Они не могли отвести взгляд от звёзд, даже когда Земля начала рушиться у них под ногами

ГЕРОЙ И ЕГО РОЛЬ В ИСТОРИИ
Связь с землёй оборвалась, главный герой послан, чтобы выяснить причины и настроить связь между планетами. Аварийная посадка калечит корабль, улететь обратно он может только починив космопорт. Герою необходимо обследовать землю и восстановить питание на космопорте, чтобы отчитаться руководству о проблемах на земле и улететь обратно.

Герой: цель, мотивация и поведение
Герой — марсианин, выросший на рассказах о земле и грёзивший на неё попасть. Он работает связистом на станции, парящей между Землёй и Марсом.
В этом мире марсиане — бывшие земляне: гениальные учёные, которых отправили колонизировать Марс. Концентрация великих умов привела к созданию закрытого общества с новыми устоями и идеалами. В этом мире будущего место найдётся не для всех, а лишь для тех, кто соответствует его строгим представлениям о совершенстве.
Конфликт идеологий: Марс и Земля
Марс триумф науки, порядка и прогресса
Планета максимальной эффективности, сконструированная людьми утопия, где практически отсутствует иерархия и конкуренция. Среда адаптирована под человека, проблемы решаются технологиями, а всё лишнее или нестабильное воспринимается как угроза.
Земля культ силы, борьба за власть и иссякающие ресурсы
Погибающая планета, на которой остались те, кто не смог позволить себе жизнь будущего: бедные, больные, осуждённые, «неперспективные». На Земле живут среди руин, катаклизмов и дефицита, собирая быт из обломков и объединяясь в племена, где защита всегда требует платы.
Землянам обещали общее будущее на Марсе, но рай оказался доступен не всем. Для них Марс — предатель, построивший «справедливое общество» на исключении лишних. Марсиане же видят в землянах угрозу: людей, которые уже разрушили одну планету и могут принести хаос в их идеально настроенную систему.
По ходу сюжета герой сталкивается с выжившими людьми. Выборы игрока повлияют на то, как земляне будут реагировать на героя.
--------------------------------------------------
Важные решения
Центральный выбор игры — определить, чью сторону занять в конфликте Земли и Марса.
Второй значимый выбор — решить, как распорядиться восстановленной связью: использовать её для спасения, контроля, мести или уничтожения.
Обстоятельства выбора и что делает героя подходящим для его свершения
Герой — связист, посредник между планетами. Он родился на Марсе, но с детства грезил Землёй, поэтому не принадлежит полностью ни одному из миров.
Для Марса он ценен как специалист, подчиняющийся системе и способный восстановить связь.
Для землян — как носитель знаний о марсианской технике и единственный человек, способный запустить системы, от которых зависит их шанс на спасение.
Центральный выбор определяет, кем герой станет к финалу: почётным марсианином, «дитём системы»; землянином, обретшим свой дом; спасителем человечества или же его губителем.
СОБЫТИЯ
Обязательные события
Корабль героя должен разбиться, а связь с Марсом — стать нестабильной, чтобы он оказался на Земле без прямого контроля системы. Обязательна первая встреча с людьми, чтобы игрок лично услышал их часть истории и увидел их быт и сравнил с тем, как его описывают марсиане. После запуска космопорта происходит диалог с Марсом, где становится ясно: эвакуацию землян не станут рассматривать ни под каким предлогом.
Что ещё может случиться?
После контакта с обеими сторонами игрок выбирает дальнейшую линию поведения: сотрудничать с кочевниками наперекор Марсу, следовать приказам системы и покинуть планету, действовать самостоятельно или попытаться удержать связь между двумя мирами. В зависимости от решений кочевники могут увидеть в герое угрозу и начать охоту либо, наоборот, пойти на сотрудничество и помочь с ремонтом нужных систем. Марс, в свою очередь, может усомниться в его лояльности и запретить возвращение.
Появление событий зависит от двух шкал: Принадлежности и Отношения к наследию.
Принадлежность показывает, с чьими идеалами герой соотносит себя сильнее — Марса или Земли.
Отношение к наследию отражает, стремится ли герой сохранить остатки Земли и её память или использует ресурсы планеты ради собственных целей, ускоряя её разрушение.
Обе шкалы заполняются через сюжетные выборы, реплики, реакцию героя на найденные фрагменты прошлого и способы использования восстановленных систем.
КОЛЛИЗИИ
Риски и опасности Герой рискует жизнью: при определённых комбинациях шкал возможна смерть как самого героя, так и землян или марсиан. Из-за неправильных решений он может стать врагом для обеих сторон, поскольку и Земля, и Марс воспринимают его прежде всего как ценный ресурс для достижения своих целей. Уже первая встреча с людьми показывает, что на Земле его никто не ждёт как спасителя: кочевники берут героя в заложники, чтобы с его помощью выбраться с разрушающейся планеты. Исход Игрок стремится собрать наиболее полную картину происходящего, чтобы принять осознанное решение в финале. Каждая сторона раскрывает только часть правды: и землянам, и марсианам выгодно скрывать факты и манипулировать героем доступными им способами. Нежелательный исход — попытка как можно быстрее починить космопорт, не исследуя окружение и не разбираясь в конфликте. В таком случае герой сохраняет статус-кво, что приводит к бессмысленному разрушению Земли.
Действия игрока могут привести к спасению части людей, возвращению героя на Марс, созданию нового сообщества, открытому конфликту с марсианами, захвату пункта связи или окончательному уничтожению Земли и её наследия.
ДЕЙСТВИЯ
Помимо сюжетных выборов, основу геймплея составляют исследование местности и поиск деталей, необходимых для ремонта энергетических блоков или подключению к марсианской технике. После нахождения нужного элемента игроку открывается мини-игра: на экране появляется схема с линиями и узлами, по которым движутся энергетические импульсы. Игрок поворачивает переключатели, замыкает цепи и регулирует напряжение, чтобы направить импульс к нужным точкам в правильной последовательности.
Главная сложность в том, что энергии не хватает на все системы сразу, поэтому игрок должен решить, какой блок запитать первым. Каждый выбор открывает связанный с ним фрагмент прошлого: аудио- или видеозапись, письмо, заметку или данные с электронного носителя.
Информацию невозможно получить целиком: игрок собирает представление о мире из разрозненных фрагментов, поэтому каждый найденный обрывок может смещать его восприятие истории
Что эти действия сообщают о мире?
Технологии сами по себе не являются спасением. Один и тот же механизм может стать мостом между планетами, оружием против Марса, средством эвакуации или инструментом окончательного разрушения Земли.
Какие социальные нормы могут следовать из допустимости таких действий?
В чём марсиане схожи с землянами так в том, что они определяют ценность человека его полезностью. Земляне не убивают героя сразу, потому что он нужен им как инструмент спасения, а Марс воспринимает его как работника, обязанного действовать по протоколу.
СОСТОЯНИЯ
Разделение человечества на «достойных» и «лишних» обеспечило одним привилегию безопасного будущего, пока другие остались бороться с последствиями разрушенной Земли.
Это привело к состоянию взаимной враждебности и недоверия: земляне видят в марсианах предателей, которые бросили их погибать, а марсиане воспринимают землян как угрозу своему порядку. Ни одна из сторон не готова идти на уступки.
Ни одна из сторон не готова увидеть в другой людей. Земляне, движимые яростью, могут превратить героя из посредника в заложника или оружие против Марса. Марсиане, защищая систему, могут списать и Землю, и самого героя как заражённые элементы. Если недоверие становится сильнее связи, любой выбор перестаёт вести к спасению и превращается в продолжение старого конфликта.
ДИНАМИКА
Динамика игры строится на ремонте космопорта и выборе того, кому будет служить восстановленная связь. Формально игрок должен запустить энергетические блоки и получить возможность покинуть Землю, но настоящая цель — собрать достаточно информации, чтобы принять осознанное финальное решение.
Победа — не просто улететь, а понять, ради чего был восстановлен космопорт.
Поражение в игре это потеря субъектности. Если игрок слишком долго тянет, разрушает важные системы, теряет доверие кочевников или вызывает подозрение Марса, герой перестаёт быть посредником между мирами. Земляне видят в нём врага, Марс — ненадёжный элемент, а восстановленная связь уже не может стать ни спасением, ни оружием. Мир продолжает двигаться к катастрофе, но герой больше не способен изменить её направление.
Исход зависит не от удачи, а от последовательности решений. Игрок выбирает, какие блоки запитать, какие данные сохранить, кому доверять и как реагировать на события. Эти действия меняют шкалы Принадлежности и Отношения к наследию, открывая разные варианты финала.
После завершения уровня меняется не только судьба героя, но и расстановка сил между Землёй и Марсом. Восстановленная связь может вернуть контроль Марсу, дать кочевникам шанс на спасение, стать основой нового сообщества или окончательно разорвать отношения между планетами. Поэтому финал определяет, чем станет космопорт: путём к эвакуации, инструментом контроля, точкой сопротивления или последним механизмом разрушения Земли.




