«Я не рассматриваю видеоигры как науку»

Что общего у «Супер Марио» и греческой трагедии?

«Видеоигры — это не наука», — говорит человек, который преподаёт науку о видеоиграх. Алексей Салин, философ и автор книги «Игродром», ведёт в Школе дизайна ВШЭ курс по Game Studies — дисциплине, которую в России читают единицы. Разговор о том, что всерьёз можно вычитать в «Супер Марио», почему он до сих пор в программе и зачем геймдизайнеру теория, если можно просто играть.

Что мы на самом деле изучаем, когда рассматриваем видеоигры как науку?

Я не рассматриваю видеоигры как науку, наука — это физика, химия. Но если речь о том, что мы изучаем в рамках поля, которое называется исследованиями видеоигр, то на это я отвечу. Прежде всего мы исследуем онтологию видеоигр: то, чем они являются, какова их природа, из каких элементов они состоят, в чём суть их бытия, если говорить традиционной философской терминологией. Внутри Game Studies к этому есть разные подходы, но в целом сложилось представление, что видеоигра — синтетический объект современной культуры. Она объединяет в себе нарративные элементы, людические, то есть собственно игровые системы, технологии в смысле кода и платформ, программный и аппаратный интерфейс, а заодно и средства выразительности более старых медиа, которые вбирает в себя. Игры наследуют традиции литературы и потому умеют повествовать о череде событий, подобно роману или древнегреческой трагедии. С другой стороны, они пользуются кинематографическим языком: у них есть свой монтаж, склейки, приёмы вроде титра «Три года спустя».

Дальше игру можно рассматривать с двух сторон. Если мы смотрим на неё саму по себе, это синхрония. Если как на процесс — это диахрония. Возьмём «Супер Марио». Синхронически в игре как заранее запрограммированной системе есть набор отдельных действий, которые игрок в принципе может совершить: идти, прыгнуть, выстрелить, разбить кирпичный блок, взять бонус, прыгнуть на врага. Это элементы правил, и геймдизайнер должен уметь их выявить, понять, что произойдёт, если совершить то или иное действие. На диахроническом уровне мы говорим о том, что игрок постоянно проходит циклы: движется вперёд, встречает препятствие, запрыгивает на него или стреляет, проходит проверку или теряет жизнь, и тогда начинает уровень заново.

То же самое есть на нарративном уровне. В игре как системе нет ни Марио, ни принцессы Пич, ни Боузера — есть аватар и враги. А в истории есть страшный дракон Боузер, который забрал у Марио даму в беде, принцессу Пич, и рыцарь в сияющих доспехах, разве что без коня, идёт её спасать. Куртуазный роман, песня о прекрасной даме. И здесь тоже видно синхронию и диахронию: с одной стороны элементы сами по себе, с другой — последовательность событий, в которую они вплетаются.

Сфера меняется очень быстро, игры устаревают чуть ли не каждый год. Как преподавать то, что устаревает, и на чём держится курс?

По сути, на классике, на каноне. «Супер Марио» — это классика. Многое зависит от студентов и поколений. Сейчас, когда я читаю историю игр, я подробно рассказываю период от 70-х до начала нулевых, в том числе потому, что он лучше всего исследован и под него есть готовый материал. То, что начинается с нулевых, каждый преподаватель скорее излагает так, как видит сам; я довожу общую канву примерно до 2020 года, и тайтлы, которые разбираю, тоже до него дотягивают.

Почему до нулевых подробнее? Во-первых, тренды, заложенные в геймдизайне в 90-е, продолжаются и сейчас. Середина 90-х — это, условно говоря, рождение современного геймдизайна и современной индустрии. Тогда сложился единый континуум жанров, консольный и компьютерный гейминг сблизились по тому, во что можно играть, прежних принципиальных различий между ними не стало. Поэтому главное — дойти до этого рубежа и объяснить его, а дальше идёт нарастание тех же процессов. Во-вторых, пока ещё студенты застали игры нулевых и продолжают в них играть, они с ними знакомы. Когда придёт новая плеяда, которая знает гейминг только с десятых, тогда, наверное, надо будет делать более подробный разбор уже до начала десятых.

Зачем будущему профессионалу академический взгляд на игры? Почему недостаточно просто любить видеоигры и много в них играть, чтобы понять, как они устроены?

Дело в том, что Game Studies исторически возникли внутри преподавания геймдизайна и никогда от него не отделялись. Главный оплот на Западе — Дания, IT-университет Копенгагена. Ведущий журнал gamestudies.org институционально связан с их Центром исследований компьютерных игр, и этот же центр отвечает за преподавание геймдизайна в магистратуре. Люди, которые там работают, например Мигель Сикарт, в своих публикациях дают теоретическое основание для языка и мышления, которыми оперируют геймдизайнеры.

Проблема в том, что геймдизайнеры часто нерефлексивно пользуются профессиональным жаргоном. С механиками долгое время была путаница: даже в известном MDA-фреймворке Хьюника, Леблана и Зубека, по которому преподавали геймдизайн, в механики записывали всё подряд, всё, что есть в игре. Постоянно возникало непонимание: вот сам Марио — это механика, или механика — это когда он прыгает? Сикарт в одной из статей даёт чёткое определение, пытается разграничить понятия и провести внятный теоретический базис, чтобы объяснить, как вообще мыслить себе, что такое игра.

Зачем это нужно? Художник, строго говоря, может делать что угодно, ему достаточно владеть материалом и техникой. Но иногда нет вдохновения, и ты просто не знаешь, что делать. А геймдизайн — это не только искусство, но ещё и индустрия, где нужно буквально что-то сделать. И тогда должен быть учебник, по которому работаешь, а учебники должны быть непротиворечивыми, понятными, выстроенными на теоретической базе. Game Studies в конечном счёте эту базу и создают: чтобы ты понимал, что делаешь, и знал, как начать игру с белого листа, когда вдохновения нет.

«Я не рассматриваю видеоигры как науку»
Проект создан 22.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше