслуживает вопрос о том, были ли они прямыми конкурентами.

Библиография
1.

Графика древности: легендарный Mode 7 // Хабр. 2023. 19 октября. [Электронный ресурс] — URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/767602/ (дата обращения: 20.05.2026).

2.

CD-ROM // Encyclopaedia Britannica. [Электронный ресурс] — URL: https://www.britannica.com/technology/CD-ROM (дата обращения: 20.05.2026).

3.

The Rise and Fall of CD-i // Luxembourg Centre for Contemporary and Digital History, University of Luxembourg. 2025. 7 January. [Электронный ресурс] — URL: https://www.uni.lu/c2dh-en/news/the-rise-and-fall-of-cd-i/ (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Regan T. Metal Gear Solid at 25: «It played a big part in making games grow up» // The Guardian. 2023. 26 October. [Электронный ресурс] — URL: https://www.theguardian.com/games/2023/oct/26/metal-gear-solid-at-25-it-played-a-big-part-in-making-games-grow-up (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Original Development Staff — Part 1 // Nintendo. [Электронный ресурс] — URL: https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/2/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

McFerran D. 30 Years Ago, Sega Took Its Biggest Gamble With Saturn And Failed // Time Extension. 2025. 12 May. [Электронный ресурс] — URL: https://www.timeextension.com/news/2025/05/30-years-ago-sega-took-its-biggest-gamble-with-saturn-and-failed (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Bycer J. A Shenmue Retrospective // Game Developer. 2015. 16 June. [Электронный ресурс] — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/a-shenmue-retrospective (дата обращения: 20.05.2026).

8.

boulapoire. Eiji Aonuma: «un Zelda où l’on prend plaisir à se perdre» // Gamekult. 2017. 24 janvier. [Электронный ресурс] — URL: https://www.gamekult.com/actualite/eiji-aonuma-un-zelda-ou-l-on-prend-plaisir-a-se-perdre-172637.html (дата обращения: 20.05.2026).

9.

Plant M. In the loop: how Halo defined a new decade of first-person shooters // The Register. 2012. 6 November. [Электронный ресурс] — URL: https://www.theregister.com/on-prem/2012/11/06/in-the-loop-how-halo-defined-a-new-decade-of-first-person-shooters/266229 (дата обращения: 20.05.2026).

10.

Hornshaw P. The Most Influential Games Of The 21st Century: Halo: Combat Evolved // GameSpot. 2019. 21 May. [Электронный ресурс] — URL: https://www.gamespot.com/articles/the-most-influential-games-of-the-21st-century-hal/1100-6466820/ (дата обращения: 20.05.2026).

11.

MCV Staff. Nintendo teams up with Tesco for Wii U fight back // MCV/DEVELOP. 2013. 27 September. [Электронный ресурс] — URL: https://mcvuk.com/business-news/nintendo-teams-up-with-tesco-for-wii-u-fight-back/ (дата обращения: 20.05.2026).

12.

Hern A. Sony to launch PlayStation rival to Xbox Game Pass // The Guardian. 2022. 29 March. [Электронный ресурс] — URL: https://www.theguardian.com/technology/2022/mar/29/sony-launch-playstation-rival-xbox-game-pass (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Develop for Xbox Play Anywhere, Reach Players Everywhere // Microsoft Game Dev. [Электронный ресурс] — URL: https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/xbox-play-anywhere/ (дата обращения: 20.05.2026).

14.

Dring C. Is Nintendo Switch 2 a legitimate rival to Xbox and PlayStation this time? // The Game Business. 2025. 7 April. [Электронный ресурс] — URL: https://www.thegamebusiness.com/p/is-nintendo-switch-2-a-legitimate (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Warren T. Microsoft finally admits Xbox One sales were less than half of the PS4 // The Verge. 2022. 15 August. [Электронный ресурс] — URL: https://www.theverge.com/2022/8/15/23306068/microsoft-xbox-one-sales-lifetime-versus-ps4-sales (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
1.

Sonic the Hedgehog [Видеоигра]. — Sega, 1991. — Sega Genesis.

2.

F-Zero [Видеоигра]. — Nintendo, 1990. — Super Nintendo Entertainment System.

3.

Super Mario Kart [Видеоигра]. — Nintendo, 1992. — Super Nintendo Entertainment System.

4.

Earthworm Jim [Видеоигра]. — Shiny Entertainment, 1994. — Консоли / PC.

5.

Earthworm Jim 3D [Видеоигра]. — VIS Entertainment, 1999. — Консоли / PC.

6.

Final Fantasy VII [Видеоигра]. — Square, 1997. — PlayStation / PC.

7.

Metal Gear Solid [Видеоигра]. — Konami, 1998. — PlayStation.

8.

Super Mario 64 [Видеоигра]. — Nintendo, 1996. — Nintendo 64.

9.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time [Видеоигра]. — Nintendo, 1998. — Nintendo 64.

10.

Dark Souls [Видеоигра]. — FromSoftware, 2011. — PC / Консоли.

11.

Shenmue [Видеоигра]. — Sega, 1999. — Dreamcast.

12.

Pikmin [Видеоигра]. — Nintendo, 2001. — GameCube.

13.

Metroid Prime [Видеоигра]. — Retro Studios, 2002. — GameCube.

14.

Shadow of the Colossus [Видеоигра]. — Team Ico, 2005. — PlayStation 2.

15.

Halo: Combat Evolved [Видеоигра]. — Bungie, 2001. — Xbox / PC.

16.

Wii Sports [Видеоигра]. — Nintendo, 2006. — Wii.

17.

Call of Duty 3 [Видеоигра]. — Treyarch, 2006. — PC / Консоли.

18.

The Legend of Zelda: Skyward Sword [Видеоигра]. — Nintendo, 2011. — Wii.

19.

Gears of War [Видеоигра]. — Epic Games, 2006. — Xbox 360.

20.

LittleBigPlanet [Видеоигра]. — Media Molecule, 2008. — PlayStation 3.

21.

Uncharted 2: Among Thieves [Видеоигра]. — Naughty Dog, 2009. — PlayStation 3.

22.

Splatoon [Видеоигра]. — Nintendo, 2015. — Wii U.

23.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Видеоигра]. — Nintendo, 2017. — Nintendo Switch / Wii U.

24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.
Влияние консольных войн на игровую индустрию
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше